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  <title>艾米莉亚蜂蜜屋</title>
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  <subtitle>简单爱你心所爱（图片、留言请访问源站阅读）</subtitle>
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    <title>2025年3月至5月的备忘与回顾</title>
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        <name>驴和EmilyBear</name>
        
    
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    <published>2025-03-15T16:00:00.000Z</published>
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    <content type="html"><![CDATA[<div class="hbe hbe-container" id="hexo-blog-encrypt" data-wpm="哎呀, 这个密码看着不太对, 请再试试吧~" data-whm="抱歉, 这个文章未通过校验哦, 不过您还是能看看解密后的内容。">  <script id="hbeData" type="hbeData" 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    <summary type="html">迷惘、焦虑、感动，但是努力了，却是有一个好结局。</summary>
    
    
    
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    <title>平果呗侬2024赛季球员出场与进球统计</title>
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    <published>2025-03-05T14:24:03.000Z</published>
    <updated>2025-03-06T14:24:03.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>首发懂球帝广西平果哈嘹圈。</p><p>姗姗来迟，新赛季好像都已经开始了。（不过球队冬训没参加足协杯？）</p><p>VAR手工粗略统计，如有错误请在下方回复。</p><p>希望俱乐部社媒写战报的时候顺便写一下哪些球员替补出场，反复看比赛录像难免统计遗漏哈。</p><h2 id="2024赛季平果呗侬球员出场与进球不完全统计">2024赛季平果呗侬球员出场与进球不完全统计</h2><p>2024年，平果呗侬共进行了30场正式比赛（全锦赛、联赛、足协杯），取得17胜6平7负进55球失31球的成绩，比赛数量比去年少1场。因奇葩赛制遗憾获得中女甲联赛季军。（正常情况其实应该踢附加赛的队长梅雪是出勤最多的球员，也曾在2023赛季代表俱乐部打入第50球，呗侬功勋毫无争议。而第100球来自2024年6月23日联赛第13轮陈荣鹿的进球。</p><p>2024年10月22日，呗侬在足协杯8-0大胜太原亚海太原理工大学，是俱乐部最大分差获胜比赛，真是酣畅淋漓的大胜啊。前呗侬球员白时滢，就是赛季结束后公开声讨太原亚海恶意欠薪的主角，在这场比赛见证了老东家的新纪录。希望足协能尽快完善相关制度保障球员合法权益，不能让太原亚海这种无良俱乐部有机可乘了。</p><p>2025赛季，俱乐部即将迎来第100场正式比赛，可是都快百场了，俱乐部还没有在球迷的助威下进行过正式比赛。不知新赛季平果体育场能否迎来首场中女甲联赛呢？（我又幻想了？）<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup></p><p>灰色格子为未报名联赛名单球员（以俱乐部微信公众号公布为准），深蓝色格子是夏季转入球员。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/loSB4iDt.png" alt="2024赛季球员数据" /></p><h2 id="呗侬队史出场前十">呗侬队史出场前十</h2><table><thead><tr><th style="text-align:center"><strong>姓名</strong></th><th style="text-align:center">求和项:总计出场</th><th style="text-align:center">求和项:总计首发</th></tr></thead><tbody><tr><td style="text-align:center"><strong>王新阳</strong></td><td style="text-align:center">64</td><td style="text-align:center">59</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>朱陈孟楠</strong></td><td style="text-align:center">62</td><td style="text-align:center">57</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>梅雪</strong></td><td style="text-align:center">56</td><td style="text-align:center">44</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>崔硕</strong></td><td style="text-align:center">54</td><td style="text-align:center">47</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>林欣卉</strong></td><td style="text-align:center">51</td><td style="text-align:center">35</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>吕秧</strong></td><td style="text-align:center">43</td><td style="text-align:center">35</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>夏雨欣</strong></td><td style="text-align:center">43</td><td style="text-align:center">36</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>刘娜</strong></td><td style="text-align:center">43</td><td style="text-align:center">29</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>刘雯丽</strong></td><td style="text-align:center">42</td><td style="text-align:center">24</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>刘佳丽</strong></td><td style="text-align:center">39</td><td style="text-align:center">16</td></tr></tbody></table><p>都是老熟人了。王新阳、朱陈孟楠、林欣卉、梁玲娟以及刘雯丽和刘佳丽姐妹均为呗侬出战3个赛季，梅雪、崔硕、夏雨欣、刘娜则是2023年以来球队中后场主力。</p><p>2024年5月12日，朱陈孟楠在联赛第7轮与辽宁柏叶的关键战首发，是首位代表呗侬出场50次的球员。王新阳紧随其后，在第8轮替补完成50次出场纪录。不过榜上有4个球员已官宣离队或退役，或许明年出场前十会出现更多的熟面孔。</p><h2 id="呗侬队史进球前五">呗侬队史进球前五</h2><table><thead><tr><th style="text-align:center"><strong>姓名</strong></th><th style="text-align:center">总计进球</th><th style="text-align:center">联赛进球</th></tr></thead><tbody><tr><td style="text-align:center"><strong>Ola Buvaro</strong></td><td style="text-align:center">21</td><td style="text-align:center">19</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>林欣卉</strong></td><td style="text-align:center">15</td><td style="text-align:center">11</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>祖比拉·阿布都外力</strong></td><td style="text-align:center">12</td><td style="text-align:center">11</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>梅雪</strong></td><td style="text-align:center">8</td><td style="text-align:center">4</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>吴思澄</strong></td><td style="text-align:center">7</td><td style="text-align:center">6</td></tr><tr><td style="text-align:center"><strong>张馨璐</strong></td><td style="text-align:center">7</td><td style="text-align:center">6</td></tr></tbody></table><p>奥拉·布瓦罗作为队史最成功的外援，仅用2022赛季的联赛数据便足以成为射手王，相当高效。祖比拉凭借2024赛季联赛的数次绝平和绝杀进入前五。然而前者早已远走莫斯科，后者也已在赛季末离队，谁会成为新赛季的射手王呢？</p><hr class="footnotes-sep" /><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>2025赛季主场比赛已获平果足协主席确认至少有一场。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    
    <summary type="html">收集和记录平果呗侬2024赛季和截至2024年的队史球员的基本数据，主要有出场、首发和进球，并对数据作了一些总结。（又水一篇不到千字的文章）</summary>
    
    
    
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    <title>《哲学的贫困》：马克思新世界观的转变与公开问世</title>
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        <name>凌洁华</name>
        <uri>mailto:feedback@hanspub.org</uri>
    
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    <published>2024-09-12T16:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-09-12T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="引言">引言</h2><p>1847年，马克思撰写并发表批判蒲鲁东《贫困的哲学》的《哲学的贫困》，马克思主义的新世界观通过这一文本第一次公开问世。马克思主义新世界观的发展是一个过程，从《关于费尔巴哈的提纲》到《德意志意识形态》再到《贫困的哲学》，新世界观完成了从“天才萌芽”到被马克思本人基本了解的新的历史观点的转变。在《哲学的贫困》中，马克思对历史唯物主义及其重要概念第一次做出了科学的表述，本笔记将对马克思主义新世界观的发展和《哲学的贫困》中新世界观的内容进行探讨和解读，指出该书不仅是马克思历史唯物主义的重要体现，而且在马克思的思想发展过程中占据着重要地位。</p><h2 id="新世界观的起源与发展">新世界观的起源与发展</h2><p>《关于费尔巴哈的提纲》被恩格斯称为“包含着新世界观的天才萌芽的第一个文件”。此外，恩格斯曾在《致弗•雅•施穆伊洛夫》这一信件中说：“关于历史唯物主义的起源，在我看来，您在我的《费尔巴哈》（《路德维希·费尔巴哈和德国古典哲学的终结》）中就可以找到足够的东西——马克思的附录（《关于费尔巴哈的提纲》）其实就是这一起源！”<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>这说明了，《提纲》是历史唯物主义的起源，也是马克思新世界观的萌芽之地，马克思的新世界观与历史唯物主义具有紧密联系，那么这个新世界观如何体现了历史唯物主义？新世界观“新”在何处？</p><p>首先，马克思对旧哲学本身的缺点进行了揭露。《提纲》揭露了从前的一切唯物主义（包括费尔巴哈的唯物主义）的缺点：“对对象、现实、感性，只是从客体的或者直观的形式去理解，而不是把它们当作感性的人的活动，当作实践去理解，不是从主体方面去理解。因此，和唯物主义相反，能动的方面却被唯心主义抽象地发展了，当然，唯心主义是不知道现实的、感性的活动本身的。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2">[2]</a></sup>: p. 499)旧唯物主义只看到了客体，忽略了主体的人的活动。而唯心主义看到了旧唯物主义忽视主体的作用，看到了主体的能动性，但唯心主义只是将这方面“抽象地发展了”，即认为，认识不再是主体对客体能动地反映，而完全就是主体的创造。从前的一切旧唯物主义和唯心主义分别抓住了主体和客体，在不通过人的实践的情况下将主体和客体统一起来。他们不懂“现实的、感性的活动”，不懂“革命的”、“实践的”“批判的”活动，所以费尔巴哈才会将实践仅理解为“卑污的犹太人的活动”。马克思与从前的一切旧唯物主义和唯心主义的不同之处在于，看到了“革命的”、“实践的”“批判的”活动正是将主客二分统一起来的途径。这一把主客二分统一起来的活动，正是人类生存、创造感性世界的基础。马克思没有把人与现实世界当作既有的、被动接受的东西，而是继承了黑格尔的生成论视角，将人视为在实践中发展的历史性存在。这就是马克思的新世界观，它表明了我们面对的不是纯粹客观的自然界，而是在实践过程中作为人的认识对象不断发展的“人类学的自然界”。这个世界是历史性的，这个世界历史是由人的实践活动创造的。</p><p>其次，马克思对旧哲学的认识论进行批判。旧哲学的认识论往往以直观、静观的方式对待外部世界，例如费尔巴哈认为只有那通过感性直观而确定自身，而修正自身的思维，才是真实的。马克思对这种镜像式的直观进行了批判：“人的思维是否具有客观的真理性，这不是一个理论问题，而是一个实践问题。人应该在实践中证明自己思维的真理性，即自己思维的现实性和力量，自己思维的此岸性。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:1">[2:1]</a></sup>: p. 500)马克思对旧唯物主义认识论的批判，提出了认识的真理性需要经过实践检验的观点，认为认识的真理性不是来源于自己内心清晰明白的先验观念，也不是来源于感性直观，而是来源于主体对客观事物的正确反映。同时，人不是消极被动地反映客观世界，而是实现着物的尺度和人的尺度的统一。正是在人的实践活动中，主观和客观的统一性才得以创造出来。传统的历史观将人与自然相分离，将主观与客观相分离，认为历史就是研究在自然世界之外的人类社会的历史。但是在《提纲》中，马克思将人与自然、主观与客观的分离以人的实践统一了起来，这使得人与人类社会不再与自然相分离，从而变成了自然的、历史的存在。根据马克思在《提纲》中的“破”与“立”，可以看出，马克思的新世界观就是他的历史观。总之，《提纲》展示了马克思对旧哲学的深刻批判和对新世界观的初步建构，强调了实践在认识论和历史观中的核心地位，为历史唯物主义的发展奠定了基础。</p><h2 id="新世界观向历史唯物主义的转变">新世界观向历史唯物主义的转变</h2><p>随着马克思理论学习和实践的深入发展，马克思的新世界观更加具有了科学性和系统性，开始了向历史唯物主义的转变。恩格斯曾在《马克思墓前的讲话》中说：“正像达尔文发现有机界的发展规律一样，马克思发现了人类历史的发展规律，即历来为繁芜丛杂的意识形态所掩盖着的一个简单事实：人们首先必须吃、喝、住、穿，然后才能从事政治、科学、艺术、宗教等等；所以，直接的物质的生活资料的生产，从而一个民族或一个时代的一定的经济发展阶段，便构成基础，人们的国家设施、法的观点、艺术以至宗教观念，就是从这个基础上发展起来的，从而，也必须由这个基础来解释，而不是像过去那样做的相反。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn3" id="fnref3">[3]</a></sup>: p. 776)恩格斯将马克思誉为成果与达尔文比肩的“人类历史的发展规律”的发现者，这个规律就是马克思的历史观，集中体现在马克思恩格斯合著的《德意志意识形态》之中。</p><p>在《德意志意识形态》中，马克思与恩格斯虽然没有直接使用“历史唯物主义”这一表述，但是首次对历史唯物主义的基本原理进行了阐释，因此《德意志意识形态》被视为历史唯物主义的奠基之作。如果一个英国人将人类视为帽子，那么相应地，一个德国人则将这些帽子转化为理念。英国经济学将人类视为经济领域内的一个范畴，而德国哲学则致力于追溯这些范畴至它们在神秘绝对理念的自我演化中的根源。德国哲学家们对社会现实的解读，总是以思想观念为出发点。</p><p>由于他们脱离现实的抽象解释，德国哲学的体系里面所表达的人也是抽象的、脱离感性现实的人。马克思从反方向出发，从现实社会的“简单事实”入手，强调现实的人与社会历史的变迁。这个现实的人就是有生命的个人，就是马克思所说的首先要吃喝住穿才得以存在的人，是“全部人类历史的第一个前提”。从前的意识形态要么轻视历史，要么曲解历史。亚里士多德曾说：“诗是一种比历史更富丰富性、更严肃的艺术，”<sup class="footnote-ref"><a href="#fn4" id="fnref4">[4]</a></sup>诗比历史更真实。亚里士多德认为，诗涉及到普遍的人性，而历史不具有这种普遍性，历史是如过眼云烟一般转瞬即逝的，所以诗比历史更加真实、普遍、永恒。可以看出，古希腊存在着反历史的传统，而马克思正是要扭转这种反历史的传统，重视对历史的研究。马克思的历史观之所以被称为历史唯物主义，是因为它一开始就强调了全部人类历史，强调有生命的个人存在。人只有得以存在，才能发展，这样人的生命是感性的、实践的生命，历史首先就是在人的生存实践活动中发展出来的。</p><p>在《德意志意识形态》中，马克思恩格斯指出：“这种历史观就在于从直接生活的物质生产出发阐述现实的生产过程，把同这种生产方式相联系的、它所产生的交往形式即各个不同阶段上的市民社会理解为整个历史的基础。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:2">[2:2]</a></sup>: p. 544)这种历史观就是唯物史观，它与唯心主义历史观的区别在于，唯物史观用物质实践来解释观念形态，唯心主义历史观用观念来解释物质实践。由此可得，在《提纲》与《德意志意识形态》中出现的“世界观”就是“历史观”，就是“唯物史观”。但值得注意的是，马克思从未使用过“历史唯物主义”这一概念。1890年8月5日在《致康•施米特》的信中，恩格斯第一次使用“历史唯物主义”的表述：“但是许许多多年轻的德国人却不是这样，他们只是用历史唯物主义的套语（一切都可能被变成套语）来把自己的相当贫乏的历史知识（经济史还处在襁褓之中呢！）尽速构成体系，于是就自以为非常了不起了。”<sup class="footnote-ref"><a href="#fn5" id="fnref5">[5]</a></sup>从这段话可以推断出，历史唯物主义最开始被当作套语使用，被机械性地当作构造体系的便捷之道使用，而抛弃了它的真实内涵。为了使“历史唯物主义”保持它的科学内涵，恩格斯不得不接受这个概念，并对它进行科学解释。在1890年9月21日《致约瑟夫•布洛赫》中，恩格斯指出：“根据唯物史观，历史过程中的决定性因素归根到底是现实生活的生产和再生产。无论马克思或我都从来没有肯定过比这更多的东西。”<sup class="footnote-ref"><a href="#fn6" id="fnref6">[6]</a></sup>可以看出，恩格斯强调唯物史观的决定性因素是现实的生活和再生产，但是恩格斯在信的后面接着说，像政治、传统等等这些前提和条件，在我们创造历史的过程中也起着作用，虽然不是决定性的作用。恩格斯还认为，历史总的结果是由无数交错的力量合力产生的，这个总的结果，就是历史事变，它可以被看作“一个作为整体的、不自觉地和不自主地起着作用的力量的产物”。在这个总的合力中，每一意志都做出了贡献，都被包括进去了。</p><p>恩格斯在1892年问世的《〈社会主义从空想到科学的发展〉英文版导言》中对“历史唯物主义”概念进行了清晰的概念解释：“用‘历史唯物主义’这个名词来表达一种关于历史过程的观点，这种观点认为一切重要历史事件的终极原因和伟大动力是社会的经济发展、生产方式和交换方式的改变、由此产生的社会被划分为不同的阶级，以及这些阶级彼此之间的斗争”。[7]总之，恩格斯对“历史唯物主义”的阐述已与唯物史观的核心理念相吻合，使得“历史唯物主义”实际上等同于唯物史观。尽管如此，由于作为唯物史观的创立标志的《德意志意识形态》尚未面世，导致对历史唯物主义的阐释资料相对匮乏，这可能引发对其原意的误解或曲解。</p><h2 id="新世界观的问世">新世界观的问世</h2><h3 id="《哲学的贫困》的问世">《哲学的贫困》的问世</h3><p>1846年，蒲鲁东完成了《贫困的哲学》的写作与出版。在这部著作中，蒲鲁东认为他是用哲学框架来解释政治经济学的第一人，但正如马克思对此书的论战性著作《哲学的贫困》所明确表现的一样，蒲鲁东的哲学是“贫困”的。蒲鲁东未能真正领会黑格尔辩证法的精髓，以一种刻板的方式应用了正反合的逻辑结构（即肯定、否定以及否定之否定）。蒲鲁东机械地认为，经济范畴中好的和坏的方面相加就形成了固有的矛盾，而解决这一矛盾的方法仅仅是保留积极因素，摒弃消极因素。所以蒲鲁东反对革命，认为资本主义也分有好的方面和坏的方面，对于资本主义社会，只需保存好的方面，消除坏的方面。可以看出，蒲鲁东对政治经济学进行抽象，这也是对现实历史的抽象。同时，蒲鲁东未能掌握科学的历史观，在《贫困的哲学》一书的开头，蒲鲁东认为：“社会历史无非是一个确定上帝观念的漫长过程，是人类逐渐感知自己命运的过程”。(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn7" id="fnref7">[7]</a></sup>: p. 24)蒲鲁东将社会历史归结为上帝概念，将人的公正归结于与上帝相似的“普遍理性”，这种“普遍理性”就是对社会规律的认识，这是一种黑格尔式的解释路径。除此之外，蒲鲁东认为，经济学是一种富有具体性的形而上学，而“社会经济的全部历史都见诸哲学家的著作”。(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn7" id="fnref7:1">[7:1]</a></sup>: p. 184)蒲鲁东的历史观显然是唯心主义的，而这样的唯心主义历史观在《贫困的哲学》中却是他构建体系的重要部分。</p><p>1846年，法国工人运动形势暗流涌动，《贫困的哲学》的出版造成了工人群体中思想的混乱。次年格律恩迅速将《贫困的哲学》翻译为德文，扩大和加剧了这种思想的混乱。马克思面对这种情况，不得不写出一本针对《贫困的哲学》的著作，并以法文写作，以澄清在工人中迅速流行的错误思想。马克思认为，“为了给力求阐明社会生产的真实历史发展的、批判的、唯物主义的社会主义扫清道路，必须断然同唯心主义的政治经济学进行决裂”。<sup class="footnote-ref"><a href="#fn8" id="fnref8">[8]</a></sup>很显然，这里马克思指的是要与蒲鲁东的错误思想进行决裂。当时《德意志意识形态》的出版受到当局和出版社的阻挠，但是由于《哲学的贫困》出版的迫切性，马克思和恩格斯认为，如果《德意志意识形态》的出版会阻碍《哲学的贫困》的出版，那么更宁愿先将它“扔掉”，优先保证《哲学的贫困》的出版。马克思在1859年的《〈政治经济学批判〉序言》中指出：《哲学的贫困》对他们的“有决定意义的论点”“第一次作了科学的、虽然只是论战性的表述”。<sup class="footnote-ref"><a href="#fn9" id="fnref9">[9]</a></sup>恩格斯在《反杜林论》的第三版序言中指出：“我们这一世界观，首先在马克思的《哲学的贫困》和《共产党宣言》中问世。”。(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn3" id="fnref3:1">[3:1]</a></sup>: p. 347)恩格斯为《哲学的贫困》德文第一版所作的序言同样指出：“本书是1846年到1847年那个冬天写成的。那时候，马克思已经彻底明确了自己的新的历史观和经济观的基本点。” <sup class="footnote-ref"><a href="#fn10" id="fnref10">[10]</a></sup>由此，可以推断出：《哲学的贫困》中的新世界观、新历史观就是历史唯物主义。另外，《德意志意识形态》第一次系统阐述了新世界观，是新世界观的创立标志，而《哲学的贫困》则是新世界观的第一次公开问世。</p><h3 id="新世界观的主要内容">新世界观的主要内容</h3><p><code>&lt;strong&gt;</code>第一，对生产关系范畴与生产力和生产关系的辩证关系进行了科学表述。<code>&lt;/strong&gt;</code>生产关系范畴在历史唯物主义中占据着重要地位，与历史唯物主义的其他范畴紧密联系，其萌芽于《黑格尔法哲学批判》，初步形成于《德意志意识形态》。《德意志意识形态》中的生产关系范畴是不完备的，其与所有制是相互独立的两个范畴，且常与“交往关系”等表述混用。</p><p>在《哲学的贫困》与当时的马克思书信中，生产关系范畴在马克思对蒲鲁东的批判中得到了科学表述。蒲鲁东把所有制范畴同其他经济范畴分离开，使所有制独立于生产、分配、交换、消费四个环节之外，而蒲鲁东这些零散的范畴的总和就是“所有制的社会关系”。而马克思认为所有制是占有的一定社会形式，是社会的生产关系，是生产、分配、交换、消费四个环节的有机构成整体，是“人们借以进行生产、消费和交换的经济形式”。在1846年12月《致安年柯夫的信》中，马克思指出：分工和蒲鲁东的所有的其他范畴是总和起来构成现在称之为所有制的社会关系。<sup class="footnote-ref"><a href="#fn11" id="fnref11">[11]</a></sup>在《哲学的贫困》中马克思同样指出：“给资产阶级的所有权下定义不外是把资产阶级生产的全部社会关系描述一番。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:3">[2:3]</a></sup>: p. 638)“硬使所有权的起源神秘化，也就是使生产本身和生产工具的分配之间的关系神秘化”。(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:4">[2:4]</a></sup>: p. 639)可以看出，此时的马克思已经确定了所有制就是生产关系，达成了对生产关系概念的明确规定，突破了人的交往关系的界限。</p><p>《哲学的贫困》不止科学制定了生产关系范畴，还对生产力和生产关系的辩证关系做出了科学表述。由于《德意志意识形态》中的“交往关系”不等于“生产关系”，所以虽然《德意志意识形态》中具备生产力决定生产关系的思想，但是其关系还不能确定下来，对这一原理的解释还没有形成科学的表述。在《哲学的贫困》中，由于生产关系范畴得到了科学的界定，所以生产力与生产关系的辩证关系也得到了科学的表述。《哲学的贫困》中指出：“人们生产力的一切变化必然引起他们的生产关系的变化。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:5">[2:5]</a></sup>: p. 613)“随着新生产力的获得，人们改变自己的生产方式，随着生产方式即保证自己生活的方式的改变，人们也就会改变自己的一切社会关系。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:6">[2:6]</a></sup>: p. 602)总之，马克思的生产关系范畴和生产力和生产关系的辩证关系在《哲学的贫困》中得到了科学表述。</p><p><code>&lt;strong&gt;</code>第二，阐明经济范畴的实质，现实决定范畴。<code>&lt;/strong&gt;</code>经济学家认为范畴是永恒的，分工、信用、货币等资产阶级生产关系在他们眼中只是和资本主义制度一样永远不变的概念范畴，而蒲鲁东想要把这些范畴编好次序，达成与观念顺序相一致的历史。蒲鲁东认为范畴是不依赖现实关系而自己产生出来的思想，他给每个范畴平等地区分了好的方面和坏的方面，好坏两方面的结合就是每个经济范畴所固有的矛盾。要想解决范畴的固有矛盾，只需保存好的方面，消除坏的方面，并且一个范畴可以成为另一个范畴的“消毒剂”，消除其缺陷。这样一来，范畴一个接一个地形成了理性中的系列，现实生活的问题因为前一个范畴的缺陷被后一个范畴所消除而解决，这就是范畴决定现实。马克思在《哲学的贫困》中指出：“经济范畴只不过是生产的社会关系的理论表现，即其抽象。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:7">[2:7]</a></sup>: p. 602)“人们按照自己的物质生产率建立相应的社会关系，正是这些人又按照自己的社会关系创造了相应的原理、观念和范畴。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:8">[2:8]</a></sup>: p. 603)这就是说，经济范畴并不是由“无人身的理性”产生出来，而是人在物质生产过程中，按照自己的社会关系创造出来的，是对社会关系的抽象。生产力和生产的社会关系和表现它们的范畴一样，都是历史的、暂时的产物。</p><p><code>&lt;strong&gt;</code>第三，用联系和发展的观点分析社会。<code>&lt;/strong&gt;</code>对于蒲鲁东割裂社会体系的各个环节，把这些环节变成一个接一个的单个社会的错误做法，马克思认为蒲鲁东这种只考虑运动、时间和顺序的逻辑公式是不能解释现实社会的，因为“每一个社会中的生产关系都形成一个统一的整体”。每一个社会都是“一切关系在其中同时存在而又相互依存的社会机体”。(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:9">[2:9]</a></sup>: p604)社会中的关系以及各个阶段的社会都是基于生产力和生产关系发展而相互联系的有机整体，不能将其割裂开来考察，“手推磨产生的是封建主为首的社会，蒸汽磨产生的是工业资本家为首的社会。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:10">[2:10]</a></sup>: p. 602)什么样的生产工具被运用到实际生产中就会产生什么样的社会，社会形态不由人的主观意志所决定，而是由生产力的发展决定，生产力发展的同时社会形态也会相应改变。未来生产力发展达到新高度以后，资产阶级社会也会相应改变，并不具有经济学家所认为的永恒性和天然性。马克思进一步指出：“单是由于后来的每一代人所得到的生产力都是前一代人已经取得而被他们当作原料来为新生产服务的这一事实，就形成人们的历史中的联系，就形成人类的历史。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn11" id="fnref11:1">[11:1]</a></sup>: p. 409)人类社会的历史是以生产力为基础的。前一代人与后一代人因生产力的继承而形成的历史中的联系就是人类的历史。新的生产力一旦出现，社会就会有新的联系和发展，新的历史由此生成，历史不会因为任何一个社会制度的出现而停滞。虽然人不随意创造社会历史，但是在世俗的现实历史中，人既是这一场历史剧的“剧作者”又是“剧中人”。“剧中人”说明，社会历史总的来说以生产力为基础，不以人的意志为转移，人民群众在历史中需要遵循自然规律。但是人可以认识规律，掌握规律，通过实践发挥自己的主动性改变世界，成为“剧作者”。哲学家的任务是解释世界，而问题在于改变世界，而世界历史正是由许许多多的剧作者共同创造的。</p><p><code>&lt;strong&gt;</code>第四，对阶级斗争理论进行了阐述。<code>&lt;/strong&gt;</code>马克思的阶级斗争理论的特点之一就是把阶级看成是特定历史时期中的现象，认为阶级只存在于一定的历史时期之中，阶级本身是可以被彻底消灭的。阶级斗争理论是《哲学的贫困》中的重要组成部分之一，其中的内容是对《德意志意识形态》中的观点的总结和发展。</p><p>首先，一个阶级的存在和处境由生产力和生产关系决定。马克思指出：“革命因素之组成为阶级，是以旧社会的怀抱中所能产生的全部生产力的存在为前提的。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:11">[2:11]</a></sup>: p. 614)生产力是一个阶级之所以成为这个阶级的关键因素。生产力的发展是历史的趋势，所有当下的生产关系在未来总会与新生生产力产生矛盾，使生产力进一步发展的要求受到阻碍。要想移除生产力发展的阻碍而使其得到解放，就“必须粉碎生产力在其中产生的那些传统形式。从此以后，从前的革命阶级将成为保守阶级。”</p><p>其次，阶级斗争和对抗是生产力和社会发展的直接动力，阶级斗争会导致政治斗争。马克思在《哲学的贫困》中指出：各个社会的生产方式都以对抗为基础，财富是在对抗中形成的，生产力和阶级对抗同时发展，并且这对立中的始终代表着有害方面的阶级不断成长，直到其要求解放的物质条件趋于成熟。(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:12">[2:12]</a></sup>: p. 613)阶级本身是根据生产方式的状况划分的，阶级之间的斗争在根本上取决于经济利益。但是，当统治阶级掌握统治权时，为了维护其阶级利益，经济上占据优势的阶级在政治上也会要求占据优势，原本在经济基础上产生的阶级斗争必然会上升为夺取和维护政权的政治斗争。最后，阶级斗争的最高表现是全面的革命。现代资本主义和大工业快速发展的同时，阶级与阶级之间的对立和矛盾和近几百年来产生的财富一样迅速增加，资产阶级财富成倍增加的同时，无产阶级的贫困也在成倍增加。建立在阶级对立上的现代社会根基注定难以稳固，资产阶级和无产阶级之间的剧烈矛盾势必导致无产阶级要求解放。“劳动阶级解放的条件就是要消灭一切阶级。”(<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2:13">[2:13]</a></sup>: p. 655)一旦无产阶级吹响了阶级斗争胜利的号角，他们将抛弃旧的市民社会，创造出一个消除阶级和阶级对抗的联合体。同时，代表着市民社会内部阶级对抗的政权也会被消除，社会进化将不再是政治革命。但是在此之前，资产阶级与无产阶级的斗争仍然会采取阶级斗争的形式，要使无产阶级得到彻底的解放，这场斗争必然要进行全面的改造和抗争。只有进行全面的革命，才能将联合体的理想现实化。</p><h2 id="结语">结语</h2><p>《哲学的贫困》虽然篇幅不长，却微言大义，明确地体现了马克思的历史唯物主义。无论是在理论层面上还是历史方位上，《哲学的贫困》都是一部十分重要的著作。在理论层面上，马克思主义的新世界观在马克思恩格斯的众多文本中经过了一个发展过程，《哲学的贫困》代表着历史唯物主义发展过程的结束，代表着这一新世界观形成史的结束。</p><p>在历史方位上，面对工人中的思想混乱，马克思急需出版《哲学的贫困》对流行于工人中的错误思潮进行澄清，即使放弃出版《德意志意识形态》也要出版《哲学的贫困》，体现了这一文本在工人运动中的重要性。此外，《哲学的贫困》对马克思后续的思想也产生了重要影响，首先就体现在《共产党宣言》上。作为无产阶级政党第一个正式纲领的《共产党宣言》首次对《哲学的贫困》的历史唯物主义思想做出了具体运用，论证了资本主义产生、发展和灭亡的必然性，指出共产党人要用暴力推翻全部现存的社会制度，建立共产主义新制度。虽然1844年《〈黑格尔法哲学批判〉导言》得到了公开发表，并第一次提出了无产阶级的世界历史使命的伟大思想，但是其中的出发点还是带有费尔巴哈人本主义影响的“人是人的最高本质”，缺乏历史唯物主义思想。直到《哲学的贫困》的问世，马克思公开树立起了历史唯物主义，将社会发展认定为自然的历史过程，认为人既是历史的“剧作者”，也是历史的“剧中人”。这里的人是实践主体，作为社会存在和发展的决定性因素的生产力就是人的实践的结果，同时人也受到生产方式和社会历史条件的制约。从此，马克思彻底和费尔巴哈的人本主义划清界限，表明了历史唯物主义的本质，宣告了历史唯心主义的死亡，开启了社会科学的新时代。</p><h2 id="参考文献">参考文献</h2><hr class="footnotes-sep" /><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯全集(第三十九卷) [M]. 北京: 人民出版社, 1974: 24. <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn2" class="footnote-item"><p>马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯文集(第一卷) [M]. 北京: 人民出版社, 2009. <a href="#fnref2" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:1" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:2" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:3" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:4" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:5" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:6" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:7" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:8" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:9" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:10" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:11" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:12" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref2:13" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn3" class="footnote-item"><p>马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯选集(第三卷) [M]. 北京: 人民出版社, 1995. <a href="#fnref3" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref3:1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn4" class="footnote-item"><p>亚里士多德. 诗学[M]. 陈中梅, 译. 北京: 商务印书馆, 2011: 81. <a href="#fnref4" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn5" class="footnote-item"><p>马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯选集(第四卷) [M]. 北京: 人民出版社, 1995: 692. <a href="#fnref5" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn6" class="footnote-item"><p>马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯书简[M]. 北京: 人民出版社, 1965: 61. <a href="#fnref6" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn7" class="footnote-item"><p>蒲鲁东. 贫困的哲学[M]. 余叔通, 王雪华, 译. 北京: 商务印书馆, 1998. <a href="#fnref7" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref7:1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn8" class="footnote-item"><p>马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯全集(第二十五卷) [M]. 北京: 人民出版社, 2001: 426. <a href="#fnref8" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn9" class="footnote-item"><p>马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯选集(第二卷) [M]. 北京: 人民出版社, 1995: 34. <a href="#fnref9" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn10" class="footnote-item"><p>马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯全集(第二十一卷) [M]. 北京: 人民出版社, 1971: 205. <a href="#fnref10" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn11" class="footnote-item"><p>马克思, 恩格斯. 马克思恩格斯选集(第四卷) [M]. 北京: 人民出版社, 2012. <a href="#fnref11" class="footnote-backref">↩︎</a> <a href="#fnref11:1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    
    <summary type="html">【有删节】《哲学的贫困。答蒲鲁东先生的〈贫困的哲学〉》是马克思主义的极重要的理论著作之一，是马克思反对小资产阶级思想家蒲鲁东的主要作品。1846年12月底，马克思在读了出版不久的蒲鲁东所著《经济矛盾的体系，或贫困的哲学》一书以后，就决定批判严重地阻碍在工人中间传播科学共产主义思想的蒲鲁东观点，同时从科学唯物主义的立场来阐明无产阶级革命运动中的许多理论和策略问题。《哲学的贫困》第一次对历史唯物主义的核心观点进行了科学表述，准确地表达了生产关系、生产力和生产关系的辩证关系，科学地表达了范畴的实质，用联系和发展的辩证法分析社会的发展并科学地概括了马克思主义的阶级斗争理论。</summary>
    
    
    
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    <title>观赛：世预赛第三阶段的两场中日之战</title>
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    <published>2024-09-05T18:32:03.000Z</published>
    <updated>2024-11-24T10:32:03.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="9月5日夜至凌晨">9月5日夜至凌晨</h2><h3 id="无法辩解，唯有推责">无法辩解，唯有推责</h3><p>一场发生在黄金收视时间的噩梦结束了。一场惨败，震撼东亚。或许韩国人会有些惊奇，韩国队和日本队差距已经有这么大了？就算在世预赛第二阶段最后一轮，韩国队提前出线的情况下放了点水，也只是由李刚仁打入一球“小胜”。三个月，班底变动并不大的情况下，从力保最后一球到毫无招架之力，中国队这三个月发生了什么呢。不过中国人无暇在乎韩国人会不会冷嘲热讽，因为社媒已经爆炸，或是宣泄着“I’m angry，我跟你们讲，你们这样子不行的！”，或者稍微理性点，“发展足球也要按照基本法来啊”，早就容不下更多热点了。现在，我正怀着麻木的心情写下这段字，或许丢第5、6个球的时候有些愤怒，但现在说不清楚到底是个什么心情，甚至还有点幸灾乐祸？想出一首打油诗，可谓是“日中一战七比零，坐视苦果乐不停。试问何时取真经，旧人快活做妖精”。</p><p>第一场比赛就在成绩上直接宣告中国队征战世界杯的历程结束了，-5个净胜球哦，只要同分必定劣势。这场溃败，我很难对着球员教练愤怒，甚至我不会说这个比分有多大侮辱性，因为两地足球的现状已经让我感到这种惨状的降临不过是命中注定之事。与其说伊万科维奇教练的确无能，明知球员能力不足，却依然要否定过去经验搞出所谓“大胆尝试”，正面踢出去一把，倒不如说他助国足又一次成全了历史的公正，让未来看当下有了直观的参考。让我愤怒、意难平的是，真正要为本场比赛溃败的人，不会因为这场溃败而受到任何实质惩罚。</p><p>看看我们高素质、脾气好、足球理解深刻、尊重客观规律的足球人吧，这次又要找出什么理由给自己辩解呢？理智告诉我不能否定过去十数年发生的一切，但愤怒总是让我催生批倒批臭的情感，因为这帮大善人，占据了中国足球最大的声音、最多的资源。他们什么样，中国足球的基本印象便是什么样。“大善人”无数次粉墨登场，献上拙劣演技，将一种中庸之恶发扬到整个行业甚至外溢到其他项目。</p><p>这帮人大可以像2022年2月1日那场失败一样辩解称体制束缚我，球迷辱骂我，政企看低我，公众歧视我，或者说我没错，错的是对面“进步”太快！惨败过去，行业仍在，他们大可以继续天下无敌、盆满钵满，不会是惨败的真正受害者，道心破碎的揽责反省不过是小丑的虚伪托辞。而那些走入行业闯荡的年轻人，那些志向成为下一个英雄的足球小将们，那些在未来将要推动产业升级的天命人们，这些真正的受害者因为愈发无底线的表演催生出的恶行而受到永久持续的伤害再也不能不愿发声了，这才是让人战栗不已的惨败。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1752405254714_%E5%A4%A7%E9%9B%B7%E9%94%90%E8%AF%84%E8%B6%8A%E5%8D%97%E8%B6%B3%E7%90%83.webp" alt="咱大雷说啦，越南足球不差捏！" /></p><p>唉，算了，还是回到比赛，我们看看这场比赛到底输在哪里吧。</p><h3 id="怎么就输了那么多？">怎么就输了那么多？</h3><p>本场比赛，中国队主教练伊万科维奇站位上延续着之前的442平行站位，中后场用人也大体延续之前的布置。日本队采取了全主力出战阵容，继续操练三后卫，3421阵型下，能上的球星都上了，不过由于集训时间较短，在前30分钟里，呈现出一种各踢各的样子，中路和边路缺乏串联沟通，但即便如此旅欧球员的进攻强度已经让中国队已经不太容易招架，仅能勉力维持着中路不被渗透，而边路防守事实上已经处于近乎放弃的状态。日本队进入30分钟后已经通过特意设计的角球战术取得领先，边路进攻也显得比较松弛，几次传中基本没有威胁，渗透效果也不理想，仅有堂安律与南野拓实算是打出了一次相对合格的两路联动。可以说在30分钟至45分钟段，日本队给予朱辰杰和蒋光太的压力反而变小了。另一方面，守田英正和远藤航两人发挥较差也是一大因素，前者在中国队的羸弱的中场前，也没有更多去尝试打中国队的肋部，后者更是上演了被谢文能生吃的名场面。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E5%90%8D%E5%9C%BA%E9%9D%A2%E4%B9%8B%E8%B0%A2%E6%96%87%E8%83%BD%E7%94%9F%E5%90%83%E8%BF%9C%E8%97%A4%E8%88%AA.gif" alt="名场面之谢文能生吃远藤航.gif" /></p><p>后防压力稍微减轻，中国队便有了向前的可能性，在上半场前，中国队总算可以喘口气组织下进攻了。但足球就是如此，如果你90分钟都在搞铁桶阵摆大巴，可能会只会丢一两个球，一旦开始尝试进攻，意味着保持防守体系稳定的容错就减少了，一旦进攻组织不好，反而容易被进更多球。国足第二个丢球前，谢文能在强过远藤航后，由于缺乏支持，他最后处理球有瑕疵，被迅速抢断反击，打了个后方原本处于守转攻状态的中国球员回马枪，球再次被分到日本队的右路，只是这次堂安律的传中不再没谱，精准找到了后点的三苫薰，后者头球破门。日本队带着两球优势进入中场。</p><p>回看上半场，除了第二球源自谢文能在高压环境下的判断失误，国足防守球员的表现基本合格，至于场面上的被压制，个人能力差距使然，没有办法。看似比赛走向依然和前几次中日交手差不多——下半场日本队进一步放松，中国队也打不出什么威胁，2-0或者3-0结束。然而问题就在于只有防守球员的表现合格，光防线合格，在日本队给予的前所未有的高压下，对于少丢球甚至不丢球的目标来说远远不够。中国队体系存在的重大缺陷，正是来自于锋线，本场肩负着进攻重任的是张玉宁和武磊，面对强大的对手，这两位中超联赛的明星球员需要扛起重任，带着将本队防守压力向前释放的任务，这意味着他们不仅要负责防线第一道阻拦，守转攻第一回对抗，还要寻找空间推进并等待队友向前发起进攻。然而第二个丢球便是典型案例，正是武磊接球后将球分给谢文能，才让后者造名场面，因此，守转攻第一回对抗，实际上由谢文能承担。谢文能过掉远藤航来到日本队半场，目之所及皆是蓝武士，位置在他前面的张玉宁和武磊正在跑位等待可能的传球，位置在他后面的或许是被远藤航惊吓到了，还在追赶谢的速度，在缺乏支援与对方包夹的情况下，留给谢文能的推进空间越来越少，恐怕谢文能也不知道后方的队友什么时候到位，什么时候帮他拉开空间，只好选择传给被盯紧的张玉宁，最后处理球失误也就不难解释了。在日本队开始反击时，国足显然没有准备好组织防守，而谢文能都已经突到日本队进攻三区了，以他的能力怎么会跟上日本队反击速度，很难苛责他要立刻回来盯住三苫薰，因此国足被抓住了timing，丢掉第二球。可以说，张玉宁和武磊两位“球星”将向前的重任<strong>推脱</strong>给谢文能时，就要对这一失球负有责任了。</p><p>两球落后，伊万科维奇肯定要好好调整避免下半场更多的失球。伊万科维奇做了什么调整呢？他用高准翼换下谢文能，我猜老头的思路是既然上半场国足两边已经门户大开，于是下半场要加强边路防守，避免如此轻易地被对方起传中。思路看上去没问题，但为什么是谢文能？这个问题我到现在还没看懂。因为谢文能实际上承担着突前的任务，甚至干出名场面了，结果把他换下，蒋圣龙和李源一本就肩负拦截日本球员直面两个中后卫的任务，在两名前锋不愿出力的情况下，难道要指望徐皓阳？从结果上看，这是一个完全失败的操作，因为五后卫并没有对日本队的边路攻势产生分毫影响。反倒是缺乏向前释放的压力，引起后场爆炸。</p><p>而且伊万科维奇凭什么认为日本队还会起传中呢？下半场国足改出五后卫，蒋圣龙、李源一和徐皓阳三人根本无暇捍卫后防线前的区域。而森保一或许是看到上半场光传中效率很低，开始嘱咐球员多打边中配合。国足中场人数的减少正入森保一下怀。很快，国足就因为没防住三苫薰和南野拓实的简单二过一配合，迅速丢掉第三球。第三球已经充分暴露出国足五后卫缺乏训练配合，甚至防守意识薄弱，李源一已经打手势提醒蒋圣龙两后卫距离过远，注意南野拓实可能会利用右侧两后卫之间的空挡，丝毫不影响后卫出身的后者看球不看人。不过蒋圣龙位置感一般也不是这几场才有的问题。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1752405653409_image.webp" alt="三苫薰和南野拓实简单的二过一配合之前，李源一就在提醒蒋圣龙" /></p><p>伊万科维奇看形势不妙作出调整，换上拜合拉木和归化球员阿兰、费南多，看上去换上战术作用更突出的球员，似乎是意识到了问题，似乎又好像没有，因为都是对位换人，532阵型的四处漏风并未被改善。换上来的归化球员由于缺乏支援，也没什么战意。更何况，换下主角，换上一堆配角，接下去谁来做主角？日本球员吗？</p><p>而第四和第五个丢球更是直接暴露出国足532阵型中场防守覆盖不足的问题，三个中场根本无法盯住町田浩树所有传球路线，传球很容易就越过三中场。同时由于人少，第四球李源一根本不敢去抢町田浩树，这样只会让上田绮世和南野拓实更多空间配合。其实蒋光太已经作出破坏，奈何自己转身慢的弱项被南野拓实利用，且南野高速带球时腰的迅速扭动将体态调整至射门位，也是个人能力体现。第五球，国足后防线已经在压力下崩溃了，几个人都没看伊东纯也真给我气坏了。朱辰杰并不是没有提醒刘洋注意自己和伊东纯也的距离，然而刘洋给予伊东纯也的空间很大，根本不需要后者前插。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1752402467685_image.webp" alt="町田浩树传给上田绮世前一秒的站位，可以看出李源一此时同时看着三个方向" /></p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1752403058444_image.webp" alt="朱辰杰手势已经足够明显，但刘洋的站位对久保健英和伊东纯也几乎没有影响，甚至还可以看看王上源和田中碧的距离" /></p><p>至于第六和第七个进球，已经没什么可说的了，防线毫无士气和斗志，像第六个球，五个后卫竟然还是防不住后点的头球，换五后卫和不换又有什么区别。综上，伊万科维奇半场休息的布置基本上走向错误方向，正好迎合森保一的调整，后期也未做任何弥补，酿成惨败。而对日本队而言，战胜这样一支亚洲队伍实在没什么难度，森保一也没有采取什么复杂的踢法，</p><h3 id="不会踢人的耻辱">不会踢人的耻辱</h3><p>看的时候没注意到，复盘才发现，那就是犯规，中国9日本20，犯规数也充分说明伊万科维奇的战术失败。这犯规数很奇怪，不知道上半场犯规数据是多少。结合比赛场景，相当于国足的防守在日本攻入禁区前沿之前并没有给予日本过强的限制，两前锋和中场的限制有没有做到位。下半场的解决方案明显比上半场差太多，上半场442平行，下半场532，中前场人数少了一人，防守覆盖减弱，5后卫需要更多直面日本前场配合的技术冲击，但国足后卫空有破坏却难以形成守转攻，支点张玉宁又被换下，整个体系无法运转，或许可以解释下半场狂丢。回去看了一下，伊万科维奇上任后，国足的犯规确实少了挺多，客平新加坡犯规次数最多但阵型和选人失败，主胜新加坡的犯规让人印象最深刻，意外达成战术消耗目的。</p><p>但依旧很奇怪，你让扬科维奇来，绝对不可能如此放任日本球员来去自如，肯定要适当下脚威胁日本的海外球员。甚至按以往踢日韩的比赛经验，进了两个后日韩会想国足可能控制不了动作，然后海外球员为规避顺势保守控球到比赛结束，6月踢韩国便是如此。但这种场景今天没有出现，国足一方面无力组织进攻，一方面国足防守体系失灵，无法限制只能坐等日本人禁区前沿组织被动应对。而日本前两届世预赛首战均负，这次又在主场，不太可能像韩国人那样放弃进攻，上半场国足犯规不够，试探后发现国足球员意外地缺少弱队该有的品质，那就更是放开了踢。什么是弱队该有的品质？弱就得拼，这场比赛的国足，和“拼”这个字完全不搭边，仿佛面对日本人，脚软了，对国人的狠劲也没了，真是耻辱至极。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1752404408401_image.webp" alt="踢球不行可以踢人啊！（上强悍对抗甚至故意犯规以中断对手理所当然的进攻节奏）" /></p><p>可以说，防守保护与防守破坏的权衡是这两年国足战术安排的最大痛点。另外，我之前还有个印象就是日本球员比中国球员更懂得利用规则，今日一战更是例证。</p><h2 id="11月19日夜">11月19日夜</h2><p>其实这场比赛国足踢得还算不错，看完后一下子没想起该写点什么。只能又从头看看比赛怎么进行的。</p><p>官方给出的日本阵型依然是3421，选人上变化不大，远藤航的搭档换成了田中碧，守田英正没首发有点意外（毕竟日本队赛前海报他可是单人出镜），上田绮世因为受伤未进名单，中村航基代替。国足阵型是经典41212菱形中场，实际防守时站433，但和第一场比赛9人防守不同，韦世豪和林良铭的咖位比武磊和张玉宁要低不少，加上客战巴林的多位球员不能出战，这次伊万科维奇显然是没有再敢放两个人在前面不防守。国足一上来就开始尝试给日本球员上压力，寻求对抗，精神面貌和第一场大为不同。</p><p>国足士气不同，让第一场比赛下半场日本队通过简单配合就有机会破门变得不再可能。因此在简单冲击与配合后，日本队开始寻求打一些更复杂的配合，于是可以看到日本队出现了之前少有的三路联动，迅速转移。往好的说，中国队自身表现确实有所进步，往坏的说，由于日本队可以继续拉高强度，自身防守压力相比第一场反而更大了。久保健英、南野拓实等人依旧活跃，基本没有停下来军训国足后防。</p><p>此外，伊万科维奇的教练组对如何盯防日本队传中和角球的难以捉摸的后点跑位，显然没有拿出什么策略。于是日本队通过高质量定位球，就在上半场打入两球。半场休息，又是两球落后，压力再次来到伊万科维奇身上，肯定不会改532阵型被凌辱了。所以，伊万选择了不做调整，而是将半场后的走势交给球员，根据下半场森保一的变化再作安排。</p><p>下半场开端，双方体能有所回复，国足又可以像开局那样给予压力，而且是明显且主动地抢开局。国足逼抢让日本队明显有些意外，在追回一球之前出现了濑古步梦在不得不将球踢出边界的整体逼抢。当然整体高位逼抢会导致中后场的漏洞，日本队并非没注意到，但球队整体似乎有些不在状态，久保健英随意起球，田中碧对抗一度落入下风。随后曹永竟、谢文能相继打出自己职业生涯最高光时刻。</p><p>曹永竟作为前腰位首先在右侧绕过远藤航和久保健英的逼抢，带球来到本方禁区弧顶，这对中国球员而言是非常危险的带球，因为弧顶有四名日本球员随时准备包夹他，然而曹永竟巧妙一扣躲过远藤航再次上抢，随后在四人形成包夹之势前回传王大雷，又跟着球来到左路接应，面对胡荷韬不那么精确的传球，他又扛过田中碧。尽管球被同样赶来的远藤航得到，让局部空间形成谢文能和曹永竟二防一，逼迫后者不得不冒险将球传给伊东纯也，显然胡荷韬也同时意识到远藤航的选择，与谢文能及时上抢压迫伊东纯也接球失误。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1752480841975_image.webp" alt="曹永竟身旁有四名日本球员，如果脚下处理不好很有可能被抢断后进球" /></p><p>谢文能得球后立刻向前推进，此时他身前有远藤航，侧后方是久保健英和伊东纯也随时准备合围。一般而言，这时中国球员会选择回传重新组织。然而，谢文能再次贡献名场面——过掉远藤航，直面日本队的三后卫。相比于第一场过掉远藤航后没有队友支援只能一直带球直至被合围，这次谢文能身边多了不少队友，首先是韦世豪并没有直线往前跑，而是套边拉开日本队防线的空间，与町田浩树对位，徐皓阳也即时跟进。谢文能传球后也继续向前突进施压日本防线。形成前场四打三局面。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1752481744157_image.webp" alt="谢文能过掉远藤航后，身边有四个队友。" /></p><p>韦世豪得球后，向内一带传给谢文能。此时，徐皓阳带走板仓滉的防守。意味着濑古步梦要同时看着谢文能和林良铭，因此当球即将来到谢文能脚下，濑古步梦立刻试图在禁区前沿不惜犯规也要破坏谢文能拿球，但没有成功，谢文能还是漏给了林良铭，后者成功完成最后一击。多人联手制造本年度中国足球最佳进球之一，而要推举第一作者，谢文能当之无愧，无论是带球创造空间还是最后向前造后卫失位、漏球给林良铭，整个进球可以说是谢文能一手策动，深度参与，其个人能力和进攻意识让人印象深刻。有了这球，国足也心理上也不再有太多负担，毕竟赛前没几个人认为国足有能力逼平甚至进一球。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1752485129721_image.webp" alt="谢文能假意接球一瞬间" /></p><p>对日本队而言，这球四打三并非没有破坏机会。除了濑古步梦的大动作外，在谢文能过远藤航的时候，伊东纯也距离谢文能就一个身位，但在濑古步梦试图破坏谢文能接球时，两人拉开了较大距离。如果伊东纯也能跟上谢文能，协防濑古步梦的话，或许谢文能真不一定能漏出来。和两队首次交手时类似，森保一在日本队的两翼没有安排正统翼卫，而交由边锋兼任翼卫的职责，这种程度上日本队阵型可以称为3241，资源完全侧重攻击。作为前锋，伊东纯也没有及时跟上谢文能导致倒也不是不能理解，所以我想还得是利物浦球员、日本队长远藤航主锅。当然这样的阵型，面对亚洲弱旅而言没有太大问题，如果偶尔被抓住漏洞，再进一个就是了。丢球也让下半场一上来有些松弛的日本队再次紧绷对待比赛，不过他们只紧绷了五分钟便打进第三球，伊东纯也迅速用一个助攻弥补了防守上的过失。</p><p>毕竟国足实力有限，开场的高强度发力仅能维持一阵子，尤其是丢了第三球后，鸡血效果就没了。比赛进行到60分钟时间段，国足存在被进第四球的风险。好在，两队相继换人维持强度相比于前两场对印尼和巴林直到70分钟后才着手换人，这次伊万科维奇总算把握准了五换的脉络，换上张玉宁和李源一。换人后，前场形成张玉宁和韦世豪的组合，从比赛效果看，这个组合向前推进的作用明显，张玉宁的发力可以给日本队更多对抗上的压力，让状态不错的韦世豪有一些空间施展小技术。之后，伊万科维奇继续在70分钟时间段换上年轻球员，保证跑动强度，于是尽管日本队仍打出不少进攻，但一方面自身放松，另一方面在国足压迫下，日本球员的尝试也不容易命中目标。</p><h2 id="结语">结语</h2><p>从本场比赛双方的发挥看，国足打出了比预期更好的成绩。虽然1-3离不开此时日本队已经一只脚踏进世界杯门槛，带有一定练兵态度去比赛，但凭借着较为合理的战术安排，及时的换人处置，限定时间内的发力下，中国队依然有能力给这群五大联赛球员为主的日本队造成一些威胁，并在防守端维持不向日本队让步的强度。实际上多数亚洲弱旅都是如此，青训、产业或许落后二三十年，但比分从不会如此精细地量化差距，只要有针对性的战术和球员运用，以及不懈凶狠的拼搏态度，任何亚洲强队尤其是有相当旅欧球员的代表队自然会有所顾忌。战术不当、弱而不拼，只会不断刷新下限。比赛就是为了在规则范围内争取胜利，弱队如果要像强队那样踢球，上来就畏惧对手，只会从失败到失败。至于日本人对球场上某些不太和谐的动作怎么想，不是一个正常中国人应该考虑的事情。</p><p>通过这场比赛和前两场的胜利，或许伊万科维奇教练组应该对中国球员的实力、特点，当下中国队应该采取什么办法在全场比赛中维持防守强度，然后如何在进攻端发力，通过这场中日之战应该有了头绪。在当下职业联赛崩坏势头尚未得到完全遏止的情况下，任何国际比赛都价值重大。国足教练组应当好好总结，哪些人在何种条件下能打出什么样的水平，具备什么样的特点，经验总结多了也就有了点底蕴，面对强敌不会迷失，力争附加赛名额也就有了希望。参加的球员也应当好好珍惜世预赛的机会，在国内联赛强度低下，留洋困难的情况下，国家队以及亚冠与日韩俱乐部的正面交锋是难得的接触较先进足球的比赛，只有不断参加这类高强度比赛，才有机会提升自身上限。</p><p>但不应该忘记的是，无论我们如何强调当下国足的技战术、精气神，总绕不开一个前提，那就是日本队和中国队的实力差距非常大。有了这个前提，1-3的比分才会被广泛接受。而盘旋在两场比赛上空的疑云是为什么会变成少输当赢，这么多年了，谁造就了自1998年以来国足不能战胜日本队的现实？有人为这个现状负责吗？很遗憾也很可耻，没有任何人或组织承认，只能不断欺骗自己或许能爆冷一次，然而越是临时抱佛脚越难出现奇迹。一个连过去的历史都不肯直视，一味地否定它，怎能在需要奇迹的时刻想起榜样，想起古人如何做，想起自己应有的风格与血脉呢？比0-7更可悲的事情，就是只当0-7是偶然，然后却跪倒在对手脚下。</p><p>唉，最后，再来看看国足今晚精彩的进球吧。（可以看看回放时拍到濑古步梦手上疑似推人的动作，有助于削除某些刻板印象）</p><div align=center class="aspect-ratio"><iframe src="https://player.bilibili.com/player.html?isOutside=true&aid=113509895575676&bvid=BV14aScYyETe&cid=26843679486&p=1&autoplay=0" scrolling="no" border="0" frameborder="no" framespacing="0" allowfullscreen="true" high_quality=1 danmaku=0></iframe></div>]]></content>
    
    
    <summary type="html">两场实力差距非常显著的比赛，由两段短文拼接而成的文章。如果说第一场比赛一片黯淡，那第二场比赛则有微微亮光转瞬即逝。无论如何忽视结果，埋头关注细节，埼玉2002世界杯体育场上触目惊心的比分仍在脑海中挥之不去。如此发展三十年，直到大厦崩塌，杀死那个中国足球人的歌词早已写好。</summary>
    
    
    
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    <title>进步与摩拉，原神终究走向了后者</title>
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    <published>2024-04-29T07:30:48.000Z</published>
    <updated>2024-08-17T04:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>《原神》4.6版本「两界为火，赤夜将熄」更新也有好几天了，新内容基本上都体验差不多。除了日常新角色、新活动和对枫丹地图的新拓展外，还额外更新了须弥北部的地图。比起备受瞩目的愚人众执行官，新区域的开放更让我感兴趣。听说4.7版本没有新地图，4.8版本应该是夏日活动，估计这次更新后枫丹、须弥地图短期内都不会有变化了。我不搞什么先扬后抑，直接说这个版本的地图设计优先级的思路无疑非常让我失望，也让各路媒体塑造《原神》所谓进步滤镜岌岌可危。</p><p>不可否认，旧日之海区域的设计依然维持着之前水下区域的水准，其光照、生态以及地图背后前朝的故事可以说比之前出的枫丹水下地图要更好一些。但为什么会说《原神》在进步与营收面前最后选择了营收，因为作为附属地图的须弥拜达港及北部海岸线区域（以下简称须弥北部），让我大跌眼镜。拜达港就是零零散散几座小房子，且道路与须弥城不互通，北部海岸线区域几乎是复制粘贴，除了拜达港西南侧有设计一个旅团聚集点，西北侧有几个魔物，须弥北部大片区域就是无人区，连丘丘人都见不到，多数时间能收集到的资源只有零星的薄荷、甜甜花和兽肉，根本不应该是《原神》中应当展现的设计水准。须弥北部已经不能用敷衍来形容，而是自始至终，项目组根本就没有想过好好设计这片区域。《原神》作为开放世界角色扮演游戏，如何创造一个生动可信、让人沉浸的开放世界自然是重中之重，玩家中喜欢其场景美术、地图景观和摄影的玩家不在少数，一点违和感、设计不合理都被指影响玩家代入体验。更不用说，开放世界还是《原神》的技术标杆与米哈游创新进步体现，创作出这样一个区域，可以说《原神》项目组做了一个“违背祖宗的决定”。结合4.x版本地图总出现这样那样与提瓦特世界观不耦合的问题，不难看出《原神》较之于自己正在下坡路上，这是非常危险的信号。</p><h2 id="枫丹制作思路有问题？">枫丹制作思路有问题？</h2><p>注意到须弥拜达港及北部海岸线区域的玩家不止我一个，本版本地图优先级问题也在米游社、知乎等平台引起讨论。然而绝大多数拥趸都认为4.6更新地图的重点是旧日之海，须弥北部只是微不足道的一个小部分，大家只需要关注一下旧日之海有多好就行。其实仅就为什么须弥北部做的如此敷衍来说，答案非常简单，此处引用知乎<a href="https://www.zhihu.com/question/654000588/answer/3480797761">enao Mi的回答</a>：</p><blockquote><p>项目组长期并行开发带来的弊端……原神目前分组并进的开发模式不可避免的造成了地图边界的衔接无法做到完美。</p></blockquote><p>这篇回答就《魔兽世界》与《原神》地图设计思路差异的段落写得很好，如果有读者感兴趣推荐看看。这篇答案中关于提瓦特水系的介绍，可观看哔哩哔哩UP主<a href="https://www.bilibili.com/video/av1850366693/">白日梦潇霖</a>的视频。但问题在于enao Mi从水系出发，只能解释出原神地图交界衔接存在一定问题。<strong>须弥北部不仅仅是敷衍，它的质量连敷衍都算不上，压根就没想好好去“糊弄一下”玩家</strong>。通过图1和图2常见采集物和敌人的分布可以看出，负责制作须弥北部的组甚至连须弥林区最常见的须弥蔷薇都没有往上面放，遍布提瓦特的丘丘人就可怜的几个，连璃月-须弥交界都不如，遑论什么搞什么其他东西了。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E5%8E%9F%E7%A5%9E4.6%E9%A1%BB%E5%BC%A5%E5%8C%97%E9%83%A8%E9%99%84%E8%BF%91%E5%B8%B8%E8%A7%81%E9%87%87%E9%9B%86%E7%89%A9.webp" alt="图1 4.6版本须弥北部附近常见采集物，来自米游社大地图。" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E5%8E%9F%E7%A5%9E4.6%E9%A1%BB%E5%BC%A5%E5%8C%97%E9%83%A8%E6%95%8C%E4%BA%BA%E5%88%86%E5%B8%83.webp" alt="图2 4.6版本须弥北部敌人分布，来自米游社大地图。" /></p><p>而且，即便是目前这个版本地图，也只是稍微调节了水系，也并没有解决好须弥北部林区存在三级水系的问题。enao Mi对拜达港建设得像现在这样简陋的反常避而不谈，因为水系再怎么乱，拜达港总归是要建的，建设规模需要符合提瓦特世界观设定。须弥盛产香料，枫丹盛产香水，两地贸易量不可能很小，因此不仅须弥城与拜达港的商路不可缺失，拜达港的规模大概不如奥摩斯港，但像现在这样比喀万驿甚至阿如村还要寒酸也不可能，否则就会导致了海露港定位模糊。目前版本来看，海露港作为新建港口，无论人群数量、设施完善程度均高于吞吐量更大的柔灯港，巡轨船水道宁可先直连海露港也没有照顾柔灯港，无论柔灯港比海露港先建多早，至少说明沫芒宫看重海露港发展潜力。海露港除了有须弥、佩特莉可镇的货物转运外，目前没看到太大作用，总不可能是预知未来连接纳塔吧，因而拜达港如果过于简陋，就会让海露港变成不合理的资源浪费，要么解释为沫芒宫嗑high了，要么会进一步影响枫丹地图设计的评价。至于璃月至枫丹已经有经望舒客栈→轻策西码头→遗龙埠→柔灯港的路线，走海露港增加海路转运时间不说，还绕远路，基本不考虑。从拜达港出发还可以海运至暝桓山西南侧码头，陆路至遗龙埠再去柔灯港，距离是近了一些，但和前面一样增加转运时间，成本也不如通过巡轨船运输。4.3版本活动神里兄妹大概率通过拜达港至海露港到达枫丹。因此，只要对提瓦特世界的运转有一定认识，都不会忽略掉须弥城与拜达港商路的重要性，无论是旧日之海的陪衬或水系混乱，都不足以解释连基本的干线道路都不联通的问题。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E5%8E%9F%E7%A5%9E4.6%E6%A1%93%E9%82%A3%E5%85%B0%E9%82%A3%E5%8C%97%E5%B1%B1%E6%9B%B4%E6%96%B0%E5%89%8D%E5%90%8E%E5%AF%B9%E6%AF%94.webp" alt="图3 桓那兰那北山更新前后对比，图源提瓦特图研所。" /></p><p>实际上，从现有的地图来看，须弥城与拜达港的干线并非做不了，就目前的版本看我能想到的有四种……在图4中均有展示。其实只有第一种工作量应该最小。可行线路1的地形高差经实地考察并不大，因此只需要稍微调整一下地形即可。从图3可见，4.5版本可见的多层瀑布到4.6版本被“优化”掉，版本更新后优化原有地形对原神项目组而言并非“祖宗之法”，反而是惯例，可参见哔哩哔哩UP主<a href="https://www.bilibili.com/opus/831391353665486887">提瓦特图研所的专栏</a>。原神项目组不重视陆路连接也不是第一次了，图4右下角的璃月-须弥陆路连接经实地验证不需要爬山或展开风之翼即可走通，但这样的干线道路同样未显示在大地图上。相较于完全没有通路的拜达港，制作璃月-须弥界的组好歹还有一个隐藏的道路，还算幸运，也让道路规划不足的问题得以掩盖。可见，除非像蒙德和璃月那样同时制作，原神项目组几乎没有重视过道路这一影响开放世界可信度的设计。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E5%8E%9F%E7%A5%9E4.6%E9%A1%BB%E5%BC%A5%E5%9F%8E%E8%87%B3%E6%8B%9C%E8%BE%BE%E6%B8%AF%E5%95%86%E8%B7%AF%E5%8F%AF%E8%A1%8C%E7%BA%BF%E8%B7%AF%E5%9B%BE%E4%BE%8B.webp" alt="图4 原神4.6须弥城至拜达港商路可行线路图例" /></p><p>或许可以解释为工期紧张，没有时间去完善地图了，假如须弥北部制作时真的就遭遇了排期问题，需要考量项目组为什么要这样做。因此要把enao Mi一笔带过的东西重点拿出来，一是完全以景观为导向而牺牲世界真实性的思路，二是必须坚持42天稳定更新频率。</p><p>景观导向在《原神》地图中非常多。enao Mi的回答提到枫丹整体抬升是原始设定，或者说提瓦特常识。因此板块的抬升形成的瀑布是旅行者来到枫丹后的第一个奇观，这沿袭了此前提瓦特大陆上各国旅行的初见设计，将道路设计尽可能狭小，让玩家形成桃花源那般豁然开朗的体验，熟悉开放世界游戏的读者都知道这种引导在各类开放世界中已很常见了。蒙德到璃月，通过狭小的石门展现荻花洲和远处的望舒客栈；璃月到须弥，通过层岩巨渊西部的山洞，出洞后展开茂密的雨林和林中的化城郭，是旅行者对须弥的第一印象。蒙德、璃月和须弥处在同一大陆上，以山河为界符合生活常识，通过山洞来引导玩家到景观前合情合理，像层岩巨渊北侧璃月与须弥的交界处被设计为山脉，虽然被包括enao Mi在内不少玩家批评粗糙，但本身是相当取巧省力的设计。</p><p>而枫丹的地块自成一派，再用洞穴搞就有些路径依赖了，容易让玩家还未探索就陷入疲劳。按enao Mi的回答，为了满足“复行数十步，豁然开朗”的感觉，牵一发而动全身，整个甘露花海的地势因此剧烈变化，一些预留的接口和巧思也被放弃，成了无源之水。除此之外，为了让跋松顶与大枫丹湖平面相当，由于坡度的影响，制作组不仅没有在观景点设置下山路径，而且导致了海露港西侧航道狭窄，进一步削弱海露港的潜力，也让须弥北部沙漠地带变得别扭。以这样的方式引导玩家的枫丹初印象，到4.6版本已经是得不偿失，给未来的地图设计带上包袱。更不用说其位于沙漠西北侧，新手玩家需要跑过整个沙漠才能看到这一奇观，变成为了跑图而跑图，而开放世界又注定玩家不会按项目组的设想逐步走到目标锚点处。为了保证玩家能看见海露港的景观，4.0版本上线前将位于跋松顶东北靠近海露港的传送锚点改为在完成序章后就会开启，这样虽然能看到震撼的瀑布了，但传送而来的玩家无疑丧失了初探桃花源的惊喜和奇妙，不仅削弱了3.6版本更新的荒石仓漠和浮罗囿抬高地势的意义，也增加了4.6版本过渡地图的设计难度。由此可见，这是一个不成功的景观导向。</p><p>实际上，枫丹地图地表区域里的景观导向已经有些走火入魔，让原计划作为枫丹一大特色的水道交通成了败笔，三条水道给造景让步，无一例外存在设计问题。可见一切让位于造景后，枫丹地图地表区域不仅四处矛盾，还缺乏基本的规划常识。（这下明白卡雷斯为什么去歌剧院接收审判了吧~）</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E6%9E%AB%E4%B8%B9%E6%B0%B4%E9%81%93%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%9B%BE.png" alt="图5 枫丹水道服务图。图源知乎@Angkovski" /></p><ol><li>为了让玩家在巡轨船上感受枫丹的宏伟，水道需要被过度抬高，并且需要避免玩家提前发现枫丹主城，强行在克莱门汀线穿山保证观景角度以遮挡主城建筑，因此克莱门汀线难以在中途设站，不仅舍近求远，还增加成本、浪费资源，导致路线错过白淞镇，考虑到水道本身由刺玫会设计，从剧情中卡雷斯的发家与没落史看，这种做法造成了人设上的冲突。</li><li>为了让从水道枢纽搭升降梯上来的玩家第一眼看到沫芒宫，卡雷斯线不得不放弃与水道枢纽互通，让其他两线转乘卡雷斯线的乘客不得不经历几百米长跑。三条线均为同期规划，竟然不连接到同一个枢纽，卡雷斯的想法令人困惑。</li><li>为了让玩家能直面欧庇克莱歌剧院，娜维娅线直接被砍，只剩下一个跨越水域的作用，说好的柔灯港吞吐量最大，结果不但不先连接港口与城市，连修都不修完，甚至茉洁站的设计都没有留下预留线位，试问哪家的轨道交通是先通未完全开发的郊区不通商圈和重要枢纽？按前往梅洛彼得堡的水道看，枫丹人将娜维娅线延长到柔灯港无任何技术难度，没有理由不延长线路。</li></ol><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E6%9E%AB%E4%B8%B9%E6%B0%B4%E9%81%93%E4%BC%98%E5%8C%96%E5%8F%AF%E8%A1%8C%E7%BA%BF%E8%B7%AF%E4%B8%8E%E8%B4%A7%E7%89%A9%E5%85%A5%E5%9F%8E%E7%8C%9C%E6%83%B3.webp" alt="图6 枫丹水道优化可行线路与货物入城猜想" /></p><p>此外，作为水的国度，航运设施的缺失也让人费解，枫丹城内的货物如何输出？柔灯港输入的货物如何运到枫丹呢？我在图7提出几个想法，但每个想法都存在与原神内枫丹主城设计冲突的地方，只能供参考了。还有枫丹动能工程科学院区，没有桥连接，也没有看见码头，科研工作者如何与外界联系？还有柔灯港不伦不类、自相矛盾的建筑设计。种种问题，均说明枫丹版本开放世界设计过度偏向造景及奇观可观测的合理性，导致配套景观功能性、历史价值缺失，还造成一堆设定冲突，降低了玩家对枫丹区域的认知。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E6%9E%AB%E4%B8%B9%E5%9F%8E%E8%B4%A7%E8%BF%90%E9%97%AE%E9%A2%98.webp" alt="图7 枫丹城的货运问题" /></p><p>当然，这不是在否定造景导向的合理性，景观有助于展现地区特色，地标和奇观则有引导玩家、聚焦探索重点和定位作用。游戏之所以为游戏，就是可以实现在现实中不会出现或做不到的事情事物，游戏内的设计思路也可启发现实生活中类似的设计。像《生化奇兵》系列的蒸汽朋克风格建筑，现实中不是建筑范式，但鲜有人会说这不合理，因为这些建筑景观符合游戏内的风格和设定，即便可能缺乏实用性，玩家短时间也看不出瑕疵，可能随着流程进行将其合理化。但一个世界唯造景展开，就会变成“旅游模拟器”或特定主题游乐场，只停留在感官上的情绪刺激，而不能激励玩家去探究世界，玩了一圈下来结果什么印象也没留下，这种结果，对玩家、对项目组都非常遗憾。</p><h2 id="42天更新有问题？">42天更新有问题？</h2><p>42天的更新频率是《原神》项目引以为傲的特色。关注过原神的读者应该听过这样一个论调——原神之于其他大规模游戏制作包括当下欧美3A游戏，尤其是此前的国产大制作的一大优势在于固定周期的更新，更新规模大、质量也相当稳定，同时以较为隐蔽自由的付费和克制的数值膨胀幅度让从零课到追求6+5的重课都能找到满足的游戏体验。这个论调没有问题，反而出现4.6版本须弥北部这样荒芜的大世界，证明了原神项目组自身处在下坡路上。想想过去哪个版本出现过这样低质的地图？没有吧，即便是七国交界处，蒙德璃月是同期制作，璃月须弥前面说过，虽然有些敷衍，依旧是取巧设计，稻妻孤悬海外，无需制作边界，就是须弥和枫丹的边界翻了车。未来须弥和纳塔的边界大概率也不会出错，毕竟纳塔自身封闭且交界地带是沙漠，没有聚落很正常。项目组制作提瓦特时在某些细节上有时会出现纰漏，但这些纰漏范围很小，一般玩家不容易发现，像须弥北部这种大范围的“纰漏”，还是第一次出现。</p><p>enao Mi认为须弥北部区域的制作至少在4.4版本制作完成之后才开始，因为须弥北部海水倒灌的瀑布在4.4版本被加上，可以推测须弥北部制作时间在3.7至4.1版本更新区间。但这时间跨度太大，没法考究原神项目组到底花了多少时间投入到须弥北部的制作？如果够长，那负责这片区域的组应该有充足的时间，不说搞清水系问题，做好这片区域，至少为须弥北部合理地排布魔物、特产、谜题宝箱，保证和璃月与须弥交界相当的质量；如果离死线太近，那提出两个问题。</p><ul><li>第一，42天的更新频率对于当下的原神项目组而言是不是有些困难了？上一次地图更新是4.4版本，再之前是4.0至4.2版本，这样的更新频率和须弥版本保持一致，说明这一阶段产能没有太大问题（制作思路是制作思路，产能是产能），与4.6版本对应的3.6版本地图是「荒石苍漠」和「浮罗囿」，而4.6版本的地图是「诺思托伊区」和「旧日之海」，「旧日之海」作为独立区域又包括两个子区域，从区域面积、地图编辑、景观和叙事功能看，「旧日之海」的工作量与「荒石苍漠」和「浮罗囿」持平甚至要大于3.6版本，因此42天的更新频率目前来说并没有接不上的困难。</li><li>第二，更新优先级问题。保持稳定的更新频率对原神重要还是保证每个版本更新质量对原神重要？当然是前者重要，同样要分两个方面，第一，原神有过两次由于自身或客观原因导致产能不足，难以接续稳定更新的情况，一是1.3至1.5版本，那时原神项目组还在探索自己的更新模式，虽然也是42天左右更新，但一个新角色版本活动加一个魔神/传说任务就当新版本发，被普遍吐槽长草，米哈游的应对方式是持续大规模扩招。二是2022年3月至5月2.6至2.7版本期间著名的“240天卡池”在社区内外引起的担忧，尽管属于客观因素，但一定程度上影响了玩家的预期。对重内容的持续运营的游戏来说，未来内容的预期非常重要，游戏内部任何变动都会直观地感受到不确定，而不确定性将通过几个版本直接反应在营收上。原神项目组用整个1.x版本建立起来的更新模式，是原神两年超高营收的基础，因为须弥北部说改就改，显然不可能。须弥北部面积不小，毕竟只是提瓦特的一部分，一部分地图做烂了，只是部分玩家批评担忧，也不是整个版本做烂了，而一次版本延期却影响到整个项目组的制作节奏，进而影响着全体玩家的利益，两相权衡下，须弥北部就成了原神项目组考核目标下的牺牲品。</li></ul><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1754134097881_2022%E5%B9%B45%E6%9C%88%E7%9F%A5%E4%B9%8E%E5%8E%9F%E7%A5%9E%E8%AF%9D%E9%A2%98%E5%A5%87%E8%91%A9%E6%8F%90%E9%97%AE%E4%B8%8E%E5%A5%87%E8%91%A9%E5%9B%9E%E7%AD%94.webp" alt="奇葩提问与同样奇葩的回答，但也说明原神项目任何变动都牵动着社区内外正常玩家与魔怔人的神经" /></p><p>所以原神有没有能力把须弥北部做好？当然有，如果没有旧日之海而主推须弥北部，相信须弥北部的质量不会太差。只不过在现实的营收压力面前，现在的原神项目组选择将游戏质量上的进步搁置了而已。由此，非主推内容论和须弥北部多组并行地编论都在这里回环了，正如enao Mi所说“糊弄糊弄得了！搞得谁不会糊弄似的”。可问题在于，这是《原神》——一款试图营造国产游戏技术、出海与进步代表作叙事的作品。这不是我原创的观点，而是媒体、粉丝有意无意给人渲染出的印象。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/1754135292934_583fec556626726.webp" alt="图8 上海官媒《解放日报》对《原神》的报道.webp" /></p><h2 id="空穴而来“全网黑”">空穴而来“全网黑”</h2><p>或许会有读者诧异，《原神》不是“开服全网黑”吗？怎么就成了光辉的进步代表了呢？这无非是部分媒体和后来的粉丝弄出一种“莫欺少年穷”的诡计。《原神》9月15日开服前面临的争议在各社交平台里确实很大，无论是“原神抄袭塞尔达”还是反过来“塞尔达抄袭原神”都成为了微博和B站等平台的热门话题。我们先来说说这种叙事是如何成立并一度骗过了我。</p><p>从经验出发，无论是当时的米哈游还是NS玩家在中国大陆的体量，《原神》首测PV发布后不久，就有人上传了PV与《塞尔达传说 旷野之息》的对比剪辑视频，造成的争议都远超两款游戏的粉丝规模。相关对比视频播放量突然暴涨、砸PS4、腾讯动漫阴阳怪气背后疑似有组织幕后操作，后来这些组织被认为是“腾讯水军”，“腾讯水军”一系列长时间的抹黑让原本只是二次元圈子里小有名气的米哈游一下子人尽皆知，只不过是好像要人人喊打的那种知名度。国内这样的“爆火”也的确逼出了原神项目组明确游戏定位，公开游戏设计两大参考，一度也让项目组“非常焦虑”、“遭遇了前所未有的危机”（刘伟在2023年原神FES讲话）。项目组二测开放了呕心沥血开发出的璃月地图，逐步走出被指责的阴影，随后原神三测顺利完成，更让人确信了游戏的质量。于是，在国内一众“腾讯水军”的“疯狂打压”，各大平台“差评如潮”下，《原神》游戏质量却在国外被广泛认可，Metacritic84分为国产游戏最高分，完全实现了逆风翻盘。欧美都说原神好，也让更多人有了底气。原神公测成功落地后，随后迎接米哈游的是全球爆火。真棒的网文开端！</p><p>然而真的就是真的，假的就是假的，评价标准就摆在那里。我们需要细究这套叙事有几处被淡化的地方。首先是<strong>抄袭争议为何经久不息</strong>一直延续到公测，在粉丝视角看来是“腾讯水军持续打压”。抄袭指控的开端发生在一测PV发布后数小时，但PV不等于游戏内容，还是得看看一测的《原神》是不是很像《塞尔达传说 旷野之息》，视频网站上还留存有大量原神一测的游玩视频，读者可自行对比UI与VFX有多少相似之处。我们只说当时的情况就是随着一测开启，抄袭争议愈演愈烈。如果真的被普遍认为说不像（不说抄袭），所谓抄袭争议自然被洗白盖过，恐怕项目组负责人不会选择发表《<a href="https://bbs.mihoyo.com/ys/article/78179">原神制作组致玩家的一封信</a>》。之后8月份原神参加Chinajoy发布第二个PV，随后腾讯动漫官方账号发表“认错展台”的名言以及展会上砸PS4游戏机的名场面，此时二测尚未开启。可见，<strong>整个抄袭争议的焦点始终围绕来自于《原神》一测，以及一测保留下来的蒙德地区，而不是包含后续版本笼统的《原神》。原神的一测确实给抄袭争议落了口实，抄袭也成了舆论的第一印象</strong>。</p><p>其次，抄袭争议在海外是否存在反响。显然，反响并不大，作为一个高关注的游戏，《原神》的英文维基百科没有专门开章节去描述抄袭争议相关事件，说明至少在英文媒体上的讨论不多。IGN曾报道过<a href="https://www.ign.com/articles/2019/08/05/chinese-zelda-fans-protest-alleged-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-rip-off-genshin-impact">砸PS4事件</a>。我认为有主要原因来自于《原神》自身在2020年二测后才逐步引起欧美地区玩家关注讨论。随着二测中RPG要素越来越多，新增的融合中国传统美术和景观的璃月地区和旷野之息的美术风格差异明显，以及大幅改进的UI，二测的《原神》至少在外表上和旷野之息呈现了明显差异，原神剩下能称作像的地方只有探索模式、基于化学的元素反应和蒙德地区美术风格了。由于2019年一测的抄袭指控无法排除有预谋的可能性，加上2020年二测的改进，尽管媒体上依然有相关对比讨论出现，索尼也小心地用塞尔达传说的差异体验开展营销，结论多倾向否定抄袭。从刘伟在2023年原神FES讲话中也可以看出，整个项目组最艰难的时刻是2019年下半年，而到2020年二测之后，项目组收到的有关抄袭的反馈应该很少了。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E5%8E%9F%E7%A5%9ECBT1%E5%9C%B0%E5%9B%BE.webp" alt="图9 原神一测地图，图源赵苦瓜のBlog" /></p><p>最后，我们从常识出发。“全网黑”和高流水能同时出现在一款产品上吗？一款游戏如果黑到没有任何亮点，除了猎奇还有什么值得投入金钱与爱，因为如果真的玩家群体外部都是黑的，别说玩家，制作组都不可能看好游戏的运营前景，随时面临停服风险。或者说什么游戏“全网黑”仍长期保持着高额营收？只从国产游戏看，可以举出两例——《三国杀Online》和《王者荣耀》，前者长期“差评如潮”，后者曾被主流媒体指责“历史虚无主义”，而玩家内部对策划的各种指责从未中断。这类游戏玩家群体通常多元化，大家玩游戏的目的和倾向都有明显不同。很明显，《原神》也属于这类游戏，只是玩家群体多元化的成因有所不同——《原神》自身质量过硬，在国产游戏乃至手机游戏均属于跨时代巨作，叠加疫情期间线下活动限制，带着不同偏好的玩家涌入同一款游戏，不同玩家诉求不同，有玩传统二次元手游，有喜欢打怪冲强度的，有喜欢看风景，喜欢开放世界四处逛逛，不一而足，策划自身也有自己的考核，不同玩家的诉求与策划考核在社区内碰撞，是原神绝大多数节奏的根本成因。</p><p>所谓“全网黑”，根本是一小撮中二玩家搞出来的说辞。此处还有数据做旁证。《原神》开服前15天没有推出限定卡池，iPhone畅销榜却从未跌出前十，而2020年9月B站的MMD·3D播放排行榜上，原神主题也占据半壁江山。如果非要说《原神》是所谓“开服爆炸”、“环境糟糕”，那只能戳瞎双眼，需要无视的东西疑似有些太多了。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E5%8E%9F%E7%A5%9E2020%E5%B9%B409%E6%9C%8828%E6%97%A5%E2%80%9412%E6%9C%8828%E6%97%A5iPhone%E7%95%85%E9%94%80%E6%8E%92%E5%90%8D%E8%B6%8B%E5%8A%BF.png" alt="图10 原神2020年09月28日—12月28日iPhone畅销排名趋势，图源七麦数据" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/2020%E5%B9%B49%E6%9C%88%E5%93%94%E5%93%A9%E5%93%94%E5%93%A9MMD%E6%92%AD%E6%94%BE%E6%8E%92%E8%A1%8C.webp" alt="图11 2020年9月哔哩哔哩MMD播放排行，其中大半是原神的二创" /></p><h2 id="什么时候拿掉进步的面具？">什么时候拿掉进步的面具？</h2><p>否定掉所谓“全网黑”后，可以讨论一下《原神》自开服就全球爆火、好评不断的原因。原因很多，根本在于游戏自身的高质量和稳健的运营，自身所处的多端开放世界角色扮演游戏赛道上没有竞品，同时疫情为游戏市场带来增量。可爱近人的美术风格易于扩大受众，吸引来自不同文化背景的玩家，独树一帜的渲染风格一下子让友商不易模仿，克制的付费指引让玩家不单为变强而课金。这么大型、高品质的游戏可能只在某几个国产MMORPG最初的两三个大版本才能见到，如果算上课金，原神更是独一份。除此之外，得益于索尼互动娱乐的支持，原神在海外推广的阻力也大大减小，成为中国游戏史上第一个达成同时在主流游戏市场iPhone畅销榜名列前茅的成就。</p><p>以上种种原因，不管原神项目组自己有没有这个想法，在媒体、粉丝眼中，原神已经成为了国产游戏的技术代表、出海标杆。这种夸赞到了2.4版本「飞彩镌流年」推出神女劈观·唤情达到高潮，一时间无论主流媒体、自媒体还是玩家社区，无不惊叹之声。我也是通过神女劈观才开始了解到京剧等传统戏剧如何适应当代变化。2022年各方估算原神全年营收达到300亿元人民币，这是原神的巅峰时刻。不过巅峰一年之下，新的矛盾逐渐暴露出来，鲜有人注意到，项目组在2022年未发过一次开发组座谈会动态。</p><p>当《原神》成为百亿流水、千万月活的明星产品，随着版本更新，面临的难题就不只是保持新内容的质量。这么多玩家，出现项目组自己意想不到或者没有重视的需求再正常不过。2022年8月须弥地区上线，须弥雨林地图的一大特色是山洞很多，有些甚至延伸到地下，而后来推出的沙漠地图更加夸张，大片地下地图连结成网，规模惊人，但当时游戏内地图还是单层，故有玩家提出希望项目尽快推出分层地图以便探索。其实在设计多层地图之初正常情况下就应该考虑多层地图的展示，然而和这次4.6版本一样，无论内部测试、测试服都不觉得此类关键功能缺失有何不妥。且分层地图什么时候官宣的呢？<a href="https://ys.mihoyo.com/main/news/detail/118260">2023年6月20日的开发组座谈会</a>说4.0版本上线分层地图，足足一年的反应期。究竟是什么原因呢？无论是底层代码难以改动，还是项目组对玩家需求优先级的排定有误，都暴露出项目组的开发思路存在着问题。虽然玩家还会在评论区一片祥和地欢庆分层地图让探索更加方便了，但提出这类需要的玩家而言，这种不满的情绪不会因为时隔一年推出的分层地图优化而表现出来，而是在一次又一次的失望后，直至一次游戏内容或运营的重大失误才可能爆发，或者干脆就是默默退坑，逐步体现在营收之上，等那时再挽回玩家，可能就晚了。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E5%9C%A8%E9%A1%BB%E5%BC%A5%EF%BC%8C%E5%9B%9A%E7%8A%AF%E4%B9%9F%E6%9C%89%E6%8E%A5%E5%8F%97%E6%95%99%E8%82%B2%E7%9A%84%E6%9D%83%E5%88%A9.webp" alt="那我会说，在原神，策划也有接受（玩家）教育的权利" /></p><p>真不禁要问，如果是底层代码改动困难？为何不专门抽出一组研究如何迭代老旧的底层代码，没钱还是没人，说不过去。如果是玩家需求优先级的排定有误，项目组到底是怎么开展测试的？难道不觉得玩着难受？而且自须弥地区地图推出以来，社区呼吁早日推出分层地图的声音不在少数，这些声音似乎不足以撼动项目组对优先级有误的看法。而且项目组也没有从分层地图的优化问题上感受到危机，还在想着只要把每个版本的主推内容做出来，继续做下个版本的内容就会让玩家课金，而那些微不足道却能有效改善玩家体验的优化像沙漠下雨一样罕见。更可笑的是，那些玩家呼吁已久的优化，却在米哈游新作《崩坏：星穹铁道》上逐个实现，崩三赚钱原神花变成原神赚钱崩铁花。如果还是原神项目组像之前的研发思路，仍保持非主推内容糊弄一下得了的态度，那么，粉丝鼓吹所谓打破“腾讯网易垄断”的进步不过是新的垄断预备役罢了。</p><p>更糟糕的是，“全网黑”等奇怪叙事以及和友商玩家的数次“社区战争”所蕴含的“错的不是我，是世界”的毒草正在危害原神社区。原神项目组还没有悬崖勒马，社区中已经滋生了某些对玩家进行猎巫的行为，通过在评论区下控评，营造一副太平盛世的景象，嘲讽、辱骂甚至威胁试图发出不同声音的玩家，项目组和玩家的矛盾被搁置一边，玩家之间的矛盾成为讨论原神时不可避免的话题。此类内斗之风在结果上不仅破坏社区正常讨论的氛围，还阻碍了项目组倾听玩家的意见，削弱了项目组筛选合理意见的能力。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/%E7%88%B1%E7%8E%A9%E7%8E%A9%E4%B8%8D%E7%8E%A9%E6%BB%9A_20231230.webp" alt="公共场合只许吹不许黑，爱玩玩不玩滚嗷" /></p><p>退一百步说，《原神》作为一个现代服务型游戏，作为一个千人团队、千万月活的百亿大项目，《原神》本身便不单纯是米哈游和项目组手里的玩具。重课玩家用自己的收入投到原神中，零课微课玩家则用自己的时间或探索提瓦特，或制作二创，以各种方式助力原神的发展，共同让原神达到如今的地位，让旅行者能在一心净土直面雷神。结果他们将自己人生的一部分交给了原神，却没有获得预期同等的游戏体验，他们凭什么不能批评呢？因此，《原神》的一举一动都牵动不同玩家的不同诉求，这样的游戏必然不可能像某些小众游戏社区那样一片欢庆、“没有节奏”，米哈游和项目组自然应当承担着更重要的责任。而不是装鸵鸟充耳不闻，想怎么样就怎么样，想恶心某些玩家就恶心这些玩家，这样傲慢的游戏，没有资格顶着所谓进步、“屠龙”的光环享受着不匹配的赞誉。</p><p>再退一百步，米哈游的“技术宅”们连原神这点玩家都不能服务好，如何营造十亿人共同生活的虚拟世界？难不成也要靠秩序星神？连《原神》都做不好，何以奢谈“拯救世界”？更何况，“技术宅”不止一个原神项目组，你不“拯救”，有的是人“拯救”。</p><p>好在，4.6的须弥北部地图只是小事，依然有很多玩家相信项目组能作出改变。《原神》前三年的体量也不是项目组一朝一夕就能挥霍空的，亡羊补牢，为时未晚。当然，《原神》继续维持现状，也不失为一款优质游戏，只不过以后谈起《原神》和它作为标杆的成就，会感叹“好游戏啊，只可惜……”，而“技术宅拯救世界”的口号，也只是茶余饭后的笑谈罢了。</p><p><em>本文原本无封面，后加上的封面为2024年8月《原神》FES，刘伟演讲时落泪的表情包。果然，还是爆炸了。</em></p><h2 id="参考资料">参考资料</h2><ol><li>enao Mi，<a href="https://www.zhihu.com/question/654000588/answer/3480797761">回答“为啥《原神》4.6拜达港做得如此敷衍？”</a></li><li>白日梦潇霖，<a href="https://www.bilibili.com/video/av1850366693/">提瓦特的通航水路有多离谱？</a></li><li>提瓦特图研所，<a href="https://www.bilibili.com/opus/895472579281682453">从三个角度解构枫丹地图设计</a></li><li>Angkovski，<a href="https://www.zhihu.com/question/617664012/answer/3187689912">回答“原神枫丹的水道交通在现实中是否问题，现实实现是否有某些缺陷？”</a></li><li>大野功二，游戏设计的236个技巧：游戏机制、关卡设计和镜头窍门，人民邮电出版社</li><li>嘤肉卫星，<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/OZbFSYo1pX8hODpgI7Zr-w">原神出圈这两年</a>，游戏研究社</li></ol>]]></content>
    
    
    <summary type="html">【多图预警】简单说说《原神》4.6版本的须弥北部地图较此前地图，质量奇差，这样的地图都敢直接发布于版本更新中，或将是真正“跌落神坛”的开端。但无论怎么讲，须弥北部只是原神项目组内部问题的一部分，并非玩家的核心体验，原神依然可以继续维持现状，只是该破的滤镜迟早都要破。</summary>
    
    
    
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    <title>谈谈原神大世界蒙德地区的路网设计</title>
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    <published>2024-03-20T05:02:21.000Z</published>
    <updated>2024-08-09T05:02:21.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>经常在《原神》瞎逛（浪费人生）的朋友们可能知道，除了地图上专门标注出的道路，还有许多土路将地图上四处分布、数量丰富的探索点连接在一起。作为大世界的一部分，探索点的连接要符合世界自身构建的逻辑，同样这些土路不能想到一出是一出，不然会破坏玩家探索的沉浸感和代入感。鲁迅有名言大概是说世上本没有路，走的人多了便成了路。对提瓦特原住民而言，他们并不清楚分布于各地的锚点有什么作用，因此无法像旅行者那样传送来传送去。当然如果通过各国开展的飞行训练和考试，原住民可以滑翔，可滑翔需要地形高差，能滑翔的距离也相当有限。因此陆路、水路这种我们日常熟悉的交通方式也同样适用提瓦特原住民，可以近似认为提瓦特道路生成的逻辑和现实中类似。</p><p>本文，我们以米游社@梦雨萧尘的“<a href="https://www.miyoushe.com/ys/collection/364836">地理考据</a>”系列为基础，细聊一下原神大世界的路网设计背后在提瓦特发生的故事风情，聊聊这些设计是否合理。本文将着重于蒙德地区，璃月地区有机会再谈（是否有机会取决于梦雨萧尘还有没有继续的打算，不然只能自己动手，好麻烦……）。</p><p>在旅行的最初，旅行者跟着安柏的引导来到蒙德城时，经过了城门前的石桥。从蒙德城内向城外，走过石桥便来到一处十字路口，本文从这个路口开始分三个方向探讨路网。业余探讨，如有专业研究还请斧正。</p><h2 id="出城向东">出城向东</h2><p>十字路口向东是风起地和坠星山谷的东部山脊侧。地图上标记出了一条通往千风神殿的道路。千风神殿是很明显的半圆剧场建筑遗址，兼具宗教功能。根据建筑风格的对比，千风神殿是魔神战争时期的建筑，加上“祭礼残章”武器描述中提到先民在崖上修建剧场敬神的传统，可以推断千风神殿还是旧蒙德供奉古代风神的神庙，在魔神战争时期可能有翻修。从任务“时与风”中看出，由于当时神庙的石碑上刻有“风带来故事，时间使之发芽”，因此神庙供奉的“古代风神”与现在西风教会崇拜的巴巴托斯不一样，古代的信仰应该是加入了对时之执政的崇拜。旧蒙德位于现风龙废墟，这距离走路要花上一整天，不了解蒙德先民怎么做到走这么远来这消遣供奉。</p><p>而如今千风神殿随着信仰体系变化早已废弃，但这条主路东段历经千百年的风雨依然存在，一方面依然有学者和冒险家来到这座遗迹中探秘，一条支路通向北风之狼的庙宇，千风神殿的道路上有植物学家，千风神殿附近也有学者；另一方面，这条道路其实连接了附近的魔物，有在路中央“收过路费”的，也有支路通往丘丘人据点。</p><p>千风神殿主路以北，实际有两条互通道路。一条通往摘星崖，一条通往秘境仲夏庭园。仲夏庭园是秘境，冒险者可能爱去。摘星崖是蒙德的“浪漫圣地”，风景也不错，受很多人欢迎。两条道路均与主路西段相连，主路西段还连接着风起地，可见西段是名副其实的主路。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2021/10/21/73962233/caaf19a147af96a30aefd7beff73b32d_8110294650435084520.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="千风神殿主路以北的道路" /></p><p>风起地是一片神力作用下形成的大平原，南部有一条小河，河边有一颗名为温妮莎之树的橡树，是蒙德的标志性景观之一，据艾迪丝说温妮莎在橡树下<s>羽化登仙</s>登天。由于临近水源、气候条件合适，距蒙德不远，因而风起地是发展农业的神赐宝地。风起地的道路一条分支指向橡树，一条则是越过小河通向鹰翔海滩南岸。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2021/11/01/73962233/2d202f14d25e21dfe74c394380b59df1_5440278492651296204.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="千风神殿主路以南的道路" /></p><p>既然风起地是大平原，且无大型建筑或魔物聚集（三个水史莱姆可不算），理论上道路应该笔直通往目的地更合常理。站在风起地边缘，也能轻易看到橡树。但从图中可以看出，风起地道路作为千风神殿主路以南的支线，其曲折程度，不比主路以北的支线好太多。这是什么原因呢？结合风起地的气候条件，我有一个猜想。虽然游戏内仅仅将风起地展示为一片广阔的草原，但将风起地作为蒙德农业生产基地设定上行得通。从蒙德的原型和游戏中的条件看，风起地位于提瓦特大陆北端，东侧临海且无遮挡，海洋性特征可能较为明显，正适合大规模发展农业，但我们不清楚风起地的土壤条件如何，所以不考虑经济作物，可以种植小麦等谷物，可以种植牧草，生产乳制品如牛奶、黄油，如果土壤肥力较高，可能也适合土豆种植。所以风起地的道路虽然绕，但路网整体像格子一样方正，或许制作组确实也想过在风起地展示农业生产。</p><p>风起地东部的鹰翔海滩是一处浅滩，偶尔可见苍鹰翱翔于碧浪白沙之上，故得此名。正因是浅滩，且魔物分布较少，鹰翔海滩还是蒙德民众的游玩去处之一。多数普通人通过风起地的“北环线”沿着河岸到达海滩。走南环线可以到达海岸南岸，但南环线上有丘丘人的岗哨，不太安全。南环线估计是丘丘人和冒险家共同走出来的路。风起地东北、鹰翔海滩北侧传送点附近的遗迹群也有道路，但整体和其他道路相对独立，遗迹也无故事挖掘，故不额外提及。</p><h2 id="出城向北">出城向北</h2><p>路口向北走便是游戏开场旅行者进入蒙德的路径。蒙德北部都是山地，既没有村落也没有产业，现有地图上的内容实在没什么好说的。还有一条通往无相之风竞技场的小路，图上没标出来。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2021/10/18/73962233/aa383c01bffbb039f9d76e17f0f6e2b8_796150174907578255.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="望风山地的道路" /></p><p>望风山地的西侧道路主要是从星落湖的主路分出一条上山，在这条路旁有设立小型的冒险者营地，推测望风山地也是冒险家的去处。越过望风山地中间的河流来到东侧，一直延伸到望风岬的瞭望台。由于巴巴托斯调节蒙德气候，瞭望台已经许久未监测到风暴。除了瞭望台通勤的功能外，东侧道路多为骑士团巡逻线路，在路上可见骑士巡逻。望风山地丘丘人数量较风啸山坡少，魔物压力不大。</p><p>需要特别提及的是，出城向北除了此前提及的石桥东十字路口、接下来会提及的由南向北外，还可以通过果酒湖乘船走过峡谷到达荆夫港。根据游戏文本推测，荆夫港位于蒙德北部。从现有地图上可看出，望风山地并未预留通往荆夫港的道路，即蒙德城唯一前往荆夫港的方式就是坐船，而且是坐小船。因为果酒湖深度不足以大船通行。所以大批量货物通过果酒湖北侧峡谷出口并不可行，作为蒙德北部交通中心的荆夫港规模有限。如果荆夫港搞得像须弥奥摩斯港一样大，就显得不太合理了，除非说什么至冬蒙德搁置争议，共同开发。</p><h2 id="坐船过湖">坐船过湖</h2><p>向南再向北即走的是十字路口向南的主干线，而中间的支线转向北，这类道路主要集中在明冠山地和风龙废墟区域。但在“实地考察”后，明冠山地的道路可以认为是独立于石桥东十字路口的四条放射线。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2021/12/29/73962233/e22e073462fa72997475996dbcae3978_4492890283355470032.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="明冠山地的道路" /></p><p>明冠山地在地图上，项目组唯一标注出来的便是从果酒湖岸至奔狼岭挑战北风的王狼处，姑且称为奔狼岭干线，在自东向西第二个U型弯上岔出支线至塞西莉亚苗圃遗迹（副本）。塞西莉亚苗圃遗迹支线有分岔出一条路到北边的丘丘人营地。梦雨萧尘认为U型弯上岔出支线实际既没有与奔狼岭干线连通，也没有与塞西莉亚苗圃遗迹到北边的丘丘人营地以及附近的遗迹互通。这也可以解释，这些道路很可能是丘丘人自己一步一步无意间走出来的。这些道路的起点和终点均分布有丘丘人。也佐证了魔物自己也可以走出一条道路。</p><p>奔狼岭干线本身也不与十字路相连接。普通蒙德民族只能坐船到湖对岸，再走完奔狼岭干线去到达奔狼岭北风的王狼处。不过奔狼岭给普通蒙德人的印象并不好，除了冒险者，恐怕不会有人专门去奔狼岭。顺便吐槽一下奔狼岭传送锚点离北风的王狼挑战太远，对旅行者日常讨伐相当不利。</p><p>明冠山地北边的明冠峡还有几条小路，东西向道路连接了风龙废墟，但并未与风龙废墟的遗迹道路相连，并在一片遗迹与南侧支路交汇，此处遗迹有丘丘人和遗迹守卫坐镇，可能是地形变化导致原本连接风龙废墟的道路被切成两段。考虑到一般冒险者会学习滑翔，因此从蒙德进入风龙废墟，走明冠峡可能更便捷。南侧支路与野猪林（沿用梦雨萧尘的称呼）和山地北部的传送锚点相连，可以推测来自清泉镇的猎人可能会乘船至明冠峡打猎，但湖边存在有丘丘暴徒的丘丘人营地，路上还有史莱姆偷袭，进入明冠峡并不容易。由此可以推断，明冠峡的道路主要是上古道路与现在的猎人和冒险者常来的小径混合在一起。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2021/12/29/73962233/82bc55c5c7e594ec44d1277a5d63ff90_8115620908341272321.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="明冠峡的道路并未深入风龙废墟" /></p><h2 id="出城向南">出城向南</h2><h3 id="达达乌帕谷与雪山方向">达达乌帕谷与雪山方向</h3><p>从十字路口没走多远，向南的道路便一分为二，一路去往晨曦酒庄和璃月，另一路去往达达乌帕谷与雪山，两条道路都是蒙德的干线。先说说去往达达乌帕谷与雪山方向的道路。</p><p>虽然和明冠峡地形类似，但从果酒湖边到达达乌帕谷的岔路口，一路上丘丘人的滋扰并不多，主要是防范丘丘射手对冒险者和货物的袭击，原因在于这里的丘丘人多聚集在峡谷两侧的山上。但从达达乌帕谷岔路口开始，峡谷地形减少，无论选择深入达达乌帕谷还是前往雪山，丘丘人的威胁都会增大。达达乌帕谷不必说，雪山方向的丘丘人较少，但也有几个丘丘暴徒在路边栖息，需着重防范。通往雪山的岔路则经过一段盘旋环绕，抵达雪山脚下的冒险家营地。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2021/11/01/73962233/cec2fbe8223160d7382af62a52da74a2_6538811847501789726.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="风啸山坡的道路" /></p><p>因峡谷地形，风啸山坡的道路集中在达达乌帕谷内部，很容易得出这些道路都是便于丘丘人生活而形成。达达乌帕谷的丘丘人全部生活在谷内，谷内足够隐秘，且离水源较近，山谷地势也帮助丘丘人们抵御来自雪山和海洋的气流。为什么达达乌帕谷这么多丘丘人，从该地的任务以及誓言岬的深渊传送门可作出猜测，这里是坎瑞亚灾变时的古战场，或许达达乌帕谷的丘丘人是由雪山文明遗民、坎瑞亚遗民被诅咒变成的。</p><h3 id="晨曦酒庄方向">晨曦酒庄方向</h3><p>晨曦酒庄方向的干线应该是蒙德境内运输最繁忙的线路了。晨曦酒庄拥有着目前大世界里唯一一处葡萄种植园，在剧情中，晨曦酒庄的酒大量运至城内酒馆“天使的馈赠”，还通过向南至璃月港远销其他国家。同时，这条干线也是蒙德目前唯一一条与其他国家交流的通道，除非想不开往雪山走。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2021/12/03/73962233/681649787bdf0b327a941607580fde52_6453865888845994068.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="清泉镇与晨曦酒庄的道路" /></p><p>首先从清泉镇说，清泉镇的道路也很简单，就是围绕中心风车的环线，中心风车还有一条通向南边的湖泊的路——传说中原神地图的中心<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>，在湖畔又分成两条岔路，一条借由醉汉峡通向晨曦酒庄，另一条通向后山。后山涌出的泉水便是清泉镇名称的由来，泉水里居住着一位名叫卡莉露的纯水精灵。后山东侧还有一个平台，忘记是干什么的了。此外，在清泉镇西南方，有一条土路连接着苍风高地的七天神像。</p><p>清泉镇的两大特色文化，厨艺和打猎，均与其附近野猪、蘑菇资源较丰富有关。不过清泉镇如果倚靠打猎，估计早就破产了，从雷泽传说任务文本中可以看出，杜拉夫很渴望推广小镇肉制品并在任务之后应该取得了成功。可见，清泉镇的主要产业是种植、食品加工，未来，清泉镇对晨曦酒庄方向的干线的依赖程度将进一步加深。</p><p>清泉镇向西经过峡谷来到晨曦酒庄，晨曦酒庄是一个大家再熟悉不过的地方。可惜蒙德西南部就这一个定居点，从道路分布上看，晨曦酒庄有潜力成为西南蒙德的运输枢纽。两条干线来自蒙德城和清泉镇，西北方向有一条道路直插风龙废墟，西南方通向石门，附近还有一处湖泊，水源充沛，而雪山的存在让晨曦酒庄处于背风区，阻挡了海上吹来的水汽。蒙德其他地方不可能在找到比这更好的区位了，可以说天使的馈赠竞争对手猫尾酒馆从生产的第一个环节开始便注定陷入劣势，只能走差异化竞争（兽娘特调、七圣召唤）<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2">[2]</a></sup>。除了莱艮芬德家住宅外，晨曦酒庄还有几间房子，应该是当地农民的住所，可以将晨曦酒庄看做一个村子。所以酒庄的土路就承担连接居住区、种植园和外部干线的任务，具有层次感。</p><p>虽然地图上晨曦酒庄只展示出葡萄大规模种植，但从游戏文本上可看出晨曦酒庄除了供应葡萄酒，还推出了各种无酒精饮品例如苹果酿、酸梅汁、葡萄汁，其中苹果酿是酒庄主打产品，因此实际上晨曦酒庄附近应该还有苹果、树莓、钩钩果种植。晨曦酒庄与西风骑士团一直保持良好联系，加上猫尾酒馆的竞争，饮料生产是蒙德的主要创汇产业。</p><p>和晨曦酒庄隔湖相对的一座山，是蒙德与璃月的分界，似乎没有受到巴巴托斯调整地形影响显得有些突兀。但那里的土地更多算是璃月了，属于蒙德的只有1号线的一部分，巴巴托斯不动它好像也正常，其他线路等璃月篇再讲吧。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2021/12/11/73962233/71180dfd104e90872fcf899b609cb588_2567638628101194408.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="蒙德与璃月分水岭区域的道路" /></p><p>从晨曦酒庄东南侧的小岛继续向南，可以到达1号线起点。中间的湖水不深，无需游泳。1号线中间连接了一个地灵龛，此处属于蒙德的内容就这么多。</p><h3 id="风龙废墟">风龙废墟</h3><p>风龙废墟其实就是旧蒙德遗址，是典型的环形放射布局，和传统的欧洲城市以教堂为中心不同，旧蒙德的中心是当时象征蒙德的魔神迭卡拉庇安统治的高塔，周围是各种环形廊道，但遗迹整体由于推翻旧蒙德的行动和后来地形侵蚀磨损得相当厉害，旧蒙德城镇的具体功能分区很难考证。在迭卡拉庇安建立旧蒙德时，当时蒙德大地均被广袤的冰雪覆盖，人类不得不寻求魔神的庇护，因此风龙废墟内外建筑风格呈现明显差异，像风龙废墟常见的三角形似青藤的花纹样式在其他地区很少见到。</p><p>因为遗迹磨损严重，风龙废墟内部的道路也很难确定。从梦雨萧尘给出的截图和游戏“实地考察”结果看，道路分布暂时看不出有什么规律。从整体建筑来看，旧蒙德中地上或空中的廊道是主要运输通道，合理怀疑旧蒙德更像空中花园。地表的土路可能是后来的丘丘人自己走出来的路，因此显得很杂乱，有头无尾。</p><h2 id="龙脊雪山">龙脊雪山</h2><p>龙脊雪山是一个神奇的地方，提瓦特大陆唯一下雪之地。要知道目前提瓦特最高峰芒索斯山上都没有常年积雪，高度比它低的龙脊雪山为何常年被积雪覆盖呢？走过雪山任务的旅行者们都知道，这是因为当时处在龙脊雪山的古文明——沙尔·芬德尼尔直接被天空岛“核打击”降下寒天之钉了<sup class="footnote-ref"><a href="#fn3" id="fnref3">[3]</a></sup>，彻底改变了地形，在此之前，这里和现如今的蒙德一样是苍翠之地。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2022/01/31/73962233/00f76b313c1d9a380715223794561b93_4971964923903669905.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="龙脊雪山的道路" /></p><p>和风龙废墟一样，沙尔·芬德尼尔文明遗迹受寒天之钉影响，地表遗迹损毁非常严重，只有才几个洞窟和山顶上中能看到相对完整的前文明造物。因此分析龙脊雪山的道路也相当困难，雪山上也有不少丘丘人聚集，它们的活动也给后人的考据带来很大麻烦。</p><p>雪山东部的道路，1号线和5号线是一回事儿，从雪山主线去往无相之冰的路，中间还有岔路往魔龙杜林的心脏。2号线是古文明遗留道路加上丘丘人走出来的。3号线前往星荧洞窟，和4号线也是一回事儿，一个在半山腰一个在山顶。6号线岔往阿贝多的炼金工房。梦雨萧尘漏掉了北侧沿河边的线路，这条路被盗宝团所关注。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2022/01/31/73962233/8041e2c247a6e11fe3a7b25f3e1a0a02_1977935300871900533.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,pngerlace,1/format,png" alt="龙脊雪山东部的道路" /></p><p>眠龙谷的1号线从头到尾有不少愚人众驻扎，目标应该是研究杜林心脏和无相之冰，两者到目前都保持着活性，可以认为1号线是愚人众开拓出来的路。沿眠龙谷的河边向西北走，可以到达晨曦酒庄对面的高山上。而东南部2号线途径了几个丘丘人营地，而连接这些丘丘人的道路不仅有土路，还有古文明留下来的石质阶梯。其实雪山上的魔物分布有些意思，北部被现代的人类敌人占据，南部主要是丘丘人和史莱姆，结合项目组给南北部地域的命名，以及宫殿也在南偏东方向，能看出在雪山古文明时期，住宅区应该是在南侧。</p><p>雪山西部的道路没有太大分析意义，因为雪葬之都·近郊地区的损毁比东部有过之而无不及，文本资料有限，目前的遗迹分布只能看出图中10、11至13号线方向应该是当时雪都的城门。8号线连接了一处活动场地，从场地形状遗迹分布看可能是城墙或者城墙上起瞭望防御作用的塔楼，7号线处应该还有城门，可惜由于损毁过于严重，只能停在猜测上。再往北的遗迹就几乎和雪都连不起来了。</p><p><img src="https://upload-bbs.miyoushe.com/upload/2022/01/31/73962233/96a6ff2ab3a95d44be510d68c826c270_4364915341207297078.png?x-oss-process=image//resize,s_600/quality,q_80/auto-orient,0/interlace,1/format,png" alt="龙脊雪山西部的道路" /></p><h2 id="小结">小结</h2><p>作为原神最早推出的地图，蒙德的道路奠定了《原神》道路的设计方向。作为大世界游戏，由于旅行者可以使用传送锚点且《原神》借鉴了《塞尔达传说 旷野之息》分布均匀的锚点分布，加上地图地形起伏不大，玩家对游戏中道路引导的依赖并不高，除了去往摘星崖、去讨伐北风的王狼和初探雪山。不过，制作组在设计土路时依然保留了功能性，误导人的道路并不多，如果删去锚点，玩家也可以通过土路到达各类地标和秘境，没有后续版本需要依赖解谜道具、滑翔、长时间攀爬才能到达的地方。</p><p>因此在传送锚点存在的情况下，道路更多是一种大世界的点缀，给玩家提瓦特世界普通人出行的想象空间。地图上的地标建筑，通过道路和水运，无需飞行均可抵达，让大世界更真实生动。尤其是蒙德和璃月的干线，制作相当合理，完全考虑到大批量货物的通行，这点做得比后续版本地图商道如枫丹水道、稻妻神社山路，都要好不少。蒙德，可以说是对提瓦特普通人而言最友好的地图了。如果说有什么瑕疵的话，就是路边的魔物有点多，小路就算了，大路也有丘丘人在路边转悠，这其实不合理，商道是骑士团和千岩军重点关照的地带，放任丘丘人、史莱姆泛滥徒增风险，希望未来能看到大世界上出现当地暴力机关清除干线附近魔物的演出。</p><hr class="footnotes-sep" /><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>据说是早期版本(0,0,0)坐标的位置，不过现在好像(0,0,0)不在清泉镇后山了。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn2" class="footnote-item"><p>有考据指出晨曦酒庄未必只给天使的馈赠供应饮品，但天使的馈赠毕竟属于迪卢克直系。 <a href="#fnref2" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn3" class="footnote-item"><p>天空岛降下寒天之钉的原因不明，最开始认为是沙尔·芬德尼尔触怒天空岛，尝试做僭越之事。后结合寒天之钉在其他地区降下时出现的迹象，以及武器赤沙之杖的描述，可能是当时地脉受到了深渊力量的侵染，天空岛选择了对他们而言成本最低的方式击退深渊力量。 <a href="#fnref3" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    
    <summary type="html">关于蒙德地区的分析考据已经不少，本文尝试通过观察《原神》蒙德地区的路网设计，与一些大世界考据结合。业余探讨，如有专业研究还请斧正。</summary>
    
    
    
    <category term="胡思乱想" scheme="https://www.emiliabear.com/categories/%E8%83%A1%E6%80%9D%E4%B9%B1%E6%83%B3/"/>
    
    
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    <title>观赛：看看亚洲杯</title>
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    <published>2024-02-11T03:21:23.000Z</published>
    <updated>2024-02-11T03:21:23.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="国足🇨🇳">国足🇨🇳</h2><h3 id="vs-塔吉克斯坦🇹🇯">vs 塔吉克斯坦🇹🇯</h3><p>现在看来，对塔吉克斯坦的比赛应该是国足最接近胜利的一场，可惜遭遇了争议判罚。</p><p>中场太弱老问题了，没有人具备梳理进攻向前传递的能力。小技术更是比不上对方，被对手压制完全是预期之内（也可能是我看太开了）。塔吉克斯坦这边或许是首次踢亚洲杯，踢的有点绵软和局促，一些射门处理操之过急。国足阵地防守没问题，有问题的是发起进攻。</p><p>这场打法真的是简单直接，扬科维奇或许缺少才华，但绝对务实，他对国足自身的优势把握得很准——身体和体能，上半场死扛，下半场认真搞控球，搞进攻。</p><p>上半场塔吉克斯坦牢牢控制中场，但射门频频搞笑，我一开始以为塔吉克斯坦第一次踢亚洲杯，在国足有意收缩下又着急创造历史，又想谨慎进攻。然后下半场面对体能消耗迟迟不换人，后来看贺宇的分析，才搞清楚塔吉克斯坦，及与其水平接近的这种灵活小技术的优势，其实牺牲了球员力量的培养，缺乏力量支撑关键动作。</p><p>另外一点问题就是戴伟浚似乎不具备替代韦世豪的风格，如果韦世豪不受伤，那上半场会好看一些，但现在甚至整个小组赛他都可能上不了，那国足小组出线真有点困难了。</p><p>关于被吹掉的头球破门。朱辰杰的头球被吹从规则上说是没有问题的，蒋光太在塔吉克斯坦守门员后，对方门线上只有一个后卫，的确处于越位位置。蒋在角球发出后利用身体对抗迫使对方后卫丧失可能处理球的机会，裁判组应该认为这属于越位位置获利。</p><p>但是，规则是规则，这样的判罚有点脱离进球本身硬套规则了。无论是角球还是朱的头球，球速非常快，头球地点距离球门很近，大概就两三米，从转播镜头看，朱顶到到球越过门线的时间不足一秒，处在门线的后卫如果要处理球，需要先跳起然后在将球顶出，而这个球给他反应时间非常非常短，几乎没有解围的可能，也远超一名普通亚洲后卫的能力。仅仅为了这样的可能，就要以如此严格的尺度吹掉一粒精彩的进球吗？这也不太符合裁判员在比赛中应当扮演的角色吧。</p><h3 id="vs-黎巴嫩🇱🇧">vs 黎巴嫩🇱🇧</h3><p>黎巴嫩首发预测错了，我不能接受（嘻嘻~）。中国这边倒是预测到上张玉宁，但上场夸扬科维奇务实，这场让张玉宁和武磊一起上真有点想不通。于是60分钟创造数次机会都没有破门后，这两人被换下了，谭龙林良铭接力两人，然而此后除了靠谢鹏飞一次套边传中给到林良铭头球，再无良机。正如之前所说的，进攻问题很大，虽然两中锋分工较上场有所改善，但更多的进攻显然缺乏进一步的部署，球员也没有自我发挥的意识，两场进攻完全不如世预赛。</p><p>防守依旧稳定，除了几个远射给的空间稍大，以及有几次拼身体没成功吓人外，黎巴嫩就构不成威胁，唯一值得安心的是这后防线正常发挥，防亚洲16名以后的队伍值得倚仗，能不能防8-16名就看下一场。国足球员这场身体优势不明显，体能还不错，该提速时可提速，但对进球来说，只能说“优势在我”了。</p><p>下场怎么办呢，不知道，我看不出哪里有田忌赛马（除非说什么韦世豪复出）的安排。输了就和黎巴嫩对塔吉克斯坦的败者一起回家吧。</p><h3 id="vs-卡塔尔🇶🇦">vs 卡塔尔🇶🇦</h3><p>和上场一样，前60分钟进攻搞不定，就真没机会了，更何况卡塔尔后上的是主力球员呢。虽然和半主力阵踢只有30分钟，但各种比赛细节能明显看出和亚洲前8国家队质的差距。韩国加卡塔尔120分钟，定位球丢了三个，不过运动战没丢球，算是少数好消息。顺便说一句卡塔尔，关键球员上场对全队的作用显而易见，但主力替补差距这么大有点危险哈。</p><p>我赛前预测国足小组第二出线，没想到这进攻令人堪忧到如此程度，进攻战术有，每个球员职责也能看出来，大多数球员也在想办法做到，到比赛末尾或许扬科维奇也深感水平不够，确实不懂要怎么搞了。这次大赛国足每场比赛都曾有绝佳机会避免0进球的尴尬，但自身能力、时运不济居然一个没有实现。两分出线不要想，亚洲杯出局后，务实的扬科维奇和他的这批国足，命运又变得扑朔迷离了。</p><h3 id="一年一度的俱乐部解散时间">一年一度的俱乐部解散时间</h3><p>以前完全不懂中国足球的时候，我还会为解散的俱乐部感到叹息，但现在了解越来越深，现在无所谓了，这些俱乐部本身也不是什么好鸟，解散就解散了，不解散就像僵尸国企一样，靠吃地方财政继续过活。假如哪天广西的俱乐部也成僵尸了，那我双手支持尽早解散。</p><p>绝大多数解散俱乐部的问题首先是自己不会搞足球，找来的经理人也基本上是贪腐能力强于业务能力的货色，错误与矛盾日积月累，然后由昏庸的体育局和足协各种懒政乱政点燃暴雷，回天乏术，随便给球迷一个解散的公告就呜呼了。中国民营企业家可不可靠，问问他们投资的足球。</p><p>有些圈外人觉得中国球迷可怜，那确实有点道理，球迷年年送钱送助威，年年被这群烂人骗。这帮烂人要换地方继续骗了也就发个公告敷衍一下，球迷还得感激涕零帮人数钱。</p><p>本以为宋凯上任足协主席时，说出中国足球的问题关键在竞训水平低，说要增加高水平比赛，是难得抓住问题的领导。但看到今年中国足协的竞赛计划，以及开年以来一系列政策，可以清楚看出，新一届足协领导班子对中国足球暂时没什么深刻理解和改革意识，调研到底调研了啥啊。2024年，男女足甲级以下球队，和社会青训、职业俱乐部梯队、校园球队想达到基本比赛量，还得靠球队自力更生。</p><h2 id="其他">其他</h2><h3 id="东南亚">东南亚</h3><p>泰国、越南、马来西亚这东南亚三兄弟在亚洲杯的不同境遇，充分说明亚足联搞三级亚洲俱乐部赛事体系的必要性，国足武磊、谭龙等人首发频频搞笑，也是缺少必要识别机制（感谢海港附加赛就被淘汰吧，感谢亚泰没比赛踢吧）导致必须拿亚洲杯“练兵”。</p><p>踢亚洲杯，本土联赛强度越高，国家队表现越好，东亚弱国本土联赛强度维持就靠一年大概率不到十场的亚冠/亚足联杯，而未来高排名联赛参加次级亚洲赛事，对弱国球队，无论是练人还是识别国脚或外援实力，都百利无害。</p><p>当然，只是短期出成绩的话，也可像印尼这样靠归化高强度比赛当打球员提升强度（但不能为了归化而引进至本土联赛，像国足这种归化对全队实力提升很小反易因强度骤降成战术设计的累赘）。</p><h3 id="淘汰赛">淘汰赛</h3><p>【伊拉克 vs 约旦】伊拉克和约旦的比赛很好看，艾曼·侯赛因庆祝时~~用左手吃约旦国菜（马兴胡说八道）~~庆祝过久成为伊拉克本届亚洲杯命运的转折点。伊拉克打入反超球时已经有压倒约旦的势头了，如果侯赛因没被罚下，我觉得伊拉克本可以顺利晋级。</p><p>【韩国 vs 沙特阿拉伯】K联赛后防是最大短板，金玟哉坐镇也没法拔高，更何况本场比赛金玟哉自己都不咋地。但没想到沙特阿拉伯换下10号实际上放弃进攻，被韩国压着打，自毁长城。沙特阿拉伯的强度不太行啊。</p><p>导致失球的边路防守问题虽有注意，但没能阻止韩国继续发挥。到加时赛，沙特体能和抗压显然不如韩国，只可惜韩国自己把握不住机会。下场对澳大利亚，对手多休两天，如果韩国继续拿下，冠军相就有了（当然能不能实打实拿还得看日本表现如何）。</p><p>不对，我忽略了韩国队历来亚洲杯赛场糟糕的阵地战能力。日韩两队的主教练多少有大问题，森保一是临场犯病把五换玩瘫了，指挥保守想留力加时赛，克林斯曼单纯没有建设体系。相比之下，扬科维奇为国足设计的体系或许比韩国都要完整一些。</p><p>【卡塔尔 vs 乌兹别克斯坦】卡塔尔和乌兹别克斯坦这点球大战属实搞笑。一个推射推上太空，一个不助跑射门，无法理解。乌兹最后一个点球，卡塔尔门将直接看透对方打中路的心思，直接站原地不动，给乌兹别克斯坦人搞得心理崩溃了。</p><p>几场西亚内战非常好看。卡塔尔人运气很好，当然离不开他们的前场人物阿菲夫核心作用拉满，约旦的塔马里也是核心作用拉满。从这点看，决赛将会很有意思，约旦也有一定胜算。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">【暴论颇多】扬科维奇带领国足征战亚洲杯，赛前对这支国足期待不高，因为开赛前从内到外的舆论氛围有些奇怪，元旦时还输给了港足。但没想到国足最后小组赛也没出线，连一个进球也没有，成全了塔吉克斯坦。当然塔吉克斯坦也进一步证明了自己的实力，力克阿联酋史上首次打入八强。八强赛的一个小冷门是日本输给了伊朗，明显感觉这场日本队踢得很烂，没有适应伊朗队的球风。而伊朗队半决赛遗憾输给了卡塔尔。最终在马宁的决赛哨中，卡塔尔用三个点球进球卫冕成功。</summary>
    
    
    
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    <title>无比赛的贵州“村超”与有比赛的贵州“村BA”</title>
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        <name>EmilyBear</name>
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    <published>2023-08-20T08:18:40.000Z</published>
    <updated>2025-07-05T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>大概是2022年夏季，全国试图从上海疫情的混乱走出来，开始恢复举办各类体育赛事，贵州省搞了一个全省乡村篮球比赛，别的地方声音不大，唯独台江县台盘乡发现自己历史较久的篮球运动，不走寻常路，将原本全省篮球比赛打造成了当地专属的文化品牌——村BA。“村BA”横空出世，大力营销，在中文互联网上突然爆火，让许多地方政府意外于长期被有意无意忽略体育赛事带动旅游和周边消费的方案竟然首先在贵州的一个乡镇给开出来了。随后贵州乃至全国其他乡镇纷纷效仿打造自己的“村BA”，但效果不如“原版”，台江县的隔壁榕江县也是效仿大军中的一位。虽然不知道他们自己的“村BA”最后有没有继续办下去，但他们另辟蹊径，把自己县里开展较久的运动拉出来翻了一遍，打造出了“村超”比赛。“村超”和“村BA”的爆火路径不能说比较相近，只能说基本一样，趁着疫情管控结束恢复经济活动的东风，以及与篮球不同的体验再度飞起来。</p><p>自“村超”爆火之后，我也在网上看了几场比赛，贵州“村超”现场氛围让我既惊讶又疑惑，惊讶在于只是一场村与村的比赛竟然吸引了这么多人观看，有这么多人为他们加油，疑惑在于贵州本身足球运动并不发达，职业球队历史也就五年左右，他们是如何把这么多人组织在一起，打造出一个贵州足球品牌。要知道，按贵州村超官方数据，周六比赛的上座率是之前贵州队永远无法达到的。所以很早我就有前往榕江亲身体验村超比赛的想法，遗憾的是由于时间总对不上，直到当地村超比赛结束了我都没有成行。直到8月20日，我才能抽出时间前往贵州旅游，顺便在榕江打卡。</p><p>都柳江流经黔东南，平永河、寨蒿河的支流在榕江城区向南与主流汇合，城区大多数建筑都位于河流西岸，从政府驻地的地名看，榕江以前的地名是“古州”，可以想象榕江城区的历史变迁，世世代代靠都柳江吃都柳江水，内河航运应该也比较发达。从G76厦蓉高速榕江出口下来，沿着321国道向北至县城内，即可看到古州大河口码头和岸边一个规模不小的仿古建筑群，似乎要展示当年榕江航运的繁华，可惜或许是我来得时间不对，最近天气干旱，河中水量不足，一部分河床裸露出来，旁边几艘渔船零零散散的停靠着，在这烈日之下连同空空如也的码头无人问津。</p><p>离开略显荒凉的古州大河口码头，继续沿着321国道北行，跨过榕江大桥，就能看到<s>211国道的终点</s>榕江县城北新区体育场，也是“贵州村超足球场”。下桥左转再左转后，我到达了球场门口，虽说我到访的这一天并非榕江的比赛日，但球场依然对外开放，也无需预约填表接受检查。球场外面是几家商店，贩卖“村超”周边商品和榕江当地特产，走进周边商店，店里只有两个人，一个人坐在商店的座位上吹空调，另一个店员听到我的脚步声也没抬起头，简单看了一下，周边商品基本上是衣服、杯子、围巾和各种小玩意儿，和其他俱乐部的商品没什么区别。直接走入球场，此时正是下午2时，没有人敢在这时进入球场锻炼身体，东面那个在直播中非常显眼的印着“贵州村超”四个大红框扑面而来，在四个大字周围，每个村足球队队旗依次陈列于铁网上。球场并不大，只有西面才设置了固定看台，目测最多可容纳3000人站着，其他三面都是四层临时看台，估计能再站2000人。球场周围的宣传标语牌、分流人群的围栏也没有撤除，占用了一部分跑道，但不多，南边用于跳远的沙地倒是被木板覆盖得严严实实。中间的足球场看上去状况还不错，甚至连入场口都是草地，仔细一摸原来是人工草。可以看得出，这个体育场最初并不是为了足球比赛而修建，足球场的边线与跑道间隔很小，发边线球和角球可能有些难受，球场建设时恐怕没想过榕江足球以后可能会爆火吧。西面看台拢共六层，没有安装座位，看台顶端是一个较为宽敞的走廊，只有那里可以遮雨，雨棚的设计颇有侗族风格。看台前排中间盖了两间小屋，屋顶是平台，应该是用于比赛官员、转播人员休息和工作。球场每面都设有安检出入口，方便人群入场和疏散。这便是整个球场，我第一眼想不出它如何能容纳五万人同时观赛，到后面我才有点想明白。尽管今天并非比赛日，球场外停靠的车辆依然以外地号牌为主，有不少游客或是路过打卡，或是特地前来结果扑了个空，因为球场门口的保安总是被问到今天的赛程。游客们无论是打卡还是无奈，都选择走入球场，站在看台上拍照留念。一群人在没有比赛的日子，对着没有人的足球场一顿猛拍，在足球文化贫瘠的中国只能说十分魔幻了。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/IMG_20230819_133255.webp" alt="村超足球场门口的信息栏，记载了赛程赛果" /></p><p>贵州村超足球场所在地是城北新区的一个体育中心，球场北面是体育馆，东面是几个篮球场。离开球场到体育馆看看，体育馆外墙也张贴着“贵州村超”大字和其他宣传标语，与开放的体育场不同，体育馆只有与体育场挨着的南门因为被用作体操学校办公而开着，其他方向的大门紧闭，体育馆一层是正常的体育场所，北门的公告栏还贴着年初县排球比赛的宣传稿，二层是非遗展览馆和卫生间，也锁着门，卫生间放在体育场所上方，这样的布局似乎有点奇怪。体育馆旁边停着两辆中国移动的信号车，想必是保障观赛期间的通讯吧。篮球场看着倒是像一直闲置的样子，之前听说榕江县也曾尝试过办“村BA”，但从篮球场的样子看上去，似乎没有继续办的迹象，或许其实不在这里办也有可能。球场西门外的街道非常狭窄，除了外地号牌的车停着，只有两个车道可供通行，而从球场走到街道上也就十来步路，很难想象比赛结束后水泄不通的场面。不过仔细想想，四面都有出入口，只要及时合理指挥，疏散两万人无非是速度慢一点罢了，当时我还没意识到会有多大安全隐患，直到当晚在台盘乡看了篮球比赛。还好今天是非比赛日，这里的通行畅通无阻，路旁有几个小吃摊和其他小商品商贩。既然来了榕江，怎不尝尝当地特色的卷粉呢？随便点了一家，可能是我味觉迟钝，口感上和肠粉其实没什么差别，反而还辣到我了，又点了碗凉粉才有所缓和。在这炎热的天气下，商贩们都显得无精打采，默默地等到一天走向它的尽头，在我尝卷粉时，一个外地游客和卖粉的女店主聊了起来，聊到比赛日外的生意，聊到榕江的生活。在距离“村超圣地”不到一百米之外，在政府打造的“村超”之外，热闹后的舞台显得平平无奇，到傍晚时会有一些居民下班后来此散步，一些球员在忙完一天的工作后也会到场出出汗，场外商贩的生意才稍微好起来，有没有“村超”，都是一样的节奏，最初的“村超”也是如此，大家就是利用周末的闲暇踢踢球，而六月爆火后周六的“村超”给这种节奏带来了变数，让许多人的平平无奇被作为原生态的卖点推销出去，让千里之外习惯于另外一种节奏的人们惊奇、涌入，反倒当成了一种稀罕的东西旅游、消费，从各方面来说真是奇怪，又很合理。最后说到“村超”爆火给榕江带来的变化，店主还是带着有些自豪的语气感慨“开始好像是他们拍了抖音，后来人越来越多”“根本没有想过能来这么多外地人来榕江”，虽然在烈日下店主显得不太热情，但最后依旧说了欢迎我们再来榕江。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/IMG_20230819_135020.webp" alt="村超足球场外售卖的盗版球衣" /></p><p>由于没有更多可看的，我并未等到傍晚就离开了榕江。在前往凯里的路上，我突然想起了曾经火过的“村BA”，便看看今晚有无比赛，没想到还真有。好在行程紧迫又没有那么紧，台盘乡距离凯里也不远，我改变计划前往另一个“圣地”——台盘乡篮球场。等我到达台盘乡，已近晚上七时。320国道在台盘乡是双向四车道，一半的车道已经停满车，一半的车道在当地交警的维持下勉力通行，夜市已经从乡路口一直开到篮球场，多数商贩都在卖烤串和水果，和其他夜市本质上并无差别，在篮球场附近有几家狗肉店，不仅吃到爆炒狗肉，更吃到了“村BA”的流量福利，生意不错，然而味道实在不怎么样。台盘乡很小，在地图上看，整个乡也就比桂林七星公园大一点，不过受限于地形，路可比七星公园绕得多，乡路口到篮球场直线距离只有200米，可沿着乡里道路步行需要五六百米。</p><p>按照之前发布的赛程表，今晚有两场比赛，分别是晚上7时半和9时半开始。随着我愈发接近篮球场，球场的欢呼声愈发清楚，还有现场主持鼓动观众的呐喊声，我有些惊讶，难道比赛已经开始了？可现在还是7时20分啊。我从南面前往篮球场，在球场外边，有一个大荧幕，同时播放着抖音直播，方便场外观众观看。荧幕旁也停靠着中国移动的信号车和贵州广播电视台的转播车，真是顶级比赛才有的待遇。周围还是夜市，只不过这里的夜市多数不再是小串小闹，而是大排档，主打吃饭+观赛的享受。不少人在荧幕前搭起桌椅，一边吃着狗肉火锅一边看球，还有人没有椅子，索性站着观看。这时我才发现首场比赛不是已经开始不久，而是将要结束了。和村超足球场不同，台盘乡篮球场只有西北和东北面可供安检进入，游客需要提前预约才能接受检查。比赛都要结束了，自然球场内早已爆满，西北口的人流量最大，两名民警和两名检查员分列闸机前后严阵以待，数百人挤在入口门前，挥舞着手机上的预约码，踮起脚来眼巴巴地望着里面有没有人出来，每当球场里爆发一阵欢呼声，他们就要再往前挤一挤，仿佛不挤一下就永远看不到篮球比赛一样。我试着排队等待入场，但实在挤不过其他人，等了十分钟，有三个人出来了，检查员决定放三人进去，其实还没等检查员慢悠悠准备开门，前面的数十人就已经或主动或被动地压在闸机前了，闸机前的两位民警更不用说，差点就被压倒。其中一位民警或许是被压太多次，有点恼火地喊话人群“不要挤，不要挤，再挤就别想进去了”。这哪像是看篮球比赛，这分明是示威冲击篮球场啊！此时，有位工作人员跑过来劝说大家不要拥挤，可以去东北门排队，那里人少。但这位工作人员只劝动了几个人，大多数人不愿意放弃自己好不容易挤来的位置，继续焦头望向入口。真是可笑！我自觉挤不过其他人，在这种天气下和几百人身体接触，实在难受，不如去东北口看看。东北口虽也有两百人，但这个出入口的流动速度明显大于西北口，只排了五分钟我便成功进入球场内。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/IMG_20230819_192910.webp" alt="贵州广播电视台的转播车" /></p><p>虽说我之前对球场的爆满已经有心理预期，但真正走进球场后，场面还是令我震惊。台盘乡篮球场其实内部设有两个球场，主办方今晚在比赛间歇安排了一场音乐会，走入东北门恰好是音乐会舞台幕后，舞台占用了其中一个球场，另一个球场用于比赛。即便是幕后，也已经站了不少人，分不清是游客还是表演人员。球场旁的房子阳台和过道，只要是能看到篮球场的地方，几乎没有人的容身之地。向右走上看台，眼前景象更是让人大跌眼镜，乌压压的人群站着，不是坐着，而是站着挤在看台上，只在中间留下很小的过道供出入，人群中唯一的色彩来自荧光助威棒的挥舞闪烁，有种不是人的手在动，是助威棒自己在指挥下舞动的错觉。此时正值比赛间歇期，音乐会的表演也在准备中，看台中间来来往往的人不少，但看台顶部和底部的大多数人，不知道是没有需求还是根本出不来，抑或是不愿让出站位，根本不为所动。篮球场看台台阶高差似乎比其他球场稍微大些，当我真正踏上看台过道，进入一片黑暗时，向上望去，球场的灯光打在看台上，但没有打在任何人的脸上，每个人的样貌如同自己影子，看不清他们的表情，也看不起他们的感受，不知道他们望着球场内部还是望着哪里，一个个站在我的上面俯视着。欢呼声、让路的请求声，民警维持秩序的呐喊声离我很近，却又显得遥远。我内心不寒而栗，这不再是一种震撼，而是一种忧虑、一种恐惧。我很难想象选择当时如果踮起脚站着看表演的一角，一群人挤着站在我背后，站在更高的台阶会是怎样一种风险，如果真有好事者在顶端往后推一把，人群必定向多米诺骨牌效应一个个压在我身上，压得无法呼吸，在场的几位民警根本无法规避这种风险。我不敢想象这种窒息，看了一会后还是决定离开球场看大荧幕吧。由于看台挤满了人，我不可能从西北口出去，只能原路返回。再次看到西北口门外依然有数百人争先恐后挤在闸机前，检查员依然不定时放人入场，不由得苦笑，平时叫着躲避旅游中的危险，这会儿倒是不顾一切地去承担风险。</p><p>再次站在球场外大荧幕前，我呼了一口气，总算不用挤来挤去，舒服了，那就在这里看完整场吧。接下来是音乐会，音乐会的内容不少，既有当地文工团的民族传统歌舞，又有当地歌手带来的流行歌翻唱和观众合唱。观众倒是非常积极参与合唱，甚至有些整齐划一过头了。音乐会最大的亮点在于请来了沙宝亮唱大家耳熟能详的歌，不知道到底是主办方邀请还是他自己申请来的，可惜我距离他很近，却无缘亲眼看到他本人。这场音乐会足足持续了一个半小时，主办方甚至在最后几个节目渲染一种告别氛围，让不少观众不明就里，以为结束了，我也一度以为没有第二场比赛了，直到晚9时40分，第二场比赛才开始。这是全国乡村篮球大赛西南赛区的半决赛，来自四川某镇的球队和来自贵州某镇的球队争夺另一个决赛名额，决赛在明天举行，可能争夺的是全国总决赛的资格，也有可能是单纯争夺冠军。前三节比赛是计毛时间，也就是像足球那样死球罚球不停表，最后一节才会按照专业比赛那样停表，现场主持说是为了考虑球员体能，我不知道这些球员的来历，但既然是这种安排，那就没法和专业篮球比赛比较了。哦，裁判倒是专业的国家级裁判。因此前三节过得很快，关键在于第四节开始前分差不要太大。做客的四川某镇来了不少乡亲，他们用锅碗瓢盆营造声势助威鼓劲，现场主持说这是“村BA”中很常见的助威，确实有种乡土味道。其他观众包括我大都是散客，对这两支球队恐怕没有任何了解，对他们所代表的乡镇没什么归属感，也不知道队员们是怎么就打到半决赛了，单纯是来看热闹的。一开始散客观众们为两面得分都呐喊，后来大伙意识到这是在贵州的比赛，于是贵州得分喊得大声一些，四川得分继续喊，喊得小声一些。现场主持倒是有些了解，不仅善于鼓动气氛，比赛也解说得有模有样。在我看来，这场比赛算不上非常精彩，对抗也不够激烈，但现场主持相当卖力，观众也极其配合，结果一个乡村比赛的氛围远胜不少职业篮球比赛。看完整场“村BA”下来，反而感到比赛本身是最不重要的东西，大家只是需要一个比赛来维持热情。最终，贵州某镇在前三节咬住比分，第四节逆转取胜。</p><p>相比于赛中蜂拥至球场入口，赛后的疏散倒是非常顺畅，除了给两车道320国道造成了二十分钟的交通压力外，在当地交警协调下没有造成长时间拥堵和事故，可见当地部门对几万人的疏散相当有经验了。不过就台盘乡篮球场建设而言，有关部门还是好好考虑下球场的承载能力吧，这个球场根本承受不住一万人以上的观众，希望不要等到真的出事后再亡羊补牢。而对于像我这样没能成功入场观赛的观众而言，毫不留情地说，来到这里完全是浪费时间，就像黄金周去知名景点人挤人一样，除了打卡拍照，啥也干不了。更何况全国篮球比赛千千万，乡村篮球比赛也不少，难道台盘乡以外的“村BA”就不叫“村BA”了？其实我看了这里的“村BA”后，反而更感困惑，论比赛时间和质量，“村BA”时间短，质量不高，论球队，除贵州本地人外，外地观众来此人生地不熟，根本无法感受到那种社区群众体育的氛围。就像一些中国人千里迢迢跑去英格兰第十级别足球联赛，在只有一两千人的球场看比赛录视频，说自己被当地社区对足球队的支持热爱打动了，然后说中国足球缺少这种热爱与坚持云云，但说说而已，这些中国人真能共情下来吗，说感受到一些与中国不同的氛围还有可能，但才来几天就说完全感受到了别人几十年的热爱，纯属自欺欺人。对贵州“村BA”也是同理，为什么要千里迢迢跑来贵州，难道就是为了看一场质量不高的篮球比赛？英格兰怎么没有球迷跑几百里外看其他镇的足球联赛呢？因为他们镇自己就有，没必要去浪费这时间。从舆论反馈上也看得出来，大家其实也没真正感受到为什么贵州这两个地方浓厚的群众体育氛围，不然对贵州“村超”“村BA”就不会只局限于贵州之内了。</p><p>对看过本地足球比赛的我而言，其实“村超”“村BA”，本质上是一样的，足球篮球比赛只是一个引子，看上去最无关紧要的东西，这东西换成斗牛、放到内蒙古换成相扑，搞个“村斗牛会”“村相扑大会”同样成立，关键是借比赛的契机，宣传当地本就具备的旅游资源，像少数民族歌舞、美食夜市、特色节日这类的东西，如果只是听信当地宣传为了感受乡土足球的热情而来，反而容易失望，因为“村超”“村BA”火爆后，引入开发的东西太多了，分散了原本乡土群众体育氛围，和一两千乡亲一起看比赛，与和几万外地人加上一两千乡亲看比赛，体验截然不同，更不用说在比赛中引入其他东西了。像今晚的“村BA”的一样，比赛和音乐会其实各占一半时间，说“村BA”是音乐会呢还是篮球比赛呢。当然“村超”“村BA”对群众体育也不能说毫无作用，至少告诉人们，像英格兰低级足球联赛那样的群众体育氛围，在中国某些地方，同样有生长的土壤（但基于的社会关系可能有差异），而对本地草根足球篮球发展的正面影响更显而易见，这种成功可能让当地政府更下决心搞好足球。同时全国各地这么多人的观赛热情，也鲜明地揭示了一个问题——<strong>中国各地长期面临体育赛事的供需错位</strong>，一方面赛事主办方苦于比赛组队难，宣传难，得不到有关部门支持，没有稳定的观众入场营造氛围，另一方面，群众想参与体育，想看比赛，却被高额的场地、转播成本阻拦，也不知本地有比赛或苦于本地比赛观赛难，不了解赛程赛果，当地媒体宁可卖假药也不愿宣传，“村超”“村BA”解决这个问题的方式靠行政力量强使供需匹配，让“村超”“村BA”得到等同于顶级赛事的关注（像一般贵州省内所有乡村比赛不可能都得到贵州台制作信号和转播），但离开了行政干预，“村超”“村BA”还能否继续维持如今一半的热度尚不可知。如果“村超”“村BA”的模式是可持续的，为何百里外的州府凯里却丝毫未被“村超”“村BA”的成功触动呢，在第二天我路过凯里民族体育场时，这个体育场也具有少数民族建筑特色，突然想到未来一年一度的“村超”决赛如果放在这里进行，既不失乡土味，也能让更多观众入场，赛事也能更安全地进行，而办赛成本在行政干预之下并不是什么大难题，前提是政府愿意干预。另外，既然榕江尝试了篮球、斗牛，都没有成功，搞“村超”就成功了，这里面我想除了长期经济落后的榕江人自身认同感，“争气”的能动性之外，更深层的基础也值得好好研究。</p><div class="gallery-group-main" style="margin-bottom:300px;"><figure class="gallery-group">    <img class="gallery-group-img no-lightbox" src='https://img.emiliabear.com/file/pic/IMG_20230819_132728.webp' alt="Group Image Gallery">    <figcaption>      <div class="gallery-group-name">村超相册</div>      <p>造访贵州村超足球场的图集</p>      <a href='/galleries/yunguifootball'></a>    </figcaption>  </figure></div>]]></content>
    
    
    <summary type="html">“村超”“村BA”是贵州近两年开发出的两大基于群众体育的旅游景观，两项体育赛事的爆火离不开背后的政治、经济和文化因素，我一直好奇其中的深层原因。8月20日我前往贵州旅游，分别探访了榕江和台盘，并在台盘观看了“村BA”比赛。这场比赛给我的实际体验其实比较失望，让我对它们能爆火的基础更感困惑，包括其中的安全隐患也值得注意，“村超”“村BA”或许并不能在中国其他地方推广开来。</summary>
    
    
    
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    <title>观赛：中乙联赛第十四轮——广西蓝航对重庆铜梁龙</title>
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    <published>2023-08-06T09:05:40.000Z</published>
    <updated>2023-08-06T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>8月5日，我前往柳州观看了广西蓝航对重庆铜梁龙的中乙联赛。理性来说，中乙联赛的水平不高，能看下去的球迷大多是基于球队情怀（往下的中冠更是如此），像重庆足球很是火爆，因而即便中超已无“重庆雄起”，铜梁龙的比赛依然有许多重庆人观看。与此相比，来宾球队在柳州征战的广西蓝航就冷清许多，只有一千人注意到了这支球队在本地设立了主场，并在8月5日踢有一场比赛。我很早就关注了这两支队伍，广西蓝航作为第三支从桂超联赛踢到职业联赛的球队值得关注，而重庆铜梁龙的运营在一众中国足球俱乐部里颇有特色。</p><p>之前听说远征重庆球迷的战斗力很强，果然名副其实，比赛还没开始，柳州体育中心外就响起了熟悉的“重庆雄起”，两队的球迷会就用互相助威的方式友好交流，尽管在网上看过浦和红钻的助威，在现场，重庆远征的球迷会中有二十数人真正做到唱跳全场，还是大开眼界。广西狼兵球迷会也组织了数十人助威，但气势显然不如重庆球迷。我想这场比赛如果放在一个一两千人的小球场而非三万人的柳州体育中心体育场，比赛氛围会更像英格兰第六、七级别联赛。</p><p>现场观看足球比赛的体验绝对比在电视、手机上好。当然不止是因为现场观看节奏相对更快，同时现场的氛围也会影响对比赛的情感，将对主队的期待融入到观赛中。当蓝航被补射丢球时，观众会叹气，当最后一分钟最后一次进攻，蓝航球员在禁区线上被犯规倒地，观众们会大喊点球，而当张晨龙举重若轻地将这一个任意球变成一粒绝平进球时，观众们会激动，站起来挥舞拳头，振声怒吼，发泄掉整场比赛的不顺，还有进球后狼兵球迷会唱起改编的《只有山歌敬亲人》揶揄铜梁龙。这都是通过其他媒介观看比赛难以感受到的情绪。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">8月5日，我前往柳州观看了广西蓝航对重庆铜梁龙的中乙联赛。理性来说，中乙联赛的水平不高，能看下去的球迷大多是基于球队情怀（往下的中冠更是如此），像重庆足球过于很火爆，因而即便中超已无“重庆雄起”，铜梁龙的比赛依然有许多重庆人观看。</summary>
    
    
    
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    <title>U17亚洲杯第三轮，中国败走沙特阿拉伯的一点感想</title>
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        <name>EmilyBear</name>
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    <published>2023-06-22T06:56:40.000Z</published>
    <updated>2023-06-21T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>本年度看过第二失望的比赛，第一失望是德甲多特蒙德对美因茨。不是因为输了而失望，而是因毫无改变而失望。该怎么说呢，杨晨教练组确实从前两场比赛中吸取了一点教训，但也只有一点点，而且还是在下半场的调整中，王昊斌上场后，中国队才开始利用起场地宽度打转移，边路开始寻求内切，打出了中国队为数不多的机会。</p><p>只要看过前两场比赛，并有最基本的足球战术理解，都能看到摆出三后卫阵型的中国队没有边前卫或者说发挥不出边前卫可攻可守的作用，因为在边路做球也是寻求中路渗透不是为了边路突破传中，而又不强调边前卫防守时回撤变成边后卫。结果进不可攻，退无法守。尤其是这场比赛有个攻转守环节，四个人堆在中路，解说员称之为“站位集中”，差点没绷住，只能说着重中路的战术目标路人皆知。</p><p>关键问题还是和之前一样，对手每场都有针对性部署，这场更是被对手摸透了，沙特阿拉伯这场重点小范围堆人防守。进攻时避免过度纠缠，上半场搞高位逼抢防中国后卫出球至中场，下半场得球马上找中国后腰两侧的边前卫，让中国前面七人防守往往扑空。反而我是真看不出中国教练组到底有没有回去总结经验教训。面对脚下技术优秀、步频快的沙特球员，中国球员得球护不住，还搞一对一防守（当然是被爆），前几场的小范围配合打不出，等到下半场才畏手畏脚地试验了大范围转移和边路突破，但更多精力还是在和对手中路缠斗。得亏中国和沙特阿拉伯关系不错，加上沙特以替补阵容出战，若是碰上全主力日本，估计得惨案。</p><p>一套打法吃三场，越打越差，难道中国教练组没有别的阵型吗，起码预选赛时中国有长传转移啊，怎么正赛就死抱着中路短传渗透不放了呢？中间发生了什么事？这场比赛有几个镜头，给到了球场包厢里的沈祥福，给了球迷无限遐想，只能说导播是懂中国足球的。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">U17亚洲杯，沙特阿拉伯 3-0 中国，赛后一点感想。对毫无改变的战术感到十分失望，教练组对不起这一批球员。</summary>
    
    
    
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    <title>观赛：中国足协杯第一轮，高中球队与职业青训队的较量</title>
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    <published>2023-05-17T15:28:00.000Z</published>
    <updated>2023-05-20T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>没想到能在南宁看到中国足协杯，这是我看到足协杯第一轮对阵的第一感受。虽然事后得知主队广西骏菱只用了广西外国语学校学院附属学校足球队的班底参赛，面对这样的阵容，湖北青年星自然不会尽遣主力，也派出了以梯队为主的阵容，实际上成了校队打职业俱乐部青训梯队。但不管怎样，这是中国足协杯，还有开幕式也在南宁举行，这种大好机会怎能错过呢，于是乎，5月17日，我就来了。</p><p>广西体育中心体育场门前聚集了不少人，一部分是学生，应该是广西外国语学校学生，正在入场，一部分是球迷，有个球迷展示了“良庆区球迷协会”的旗帜，看来大多数是团体票。我混入其中，跟在学生之后入场。</p><p>虽然之前因为观看桂超比赛来过几次广西体育中心，但都是看在训练场进行的比赛，这是我第一次以观众身份走进主体育场。</p><p>由于不能携带水瓶入场观赛，这给了无良的体育场运营方和商家许多可乘之机，比如说进入体育场后，可以花5元购买场外2元就能购买的矿泉水，非常黑心。有这种体育场管理方，一点蝇头小利都不放过，也难怪当初留不住广西龙桂达和广西宝韵两家俱乐部。当我们散客走入体育场时，学生已经大多落座，但座位似乎是乱坐的，我又混入学生中，找了个靠近中线的位置坐下。其实学生看台氛围很差，大多数都是在玩游戏，所以若不是位置好，我真不情愿和他们挨着。</p><p>开幕式第一个节目是几人合唱侗族大歌《天星明月唱蝉歌》，第二个节目是民族舞蹈表演《十八焕蝶》。歌舞表演结束后，可能是为了熟悉节奏，球迷会突然开始助威，哪怕运动员宣誓时也在助威，完全盖过了运动员宣誓的声音。不愧是大型体育场，收音效果比平果体育场好了不少。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230517_192016.jpg" alt="2023中国足协杯，开幕！" /></p><p>开场不到一分钟，底层职业球员和普通校园足球的差距尽显。湖北青年星趁骏菱小球员心态还未放松，仅仅通过左路传中，争头球就首开记录，一分钟后，青年星故技重施，又进一球（不过赛后战报显示是门前补射进球，和第一球不完全一样）。湖北青年星似乎自己也没预料到这么快就进两球，随后时间里明显收着踢，消耗骏菱体能。骏菱这边随着比赛进行也开始找到和职业球员们对抗的节奏，立足防守。当骏菱球员站好防守位置时，其实湖北青年星办法不多，他们的替补阵容配合也不好，打不出对方的身后空档。青年星只能利用骏菱小球员防守能力差强行突围，创造出一次打中门柱的机会。直到将近40分钟，湖北青年星才找到一次长传身后的机会，骏菱门将对球的落点判断严重失误，弃门出击被吊射进球。骏菱门将的出击能力实在辣眼睛，两分钟后，青年星角球，门将再次判断失误被青年星队员抢到头球，好在这球顶偏了，不然上半场就要四球落后了。</p><p>中场下来，骏菱全队体能消耗明显，不知下半场还能不能坚持，如果坚持不住，恐怕湖北青年星下半场会有更多进球。中场休息结束，湖北青年星换上了更多青年球员。</p><p>下半场，青年星经过调整，配合明显更好了，骏菱的球员体力果然下降明显，多个球员受伤，其他球员的防守意识也没有上半场那么好。但好消息是，青年星虽然创造出更多机会，但多数没有把握住，只有两次反越位成功单刀得分，比分也定格在了0-5。</p><p>本场比赛共有4788人观赛，据我目测70%应该是高中生，这些高中生在比赛时有玩游戏，有四处聊天，也有认真观赛，对于认真观赛的学生，虽然校队被大比分落后，失误时也难掩失望表情，但直到最后广西骏菱发动威胁进攻时，他们也没有放弃助威，只不过进一球的目标对这些年轻球员而言还是遥不可及，希望这场比赛不要把他们劝退了。坐在我旁边的也是一位学生，多数学生都着装校服，只有他穿着常服，这人似乎和场上校队队员很熟悉，可能是平时和场上球员一起踢球，不仅能报出名字，还能说出他们的技术特点，有种我的朋友出息了的自豪感。</p><p>虽然广西骏菱惨败青年星，但在球迷协会的助威声中，他们依然走向看台，向观众鞠躬。小到学校校队，大到一国代表，输球不可怕，只要赛出风格，赛出水平，就值得我们助威赞赏。最后离场时，我往球迷协会那靠了靠，发现几个熟悉的面孔——如果看过广西恒宸的桂超主场比赛，也能找到他们。其中两位鼓手，正是我在<a href="/notes/49">这篇文章</a>中提到的两位死忠球迷，读者也可以在文章末尾的视频中看到他们的身影。如此看来他们不一定单独是广西恒宸的球迷，而是南宁足球的死忠球迷。虽然他们在同城比赛中选择更偏向恒宸，但只要有球队在南宁主场，即便是曾经恒宸的对手，也会为其加油。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230517_191502.jpg" alt="南宁的球迷协会。" /></p><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/z__GsUZVN0A" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>]]></content>
    
    
    <summary type="html">中国足协杯在南宁举办开幕式这种好机会也不应该错过。这场比赛对阵双方是广西骏菱和湖北青年星，广西派出了南宁一高中足球队，湖北青年星则是梯队为主，比赛水平不高，最后还惨败了，不过都无所谓，看球就是为了快乐，就是为了一种归属。</summary>
    
    
    
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    <title>冉冉升起的广西足球——探访两场平果哈嘹的中甲联赛</title>
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        <name>EmilyBear</name>
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    <published>2023-05-02T08:18:40.000Z</published>
    <updated>2023-05-20T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>之前写了一篇关于中国第5级别联赛的<a href="/notes/49">流水账</a>，这次我来探访两场中国足球甲级联赛广西平果哈嘹主场。作为广西职业足球的独苗，2020年开始我就一直在关注这家俱乐部，也一直想找机会去一次主场，但由于众所周知的2019冠状病毒病疫情，三年联赛都没有主场，以至于球迷的助威声都成了遥不可及的想象。直到2023年4月，新时代的中甲联赛开赛了，终于有机会在家门口看中国足球职业联赛，感受现场观赛的氛围了，而且它还是第二级别的比赛！4月30日中国足球甲级联赛第2轮，广西平果哈嘹对青岛西海岸。这场比赛是一场焦点之战，哈嘹身价216万欧元，上场大胜升班马济南兴洲，青岛西海岸身价392万欧元，是本赛季中甲联赛身价最高的球队（德国转会市场数据），他们上一场1球小胜江西庐山。</p><p>其实上一场和济南兴洲的比赛我也去看了。广西平果哈嘹为了吸引当地群众观赛，采取了在平果体育馆门前免费赠票的方式。比赛在4月22日，也是多个民族的传统节日三月三举行，4月21日开放领票。我本以为广西足球多年未有职业比赛，大家对足球并没有那么热情，计划在4月23日下午领票进场，结果大大出乎意料，4月22日下午，有人在抖音放风说只剩一千五百多张票啦，吓得我赶紧加钱改签明天的火车到最早一列动车。好在我及时打出这波操作，在4月23日早上8时，当我来到平果体育馆时，好家伙一个长龙已经摆在门前，排了两个小时，抢到了最后为数不多的票。在排队途中还结识了一位在恒大地产工作的中年球迷，他平时在南宁踢野球，听闻广西平果哈嘹免费领票，也特意搭乘最早的动车来到平果排队。我与他相谈甚欢，从国足到恒大，再到经济就业话题，还和他逛了三月三当地举行的民俗活动，一起吃了午饭。到了晚上，我和他共同见证了这场破观众人数纪录的胜利。</p><p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b1/Pingguo_Stadium_%28Double_Third_Festival_2023%29.jpg/1200px-Pingguo_Stadium_%28Double_Third_Festival_2023%29.jpg?20230521043522" alt="首轮比赛赛前的平果体育场" /></p><p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/8b/Pingguo_Stadium_%28South_gate%2C_2023%29.jpg/1280px-Pingguo_Stadium_%28South_gate%2C_2023%29.jpg?20230521040117" alt="次轮比赛赛前体育场南门" /></p><p>下图是两场比赛的门票：</p><div class="gallery-container" data-type="data" data-button="no" data-limit="200" data-first="10">    <div class="gallery-items">[{"url":"https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230422_111431.webp","alt":"","title":""},{"url":"https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230430_183013.webp","alt":"","title":""}]</div>  </div><p>扯远了，那些都是上一轮的事。说回和青岛西海岸的比赛，这场比赛俱乐部开始收费，但票价非常便宜，南北两个看台15元，东西看台两侧30元，中间50元，可以看出俱乐部还是想靠低票价继续错音当地群众。广西平果哈嘹本赛季得到了平果市政府的大力支持，无论是开车进城还是从平果火车站出站，一进入平果，就能看到平果体育场的指路牌，两边路灯也挂有广告。18时30分，我再次来到体育场，“一城双甲，全国唯一”和“平凡之路，非凡成果”的标语旗帜围绕整个体育场外围。平果体育场是一个综合体育场，容量20000人，最多可入80%，我猜在设计之初，完全没有考虑到将来有机会成为一家职业足球俱乐部的主场，看台离足球场较远，而且座位其实就是水泥阶梯平台，没有椅子。对了，入场时不能携带水瓶水杯，体育场内部会提供饮水服务。</p><p>和上一轮一样，体育场外已经聚集不少人了，他们或是排队入场，或是选购球迷商品，或是等待亲友一同看球。广西平果哈嘹俱乐部没有开设自己的球迷商店，但摆有球迷地摊，售卖球衣、头巾、围巾等助威用品。现卖的球衣当然没有印号，只售98元，比淘宝上的便宜不少，售30元的围巾做工简单，双面印着黑体的“广西平果哈嘹”和去年“八桂雄天下，哈嘹创辉煌”的口号。起初看字体设计如此简单而失美感，不太想买，后来想想还是支持下俱乐部吧。</p><p><img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/98/Pingguo_Stadium_before_a_Pingguo_Haliao_match_in_2023.jpg/1200px-Pingguo_Stadium_before_a_Pingguo_Haliao_match_in_2023.jpg?20230521042504" alt="次轮比赛赛前的平果体育场" /></p><p>我的票在东三区，似乎东二、东三区人特别多，我的座位附近都全部坐满了，相对的西二、西三区则冷清一些，但在比赛开始前也大半坐满了。广西平果哈嘹的球迷会大部分在西二区，一部分在北看台。</p><p>19时05分，广播开始播送双方首发和替补球员。首先念青岛西海岸的名单，值得一提的是，这场比赛西海岸有一柳州球员19号郭毅进入首发，当广播念到郭毅的名字，球迷会喊“欢迎回家”，接下来当广播念到每个广西平果哈嘹首发球员，球迷会都舞动助威棒，大喊一声“牛逼”，尤其是念到赵旭日和邹正两个曾在广州恒大效力的前国脚时，周围观众也开始欢呼，声音明显大了不少，足以可见他们在广西的影响力。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230430_192351.jpg" alt="" /></p><p>上半场哈嘹除了一脚禁区外远射以及末尾的一记头球外，并没有什么机会，反倒是西海岸的几次反击速度很快，有几脚直传虽然导致越位却颇具威胁，相比之下，哈嘹的反击总是中场跟不上，传到势单的前锋，无法继续出球，好在上半场哈嘹防守位置站得比较稳，西海岸射门虽多，也无功而返。</p><p>中场休息，大屏幕放了平果市宣传片。五一劳动节即将到来，现场广播说下半场第51分钟要向劳动者致以节日问候，但实际上由于哈嘹打出第一脚射正，除了打开手机的手电筒，并没有组织起来，倒是在射正后，球迷会唱了一首《山歌好比春江水》，其他观众也纷纷附和。除了哈嘹推进到禁区或远射，大多数时间看台没有什么声音，只有两个球迷会在助威，但很难带动周围的观众。</p><p>看台文化对主场氛围的塑造起到决定作用，同样人数的球迷的助威声量完全不同，看台上人多不一定势众，即便是场均4万观众的广州恒大，和浦和红钻的亚冠比赛中，主场球迷声量也没有胜过700人的浦和红钻远征军。不过这也可以理解，职业化以来广西虽有过几家俱乐部参加职业联赛，但大多草草收场，不是搬迁至其他省份就是解散，不稳定的球队让球迷基础几经破坏，很难有十多年前的助威。现阶段最重要的是让更多群众回到足球场，更多球迷关注广西的球队，恢复对足球的信心，才有可能培育广西自己的看台文化。更重要的是，这需要一家足球俱乐部稳定投入运营，尊重球迷，久久为功，将足球运动真正当作公益体育来看，这种精神也是大多数中国职业足球俱乐部完全不具备的特质。</p><p>又扯远了，回到比赛。中场，主教练姜晨换上了11号安永佳，不得不说安永佳真帅气啊，有一股独特的气质，即便我坐在看台上都能一眼辨出他。另一位外援法布里西奥在替补席未出场。</p><p>第60分钟，双方因一次犯规产生冲突，平果体育场内，可能是紧张怕出事，也可能是缺少经验，安保人员很快就冲进场内，但这些冲突大多数情况下只需裁判调解即可化解，除非裁判无法控制局面才到安保人员出场。</p><p>青岛西海岸的体能很好，78分钟了依然全队能高位逼抢，这也让哈嘹的传递十分困难。不过他们的球员似乎不太冷静，两次突然推人，得到了球迷会的嘘声。</p><p>比赛进入80分钟，似乎双方都想保平，青岛西海岸也换下黑人外援，放弃了中场逼抢，哈嘹趁青岛退却时打出了几次威胁进攻，也没能得分，青岛西海岸则靠精准传球也有一次射门很有威胁，被董一凡扑出。董一凡本场状态真不错，上半场扑出了几次射门，特别是对方一次越位单刀也被他化解。</p><p>下半场伤停补时，尽管全场高喊“绝杀”，但哈嘹队员已经决意保平，最终这场第2轮重头戏就这样以0比0结束了。虽然是场平局，但双方的表现都可圈可点，赛后，青岛西海岸球员们向南看台客队远征球迷会表达感谢，能从山东青岛坐飞机到南宁再转火车到平果，真是不容易。而哈嘹则和第1轮一样，绕场一圈向一万五的主队观众和球迷致谢，我也举起围巾向他们表达我的一点支持。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230422_213023.jpg" alt="第一轮球员们的绕场致谢，这一轮的致谢没有拍到。" /></p><p>我离开体育场时已近22时，往返南宁的火车均已休息，只能在平果住一晚，第二天早上回南宁了。在次日从宾馆出发前往平果站，我特意绕了点远路，经过平果市中心顺便看看城建。从途径的城市基础设施和建筑风格来看，平果的风貌和我去过的广西南部县城没什么不同，但就是这样一个普普通通的城市，依靠当地的矿产资源发展起了自己的产业，还能支撑广西唯一一个中甲球队生存发展，着实让我羡慕，再看看某首府对足球的态度，简直一个天上一个地下。</p><p>回到宾馆后看球迷们的讨论，除了比赛本身外，有许多球迷都感叹广西球市不错，球迷热情，虽然其中可能有低价因素，但比起其它地方赠票都无人问津还是好不少。这也让我更坚定了中国足球文化以大地域而非社区阶层为基础的观点，广西平果哈嘹现在拥有一个相对不错的球迷基础，如果俱乐部能克服中国足球业内各种前现代阻力，真正重视与尊重球迷，那么假以时日，必将成为广西足球的一面旗帜。希望在三十年后我们依然能在平果体育场相遇，共同为广西加油。</p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">终于有机会在家门口看中国足球职业联赛，感受现场观赛的氛围了，怎么能就此错过呢。广西球迷对职业足球的热情很高，球票薄利多销的策略也吸引了不少群众捧场。尽管看台文化有所欠缺，但只要俱乐部稳定运营，关注球迷，广西足球未来值得期待。希望在三十年后我们依然能在平果体育场相遇，共同为广西加油。</summary>
    
    
    
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    <title>探访一场中国足球第5级别联赛</title>
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        <name>EmilyBear</name>
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    <published>2023-04-03T11:24:20.000Z</published>
    <updated>2023-04-08T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>2023年4月2日，天气多云，对于南宁而言这是稀松平常的一个周末，地铁4号线客流早已回归平常的稀疏。对某些人则是特殊的一天，他们满怀热情迎接着下午16时的一场足球赛，这是他们公司所投资足球俱乐部的第一场主场比赛，而这家足球俱乐部将要参加的赛事是在中国足球联赛系统中位列第5级别的联赛——<a href="https://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%B9%BF%E8%A5%BF%E8%B6%B3%E7%90%83%E8%B6%85%E7%BA%A7%E8%81%94%E8%B5%9B">广西足球超级联赛</a>。</p><p>我不是他们的一员，我的家乡城市并没有参加中国足球联赛系统的俱乐部，只是一次在B站看到有人拍了英格兰足球第九级别联赛的Vlog，很多人说中国足球根本没这氛围。真的是这样吗？还是说这只是一种刻板印象呢？正巧，今年南宁有2支球队参加了广西足球超级联赛，4月2日将是其中一支球队广西恒宸的第一场比赛，7天后他们还会在同样的地方进行第二轮比赛。</p><p>众所周知，中超、中甲、中乙、中冠构成了中国足球联赛的前四级，而第五级别联赛却鲜有人关注。如果按照2019年的联赛入场观众数据，中超联赛场均入场观众人数有23328人，这样的数据放在全世界都名列前茅，然而光鲜的顶级联赛背后到了中乙却只有场均1694人，足以可见第五级别联赛的观众只会更少于这个数字。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/gxsl-logo.png" alt="广西足球超级联赛徽标" /></p><p>比赛在广西体育中心足球训练场一号场进行，无论是英格兰还是中国，对于低级别联赛而言完全不需要把比赛开到大型体育场里，这也是一种理性选择。广西体育中心离我的居住地大约需要坐1小时地铁，算上来回看一场业余球赛需要花4小时时间，所以其实对我而言并没有特别强烈的观赛动力。但为了了解这个目前离我最近的中国足球联赛，偶尔看一场也没什么嘛（那你说这些废话干什么……）。1小时地铁带我来到体育中心西站，C口出站向右走便能看到主体育场的建筑，一号训练场在主体育场西侧。4月2日的体育中心相当冷清，完全没有了上个月底薛之谦演唱会的人山人海，一位妇女带着小孩和我一同进入体育中心，起初我以为他们只是来此游玩，没想到竟与我同路直奔训练场。</p><p>当我们到了训练场时，已有不少人在场边聚集了。球场东侧正中央是主队广西恒宸的球迷聚集地，他们大概100来人，统一穿着红色上衣，背部印着“恒宸”两个大字，一个中年男人正拿着喇叭教导其他球迷如何应援。走近一看，原来这100人有不少也是一家几口，或许是投资方的员工，趁着周末带一家子来看球，其中有几个中年大叔扛着球队旗帜、一个音响进入场地，颇有阵势。还有包括我在内大约50人是散客，纯属来看个热闹。一号足球训练场不大，入口插着主队的旗帜，看来这里平时也是主队的训练场，场地没有看台，在东西两侧有像大约十个公交车站那样的凳子，可以说只有坐席容量大概是二三十，西侧坐席被球队官员占据，东侧留给观众，这样算下来观众容量大概是500人，四舍五入上座率也有20%了orz。</p><p>其实当我到场时，已经迟到5分钟了，但比赛也和我一样没有准时，过了好一会，裁判和球员才开始入场，主队球迷也纷纷开始助威以示欢迎。16时15分，比赛在裁判哨响下开始了，主队广西恒宸身穿红色球迷，客队广西骏菱飞速是贺州球队，他们今天身穿蓝色球衣出场，还有两名黑人外援，在场上非常显眼。主队球迷热情相当高涨，唱着《喀秋莎》改编的应援曲，喊着“恒宸加油”不亦乐乎。主队球员也不负球迷的热情，开场十分钟便在左路配合打入一球。几位中年大叔又开始唱起了应援曲。这首改编的应援曲总共四句话，上半是以球队主色调红色赞美球队，后半则强调“我们是南宁足球的传承，发出南宁足球最强音”，大概是想延续一种传统吧。之前看了广西恒宸的一些宣传，都说是南宁足球的代表，那球队为何不叫“南宁恒宸”非要挂上“广西”的名头呢？这在非南宁本地人的我看来未免有挂羊头卖狗肉之嫌。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_161427.jpg" alt="开场前例行程序，全体起立唱国歌。" /></p><p>领先之后，主队牢牢控制着比赛节奏，完全看不出这是上届联赛前四级别的对决，但上半场的剩下时间主队都只是得势不得分，或许是坐拥两名黑人外援的对手实在没有威胁，到上半场末尾多数主队球迷就有些漫不经心的看球了，包括那几个中年大叔也开始看手机。反倒是右边还有两个相对年轻的中年球迷一直在助威，时不时边敲鼓边拍手，大喊“恒宸好嘢”，又唱着另一首由白话编成的应援曲，我听不懂白话，不知道唱的是什么内容，每当主队某球员表现出色，两人便高呼球员的名字，比起一旁拖家带口的近百名球迷，他们的应援方式相当先进，对球队也有深入了解，应该是死忠球迷了。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_162417.jpg" alt="两位死忠球迷正在大声助威" /></p><p>下半场前15分钟和上半场一样，主队依然压着打但始终没能创造出更好机会。直到第67分钟，主队才利用定位球的机会再度破门，让沉寂已久的观众席再度活跃起来，主队球迷又回到了上半场的助威状态。当然两位死忠的助威始终没有停过。主队打入第2球后，防守有所松懈，客队也开始创造出了一些机会，让比赛变得好看起来了。不知不觉中，比赛走到了尾声，主队趁客队压上打出反击，攻入制胜一球，将比分锁定为3-0。在进球后，有一位大叔向死忠球迷问了进球队员是谁，死忠球迷也非常乐意地告诉了进球者的名字，看来他们真的只是单纯来支持恒宸，其实对这支队伍的技战术了解并不比一般球迷多多少。</p><p>主队大获全胜，大家心情舒畅（除了客队），赛后主队球员教练也来到场边向球迷们致意，中年大叔们又放起了那首恒宸版喀秋莎，尽管他们并不知道在场每位队员到底是谁。看看视频就知道，虽然这100人声音有限，但他们实实在在地来了，支持了。这也不是什么很反常的事情，一个球迷并不需要对球队的每位队员如数家珍，也不需要成为战术大师规则手册，我对球迷的理解一直以来都比较宽泛，只要参与到足球运动，就是球迷；只要你和我支持同一支队伍（并且遵纪守法），那在这105分钟内，我们是一家人。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_180601.jpg" alt="球员向到场球迷致谢" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_180645.jpg" alt="尽管比赛已经结束，球迷并未离去，仍在高呼球队的名字。" /></p><p>那么是什么把这100人联系在一起呢？是恒宸自身的影响力？我持怀疑态度，恒宸本身是地产投资企业，俱乐部的赞助商经营范围大多也与地产相关，而且在这种快节奏原子化的生活方式下，企业能具备这样的力量吗？是广西恒宸的社区下沉做的好？广西恒宸是一支半职业球队，球员都是全职运动员，少了最初社区足球那种为熟识的友邻加油那种感情，当然恒宸本身也参与青训，由青训学员来联结家庭确实有这种可能性，其实部分主队球迷是附近练习足球的小孩家长，但这种联结也相当有限，毕竟南宁还有很多家搞青训的俱乐部。如果排除掉前两者是什么呢？我有一个想法，这是基于对一个地域的认同，这个地域不是一个小社区，而是指一座大城市，乃至一个省。比如说那首喀秋莎应援曲，重点不是象征恒宸的红色，而是南宁职业足球的传承。类似的理念也可以在近两年解散的职业足球俱乐部中见到，无论是对重庆两江竞技的支持转而对重庆铜梁龙的支持，还是武汉长江转向武汉三镇，都体现出当地球迷对重庆、武汉职业足球的认可，包括前不久广州城解散后，原投资方成立了新足球俱乐部，也有球迷认为这是广州职业足球的传承。</p><p>可以看出，中国人对地域的格外看重，加上职业化以来俱乐部频繁地解散，形成了这种以地域认同而非由社区、阶层产生的俱乐部认同占主导的足球文化。即便是北京国安、河南建业、天津津门虎，最初也是如此，只不过由于俱乐部的稳定投入，球迷才从地域认同转变为地域和俱乐部认同同时具备的文化，山东泰山、上海申花是特例，因为它有同城对手上海海港，两支俱乐部实际上代表了上海内部不同阶层，这与英西足球相当接近，而济南和青岛的矛盾也让山东泰山难以完全代表山东。因而，中国的足球土壤注定难以在北上广成之外诞生同城德比，还是上海，如果没有海港或是之前的申鑫，我估计申花可能和国安一样，反过来北京若有第二支中超球队，北京德比或许也相当火爆，而广州德比未能如上海火爆的原因或许在于广州城选择在广州本土球迷群体内部走向了本土化风格足球的赛道。假以时日，省内德比或省际地域德比（如北京国安和上海申花）很可能是中国足球德比的主要形态。当然随着中国经济的发展，出现其他因素孕育的足球俱乐部也有可能，这还需要进一步调查研究。</p><div class="gallery-container" data-type="data" data-button="no" data-limit="200" data-first="10">    <div class="gallery-items">[{"url":"https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_161337.jpg","alt":"双方球员入场。","title":""},{"url":"https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_161205.jpg","alt":"","title":""},{"url":"https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_162625.jpg","alt":"","title":""},{"url":"https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_164147.jpg","alt":"","title":""},{"url":"https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_173527.jpg","alt":"","title":""},{"url":"https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20230402_180426.jpg","alt":"比赛结束，双方队员相互握手。","title":""}]</div>  </div><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/nc9g73tJyQk" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe><iframe width="560" height="315" src="https://www.youtube.com/embed/U69vj2mIjDU" title="YouTube video player" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share" allowfullscreen></iframe>]]></content>
    
    
    <summary type="html">观看一场中国第5级别足球联赛——广西足球超级联赛：广西恒宸对广西骏菱飞速，最终主队大获全胜，到场的主队球迷人少但始终支持球队，作为旁观者有所感触，顺便记录一些关于中国足球文化的想法。</summary>
    
    
    
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    <title>2022年度个人文艺总结</title>
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        <name>EmilyBear</name>
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    <published>2023-02-27T16:45:00.000Z</published>
    <updated>2022-05-22T04:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<div class="note default modern"><p>尽管本文标记为2023年2月28日发布，但实际写作于2023年5月21日。</p></div><p>2022年，动荡不安的一年，从年初的破防不确定，到年末的不确定终于到来。整年我有时会感到不安和恐惧，即便再怎么支持强硬抵抗，沉下心来又忧虑着迟早面临的破防。即便2023年，破防的损害似乎带来暂时的安全，但这种安全与快乐能持续多久呢？难道就要这样活下去吗？在这种心态下，自然无法做到好好欣赏一部文艺作品，因此这个总结就走马观花做点收集吧。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/Bangumi_Stats_2022.png" alt="2022年ACG相关记录，来自Bangumi 番组计划年鉴" /></p><h2 id="游戏">游戏</h2><p>根据Bangumi 番组计划年鉴，减去补标记，2022年共标记游玩电子游戏34部，其中抛弃为19部。</p><h3 id="英雄传说：轨迹系列">英雄传说：轨迹系列</h3><p><em><strong>约55+60=105小时</strong></em><br /><em><strong>闪之轨迹4：5 / 10</strong></em><br /><em><strong>创之轨迹：6 / 10</strong></em></p><p>对于轨迹系列，已经有些疲劳了，一方面剧本格局越写越大，也就越系列凸显宏大叙事的不足，另一方面可游玩角色的大幅增加，让游戏的养成时间越来越长，但又不像服务型游戏一样保值，一旦通关就不管了，下一作养成又重新来过，玩得很累。后来得知《黎之轨迹2》风评不佳，更没有玩下去的想法，等有时间再尝试吧。</p><p>《闪之轨迹4》只走了主线和少量支线。剧情基本复刻闪2，但亲爱的社长也尽力吸取了战争演出不足的教训，只是战前六天剧情的飞速发展和只有一天的“世界大战”又让社长尽力成了笑话，奥利维尔的“第三条路”也比前作目标更为明晰，总算看明白了为什么这次的轨迹主题字是“闪”而不是“黎恩”，由于是终章，谜语人现象有所缓解。其他方面没有什么特别的改进，要看黎恩和自身命运的和解还得等到创轨。最后有些人死去了就死去了，没必要让他复活，角色已经够多了，还复活形形色色的角色，来得及再塑造吗。</p><p>《创之轨迹》推到一半发现本作算是对闪轨4部的反思？减少了羁绊和很多拖沓内容（可能和我只走主线和重要支线有关），谜语人也没了，也使得剧情飞速发展能稍微说得过去了。这战斗我是厌倦了，打破防太难了，回CP放S技，审美疲劳。装备、回路管理到后期简直灾难。最后，还是没看懂“创”是指的是什么。C线超好评，Nadia真的可爱。</p><h3 id="隐形守护者">隐形守护者</h3><p><em><strong>12.6小时</strong></em><br /><em><strong>7.5 / 10</strong></em></p><p>原作有一句话：“在眼下这个时代，掌握着话语权的群体，还没能拥有可以容纳下它的自信与气度。这个国家刚刚才变得强大起来，很多事情都需要时间”，希望我能看到他们海纳百川的一天吧。其他结局不错，红色芳华结局虽然也很现实主义，但人物动机显得有些刻意，巧合有点多，感觉没写好啊。因为需要网络才能过剧情，扣一分。其实道理都懂，前人比我们这一代辛苦得多，每天都在拿自己的生命作赌注，但复杂的体系，快节奏的生活人确实不容易走出自己的那点小心思。</p><h3 id="全网公敌">全网公敌</h3><p><em><strong>7.5小时</strong></em><br /><em><strong>7 / 10</strong></em></p><p>背景好像拉美叙述很东亚，其实没必要套别的地区皮，游戏玩法初看很有新意，用简单的操作讲出网络社工并非高深之事的道理，前几章现实改编的案例教育意义很强，情节还能相互联系起来也是惊喜，但后期没有引入新的设计，很容易陷入重复操作的枯燥中，而且为了降低难度牺牲了一些细节。适合对网络安全了解不深的玩家，不适合极客或相关领域爱好者。</p><h3 id="巴士模拟21">巴士模拟21</h3><p><em><strong>20.3小时</strong></em><br /><em><strong>5 / 10</strong></em></p><p>上手简单，发薪日触发改为按得分点计算，因而牺牲了一些拟真性，时刻安排也变得很松，只要正常开基本早点1分钟。画面也不行，光照和阴影处理很奇怪。任务设计枯燥乏味，仿佛玩家又不是玩游戏而是以开巴士谋生了。以检票员视角乘车是一大亮点，但缺点太多，不值得购入。</p><h3 id="孤岛惊魂6">孤岛惊魂6</h3><p><em><strong>33小时</strong></em><br /><em><strong>6 / 10</strong></em></p><p>开放世界远看还挺有意思，但关卡设计还是烂，AI一如既往地弱智，BUG照旧，拉美风味的场景美术和音乐是一大亮点，然而等级压制真的破坏代入感……。整个故事终究还是一个悲剧，再多的起义和推翻也没有改变雅拉根基，有没有主角都一样。</p><h3 id="魔女之泉4">魔女之泉4</h3><p><em><strong>8小时</strong></em><br /><em><strong>6 / 10</strong></em></p><p>限免好评。游戏整体难度不大，玩法框架很适合手机，结果细节反而繁琐，像是道具查找比较麻烦。故事中规中矩，没明显缺陷，也没什么亮点，有不少可挖掘之处都被草草带过。</p><h3 id="奇异人生">奇异人生</h3><p><em><strong>20小时</strong></em><br /><em><strong>7.5 / 10</strong></em></p><p>2018年就开始标记在玩的游戏，2022年才通关。最后的选择怎么说呢，克洛伊（或者说歌露儿……什么翻译）是现实的，但阿卡迪亚湾的许多人和事，比她更加现实，这应该归功于本作时间回溯设定用得很巧妙，流畅串联起各个线索，逻辑大体没有漏洞，总之很厉害。第五章的解谜比较恐怖。</p><h3 id="平原惊雷">平原惊雷</h3><p><em><strong>11小时</strong></em><br /><em><strong>5.5 / 10</strong></em></p><p>虽说宣传是“炸弹超人”，操作也一致，但游戏里更多情况是用匕首解决敌人比较方便，机制比“炸弹超人”简化了很多。故事还是抗日剧套路，配音也没什么感情，玩起来比较无聊。</p><h3 id="吸血鬼幸存者">吸血鬼幸存者</h3><p>因为创新玩法受到关注的游戏，这类游戏在中国有很多仿制品，我最早就是从其中一部作品《弹壳特攻队》听说它的。它有前两小时的惊喜和无敌的体验（游戏的最终形态就是放弃操作难度……），不过后期乏力问题无论原作（基于游戏体验判断）还是国内各种改编（基于商业成绩判断）似乎都没有很好解决。</p><h3 id="塞尔达传说-旷野之息">塞尔达传说 旷野之息</h3><p>游戏设计水准没得讲。从我的体验上看，还是神庙解谜和前期有意思，玩法设计的新顶峰，后期开图大半后乐趣减退，虽然知道还有许多细节没出土，但断断续续打了太久，对于末世后遗迹探索之类的设计有些厌烦，暂且离开海拉鲁一阵子吧。还有一个因素是自己被线性游戏惯坏了，有些难适应这种极度自由。</p><h3 id="视觉小说">视觉小说</h3><p><strong>风月宝鉴</strong>（<em><strong>3 / 10</strong></em>）：著名休闲三消黄游，没什么好说的。</p><p><strong>秋恋物语</strong>（<em><strong>2.4小时，4 / 10</strong></em>）：宅男加入二次元社团收获一段爱情的故事。男主前后性格转变之大让我大受震撼（为啥我大学就没有这么好的社团？），走了舒子淇线最后没能在一起，但成为了挚友，这结局我很满足，就不再继续玩下去了。有一个缺陷是场景切换缺少画面和文字的过渡提示，让剧情推进显得太突然。另外在确定故事线后男主与其他两位女主的关系几乎不提了，都在一个社团不太可能毫无交集吧。</p><p><strong>白日梦</strong>（<em><strong>1.5小时，4.5 / 10</strong></em>）</p><p><strong>虽然是清明节但鬼不太萌</strong>（<em><strong>1小时</strong></em>）</p><p><strong>枝江往事</strong>（<em><strong>3小时，无评分</strong></em>）：视野太小，放了很多元素，挖了不少坑，但最后大多没填上，不知道要表达什么意思。不过经历了5月那事后，才发现这样的结局不过是运营和粉丝交往的必然结果（双向奔赴）罢了。</p><p><strong>初恋日记</strong>（<em><strong>3.8小时，3 / 10</strong></em>）：制作组估计都忘记2005-08是什么样子了吧？穿帮的地方太多。男主的青春完全没代入感，啊，这就是学霸的高三吗……游戏的引导也是差，搞奇怪小游戏和场景互动又不讲清楚。</p><h3 id="原神">原神</h3><p>2022年，应该是《原神》高光的一年，营收成绩不断上升。对我而言，它经历了高开低走，接续2.3版本精彩，可以说是阿贝多传说任务2的雪山剧情后，第二次海灯节，神女劈观和最后的晚会给了所有玩家最具年味的回忆，特别是刻晴作为海灯节剧情主角，满足了无传说任务的怨念（只有七七还没有专属任务了）。随后2.5-2.7三个版本传说任务也是同样精彩，甚至可以说有深度。2.8海岛虽然有些繁琐，也还可以。3.0-3.1任务模仿某人尽皆知的八月，既点明草神的权能，又让主线剧情也富有悬念，艾尔海森的独特魅力也能展现其中。但是3.2版本引入了世界树的设定，可以说是一大败笔，因为这个世界树可以依照人的意志随意修改历史而不留痕，写得好将直接成功回收许多伏笔，写不好就是设定破坏机，而从3.3的剧情来看，这剧情开始展露出糟糕的势头，世界树竟然轻易被一个失去大多数力量之人修改了，更重要的是，作为执政不久小吉祥草王，被世界树这么一折腾，还保持着原来的设定吗，被世界树影响到的其他角色设定又会如何呢。这些问题不解决严重影响到了目前我对剧情的预期。本来还写了一篇关于蒙德历史的文章，现在看来只能烂尾喽。</p><h3 id="其他游戏">其他游戏</h3><p><strong>尼尔 自动人形</strong>：音乐氛围很好，然而PC默认键位设计太烂。</p><p><strong>300大作战</strong>：这稀烂的技术水平……估计都跑去面向下沉市场了也懒得再理会“高大上”还破事多的二次元了吧。</p><p><strong>刺客信条：大革命</strong>（<em><strong>16小时，4 / 10</strong></em>）：第一印象，BUG多，第二印象，大世界空洞。</p><p><strong>武装突袭3</strong>：没队友不敢玩系列。</p><p><strong>诺亚之心</strong>（<em><strong>3.1小时，2.5 / 10</strong></em>）：测试时能坐火车是本作的唯一亮点。正式服也没变化，简直是浪费钱啊。</p><p><strong>WILL：美好世界</strong>：玩法有些新意。对故事没什么兴趣。</p><p><strong>最终幻想14 重生之境</strong>：跑路游戏，断断续续玩了好几个月都只有30级，剧情基本上忘完了，新手啥都不懂的情况下就被迫跑去和做每日的老玩家打本，属实是官方劝退。这套战斗系统还是相当好玩的，要是开服两三年时候就玩的话，体验或许好一倍。</p><p><strong>英雄连</strong>（<em><strong>30.1小时</strong></em>）单纯体验一下玩法，打了两个系列的战役，没有通关。</p><p><strong>巫师2：国王刺客</strong>：玩这游戏心态比较浮躁，一下子玩不明白就弃了……</p><p><strong>战地5</strong>：这游戏有运营吗？</p><h2 id="动画">动画</h2><p>根据Bangumi 番组计划年鉴，减去补标记，2022年共标记动画29部，其中抛弃为9部。</p><h3 id="吹响吧！上低音号">吹响吧！上低音号</h3><ul><li>第一季（<em><strong>8 / 10</strong></em>）：完美符合我对优秀青春校园动画的想象，每一个角色，即便是没几个镜头的其他部门，都让我体会和想象到他们的喜怒哀乐，分歧与合作，以及为着全国大赛一同努力的信念。但高坂丽奈啊……有意无意突出原本没有的东西看得是真别扭。</li><li>第二季（<em><strong>7.5 / 10</strong></em>）：群像描写不如第一季。</li><li>～誓言的终章～（<em><strong>8 / 10</strong></em>）：久美子三角完美等边！TV两季早早这么写不就完了。100分钟对突出新入社的成员根本不够。片中引出了人生选择的现实问题，不知第三季会如何处理。利兹与青鸟的演奏和插入特写依然完美动人，啊这该死的令人羡慕的青春。</li><li>莉兹与青鸟（<em><strong>无评分</strong></em>）：非常喜欢这种画风（不知道怎么形容）。但故事发展我不理解，双方看似满脸欣喜自由翱翔，只有我还在笼子里一脸惊讶究竟如何打开笼子。（论有一个知音的优越性？）无法评分。</li></ul><h3 id="紫罗兰永恒花园">紫罗兰永恒花园</h3><ul><li>TV动画（<em><strong>6.5 / 10</strong></em>）：前十集制作精良，以信件切入描写的方法很独特，所述故事已近完整，虽不复杂但可直达人心，第十集尤其动人，可以给个7分，也是优秀的邮政宣传片。后三集很烂，为了不杀生，什么理由都能搞出来，整爱的宗教拿来搞搞和平日常算了，炸火车的时候战争还没结束呢，这样拍政治戏只怕是得送回昭和再教育。</li><li>外传 - 永远与自动手记人偶 - （<em><strong>7 / 10</strong></em>）：观后感同TV前十集。很喜欢这个系列为平凡的事情赋予爱与幸福意义的主题，不知不觉对生活也乐观起来。薇尔莉特和泰勒在屋顶看星空的音乐印象深刻。本片对设定铺陈比起TV要克制，专注于讲好一个普通的姐妹故事，我很欣赏这种克制。</li><li>剧场版 - （<em><strong>7 / 10</strong></em>）：依然是主线平淡，支线感人。用力的演出终于展现出了薇尔莉特内心中sincere的感情如何爆发。</li></ul><h3 id="青之芦苇">青之芦苇</h3><p><em><strong>7 / 10</strong></em></p><p>制作一般甚至算偏差的了，主角团之外的球员和教练组大多数时间查无此人，足球与感情戏关系处理也不太行。但这些缺点无足轻重，基于原作的足球表现实在太强，将足球技战术知识魅力融合到人物的成长与和解描写中，顺带输出日本（或许也是古典中国）足球理念，而动画在这方面完全超出预期，值得推荐分。当然前提是能接受前几集的小崩坏。总之，我看过最好的运动题材动画片。</p><h3 id="萌妻食神">萌妻食神</h3><ul><li>第一季（<em><strong>5.5 / 10</strong></em>）：又是个把穿越当一次性设定的作品，一开始在黑风岗还可以，后面就只有美食能看了。</li><li>再结良缘（<em><strong>无评分</strong></em>）</li></ul><h3 id="剧场版-白箱">剧场版 白箱</h3><p><em><strong>5 / 10</strong></em></p><p>第一次在日本动画片看到歌舞场景很新鲜。相比TV更加理想化了，召集人宫森葵如何发挥影响力，武藏野动画何以高效制作，这些与主题紧密相关的内容似乎没有足够强调，留给每个角色的戏份也很少，给我一种他们在即兴创作的感觉，这不应当是对动画制作的合理期待。</p><h3 id="其他动画">其他动画</h3><p><strong>明日同学的水手服</strong>（<em><strong>6.5 / 10</strong></em>）：非常二次元的一部动画，浓度过高以至于有点不适应。当然动画本身制作很不错。</p><p><strong>末日时在做什么？有没有空？可以来拯救吗？</strong>（<em><strong>5.5 / 10</strong></em>）：类似套路看多了，没什么特别触动的地方。很多设定如果不打算展开其实不必引入，直接地讲威廉和柯朵莉的爱情即可。若是单独给妖精仓库再出外传我还是乐意去看的。</p><p><strong>少女终末旅行</strong>（<em><strong>6.5 / 10</strong></em>）：不是终末人，不懂终末事。</p><p><strong>小黄人大眼萌：神偷奶爸前传</strong>（<em><strong>5.5 / 10</strong></em>）：推荐去电影院看，感受一下优秀的视效音效和小黄人大荧幕上卖萌。如果错过了院线也不必再补，笑点不如前作，东方元素运用那叫一个尬。大陆版结尾直接改成了《神偷奶爸》的平行世界，做作。</p><p><strong>莉可丽丝</strong>（<em><strong>3.5 / 10</strong></em>）：7集弃。浪费时间，动画人设好？感觉不如看海报上的美少女。</p><p><strong>间谍过家家</strong>（<em><strong>无评分</strong></em>）：看了5集，阿尼亚确实可爱，人物动作和配音的表演都很出色。</p><p><strong>测不准的阿波连同学</strong></p><p><strong>战千年</strong>（<em><strong>4 / 10</strong></em>）：13集弃。还是两个女主智斗有点看法，男主是女主的哪条狗啊？真不熟。</p><p><strong>大运河奇缘</strong>（<em><strong>无评分</strong></em>）：广电总局评选的2019年度优秀国产动画片（笑）。讲述了运河边长大的北京女孩凌雨菲偶遇风雨雷花四个运河精灵，与他们一起保护运河，对抗“原住民”黑沙破坏的老套故事。整部动画Unity用得都很烂，场景做得很敷衍，真受不了，好在人物动作还算自然，勉强能给儿童看。</p><p><strong>心灵之窗</strong>（<em><strong>1.5 / 10</strong></em>）：也就想法还行，情节编排、制作各方面都是一堆垃圾。这居然是柳州企业制作的……</p><p><strong>吞噬星空</strong></p><p><strong>长夜开拓者</strong>（<em><strong>2 / 10</strong></em>）：B站真是嫌亏损还不够多，搞不懂批量生产这种乱改编剧本的垃圾动画比纯原创能多给它续几天命。</p><p><strong>巴啦啦小魔仙魔法星缘堡</strong></p><h3 id="短片">短片</h3><p><a href="https://bgm.tv/subject/317320">落凡尘</a>、<a href="https://bgm.tv/subject/339660">识途</a>、<a href="https://bgm.tv/subject/333169">冲破黑暗</a>、<a href="https://bgm.tv/subject/76368">前进，达瓦里希</a>、<a href="https://bgm.tv/subject/165889">一指城</a>、<a href="https://bgm.tv/subject/91596">爷爷去哪儿</a>、<a href="https://bgm.tv/subject/407569">《风色幻想》游戏动画PV</a>等。</p><h2 id="电视">电视</h2><p>看的剧不多，主要有《问天》、《是，首相 第一季》、《英足时代》、《县委大院》、《关东情》等。其中特别要提一下《英足时代》，这部剧展现了早期英格兰足球文化，虽然大家看不懂足球，但无论输赢都一直站在他们身后支持，感动。6集不够看啊。</p><h2 id="音乐">音乐</h2><p>参见图片，今年听过的音乐比2021年少，而且风格比较集中。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/music_Last.fm_2022_Songs.png" alt="2022年歌曲记录，基于Last.fm" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/music_Last.fm_2022_Albums.png" alt="2022年专辑记录，基于Last.fm" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/music_ListenBrainz_2022_Artists.png" alt="2022年艺术家地区记录，基于MusicBrainz" /></p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">总结了2022年体验过的文艺作品（书籍除外）。</summary>
    
    
    
    <category term="平淡流年" scheme="https://www.emiliabear.com/categories/diary/"/>
    
    <category term="年度总结" scheme="https://www.emiliabear.com/categories/diary/annual-summary/"/>
    
    
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    <category term="原神" scheme="https://www.emiliabear.com/tags/%E5%8E%9F%E7%A5%9E/"/>
    
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    <title>Pleroma安装、使用Soapbox前端和Caddy进行反代的笔记</title>
    <link href="https://www.emiliabear.com/notes/47/"/>
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    <author>
    
        <name>EmilyBear</name>
        <email>via@emiliabear.com</email>
    
    </author>
    <published>2022-11-16T04:41:53.000Z</published>
    <updated>2025-06-18T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>Pleroma是什么软件可以自行搜索，此处不再赘述。Pleroma最大的优势在于轻量、占用少，支持ActivityPub协议和开源，或许是接入联邦宇宙（Fediverse）成本最低的方式，只需要一个1核1G的任意普通VPS即可将Pleroma流畅运行起来。由于Pleroma在Debian/Ubuntu上使用Docker不好配置数据库，对于我等Linux新手而言只能按照<a href="https://docs-develop.pleroma.social/backend/installation/otp_en/">官方文档</a>操作采用<strong>OTP安装</strong>，OTP安装方式利于维护和软件更新，体积也比Docker安装小。本文采用使用的VPS配置为AMD64 1C1G 40GBSSD。</p><p>Soapbox，本文主要指Soapbox FE，是Pleroma的一个前端，提供了比Pleroma FE设计语言更现代的界面。Caddy是一个使用Go语言编写的Web服务器，不仅体积小巧，而且相比于Nginx容易配置，易用性高，非常适合新手，缺点是性能表现、负载均衡不如Nginx，不适合大流量网站。</p><p>Pleroma官方给出的安装文档比较详细，中文安装教程网上已有，如“<a href="https://suicablog.cobaltkiss.blue/posts/pleroma-installation-on-linux-using-otp-releases/">在 Debian 10 / Ubuntu 20.04 上安装 Pleroma</a>”，本文不再重复介绍相同的流程，只记录我踩的一些坑。</p><h2 id="安装Caddy">安装Caddy</h2><p>建议通过Caddy官方网站下载已经编译好的二进制包，比较省力。进入到Caddy下载页面不要急着点 <code>Download</code>，先根据域名所在的DNS服务器安装对应的Caddy插件，例如我是使用Cloudflare的DNS，在 <code>Fliters packages and modules</code>中搜索 <code>Cloudflare</code>，选中 <a href="https://github.com/caddy-dns/cloudflare">caddy-dns/cloudflare</a> 插件后再下载。将下载好的二进制包上传到VPS的 <code>/usr/local/bin</code>即可在SSH终端中使用。</p><p>Caddy安装完成后先不管它，直接安装Pleroma。</p><h2 id="安装Pleroma">安装Pleroma</h2><ol><li>检测一下环境，设置环境变量</li></ol><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token assign-left variable">arch</span><span class="token operator">=</span><span class="token string">"<span class="token variable"><span class="token variable">$(</span><span class="token function">uname</span> <span class="token parameter variable">-m</span><span class="token variable">)</span></span>"</span><span class="token punctuation">;</span><span class="token keyword">if</span> <span class="token punctuation">[</span> <span class="token string">"<span class="token variable">$arch</span>"</span> <span class="token operator">=</span> <span class="token string">"x86_64"</span> <span class="token punctuation">]</span><span class="token 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class="token keyword">elif</span> <span class="token punctuation">[</span> <span class="token string">"<span class="token variable"><span class="token variable">$(</span><span class="token function">find</span> /lib/libc.musl*<span class="token operator">|</span><span class="token function">wc</span> <span class="token parameter variable">-l</span><span class="token variable">)</span></span>"</span> <span class="token punctuation">]</span><span class="token punctuation">;</span><span class="token keyword">then</span> <span class="token assign-left variable">libc_postfix</span><span class="token operator">=</span><span class="token string">"-musl"</span><span class="token punctuation">;</span><span class="token keyword">else</span> <span class="token builtin class-name">echo</span> <span class="token string">"Unsupported libc"</span><span class="token operator">></span><span class="token file-descriptor important">&amp;2</span><span class="token punctuation">;</span><span class="token keyword">fi</span><span class="token punctuation">;</span><span class="token builtin class-name">echo</span> <span class="token string">"<span class="token variable">$arch</span><span class="token variable">$libc_postfix</span>"</span><span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span></span></code></pre><p>如果终端输出了服务器架构（例如我的终端输出了amd64），大概率是可以使用OTP安装的，则输入命令以设置Flavour环境变量：</p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token builtin class-name">export</span> <span class="token assign-left variable">FLAVOUR</span><span class="token operator">=</span><span class="token string">"amd64"</span><span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span></span></code></pre><p>amd64替换为对应服务器终端。若终端提示不支持的架构 <code>Unsupported arch...</code>，只能自行编译源代码安装了。</p><p>然后开放22、80和443端口，如果需要在本地调试的话开放一下4000端口也没问题，确保后三个端口没有服务占用。</p><ol start="2"><li>安装依赖</li></ol><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">apt</span> <span class="token function">install</span> <span class="token function">curl</span> <span class="token function">unzip</span> libncurses5 postgresql postgresql-contrib libmagic-dev<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span></span></code></pre><p>安装可选依赖，Suica的教程建议全部安装，那就全部安装。</p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">apt</span> <span class="token function">install</span> imagemagick ffmpeg libimage-exiftool-perl<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span></span></code></pre><p>官方文档中安装了Nginx和Certbot，我既然已决定使用Caddy，就不需要安装这些依赖了。</p><ol start="3"><li>配置PostgresSQL</li></ol><p>官方文档建议小实例不必安装RUM索引，除非对搜索结果要求较高，那就少一事是一事，不安装。</p><p>对于我等新手，配置PostgresSQL绝非易事。为了优化性能，可以使用 <a href="https://pgtune.leopard.in.ua/">pgTune</a> 生成推荐配置，并根据推荐配置调整 /etc/postgresql/12/main/postgresql.conf 中的相应数值：</p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">nano</span> /etc/postgresql/12/main/postgresql.conf<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span></span></code></pre><p>注意调整路径中的版本号 <code>12</code>为实际安装的PostgresSQL版本，可输入 <code>find / | grep postgresql.conf</code>查找 <code>postgresql.conf</code>所在路径，下同。</p><p>接下来按照文档指引一路粘贴即可完成Pleroma的安装。</p><p>不过需要注意的是static 文件夹最好选择 <code>/var/lib/pleroma/static</code>，避免后续Soapbox FE安装不成功。Pleroma的config配置文件在 <code>/etc/pleroma/config.exs</code>。</p><h2 id="配置Caddy">配置Caddy</h2><p>Pleroma的代码仓库给出了Caddy配置的<a href="https://git.pleroma.social/pleroma/pleroma/-/blob/develop/installation/caddyfile-pleroma.example">示例文件</a>，将 <code>example.tld</code>替换为Pleroma站点域名，域名应当与Pleroma的 <code>config.exs</code>文件中一致。</p><p>按照官方给出的配置文件，我们确实可以通过HTTPS访问站点，但如果决定使用CDN，还是需要配置一下HTTPS。我的站点直接使用了Cloudflare CDN，SSL证书直接由Cloudflare签发，因此只需要在配置中“提醒”一下Caddy，为了使Caddy联系上Cloudflare，需要添加账号的API令牌。</p><p>前往Cloudflare网站创建账号的API令牌，只需要给予令牌配置对应域名DNS的权限即可。如果不需要任何CDN，则删去 <code>tls</code>段即可。</p><pre class="line-numbers language-nginx" data-language="nginx"><code class="language-nginx"><span class="token directive"><span class="token keyword">example.tld</span></span> <span class="token punctuation">&#123;</span><span class="token directive"><span class="token keyword">log</span></span> <span class="token punctuation">&#123;</span>output file /var/log/caddy/pleroma.log<span class="token punctuation">&#125;</span><span class="token directive"><span class="token keyword">encode</span> gzipreverse_proxy 127.0.0.1:4000tls</span> <span class="token punctuation">&#123;</span>dns cloudflare $CLOUDFLARE_API_TOKEN<span class="token punctuation">&#125;</span><span class="token punctuation">&#125;</span><span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><p>配置完成后测试Caddy，</p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token builtin class-name">cd</span> /etc/caddycaddy start<span class="token comment"># 若提示成功，则将Caddy设置为系统进程，</span>caddy stopsystemctl start caddy<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><p>访问 <code>example.tld</code>，大功告成了……一半。</p><h2 id="Pleroma后续配置">Pleroma后续配置</h2><p>在安装时已经对Pleroma的 <code>config.exs</code>文件进行配置，此处介绍与此文件无关的其他方面配置。</p><h3 id="设置系统服务">设置系统服务</h3><p>Pleroma安装文件已经准备好了配置，只需以root用户身份，将 <code>pleroma.service</code> 复制到 <code>/etc/systemd/system</code>文件夹中，然后启用即可。</p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">cp</span> /opt/pleroma/installation/pleroma.service /etc/systemd/system/pleroma.servicesystemctl start pleromasystemctl <span class="token builtin class-name">enable</span> pleroma<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><h3 id="安装Soapbox-FE">安装Soapbox FE</h3><p>Soapbox FE为Pleroma实例提供了更为美观的前端界面，使Pleroma看着更像推特。根据<a href="https://docs.soapbox.pub/frontend/installing/">Soapbox官方文档</a>，在已有Pleroma实例中安装Soapbox前端非常简单，只需要</p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token comment"># 下载到 /tmp</span><span class="token builtin class-name">cd</span> /tmp <span class="token operator">&amp;&amp;</span> <span class="token function">curl</span> <span class="token parameter variable">-L</span> https://gitlab.com/soapbox-pub/soapbox-fe/-/jobs/artifacts/v3.0.0-beta.1/download?job<span class="token operator">=</span>build-production <span class="token parameter variable">-o</span> soapbox-fe.zip<span class="token comment"># 解压到 /opt/pleroma/instance</span>busybox <span class="token function">unzip</span> soapbox-fe.zip <span class="token parameter variable">-o</span> <span class="token parameter variable">-d</span> /var/lib/pleroma<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><p>由于我使用了OTP安装方式，应当解压到 <code>/var/lib/pleroma</code>，这点非常重要，因为在Soapbox的代码仓库中并未强调这点。解压完成后，强制刷新Pleroma站点，应该就能看到新的界面。如要更新Soapbox FE，只需更改版本号后重新拉取解压。</p><p>访问 <code>example.tld/about</code>查看站点的关于页面，如需修改关于页面，可在 <code>var/lib/pleroma/static/instance</code>下的 <code>about.example</code>文件夹，重命名为 <code>about</code></p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token builtin class-name">cd</span> var/lib/pleroma/static/instance<span class="token function">mv</span> about.example about<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span></span></code></pre><p>编辑其中的 <code>index.html</code>页面，其余文件可按需保留。</p><p>如需修改站点的网站图标（显示于浏览器标签栏），则替换 <code>var/lib/pleroma/static/favicon.png</code>即可，注意Pleroma仅支持png格式的图标。</p><p>其余的Pleroma配置例如标签页标题、关闭注册等可在Admin FE的图形界面配置，Admin FE的URL为 <code>https://example.tld/pleroma/admin/</code>。</p><h3 id="配置中文搜索">配置中文搜索</h3><p>PostgresSQL默认的搜索对东亚文字适配不佳，还需要额外安装<a href="https://github.com/huangjimmy/pg_cjk_parser">Postgres CJK Parser</a>实现中文搜索。接下来按照suica的教程进行配置。</p><ol><li>安装依赖：</li></ol><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">apt-get</span> <span class="token function">install</span> <span class="token parameter variable">-y</span> postgresql-server-dev-all gcc icu-devtools libicu-dev<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span></span></code></pre><p>下载Postgres CJK Parser拓展包：</p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">git</span> clone https://github.com/huangjimmy/pg_cjk_parser.git<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span></span></code></pre><ol start="2"><li>解压到一个文件夹，这里选择 <code>/home</code></li></ol><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token builtin class-name">cd</span> /home/<span class="token function">make</span> clean <span class="token operator">&amp;&amp;</span> <span class="token function">make</span> <span class="token function">install</span><span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span></span></code></pre><ol start="3"><li>在PostgresSQL中创建启用拓展：</li></ol><pre class="line-numbers language-postgresql" data-language="postgresql"><code class="language-postgresql"># 连接pleroma数据库，数据库名称见Pleroma的config.exs中\c pleroma;# 创建拓展 pg_cjk_parserCREATE EXTENSION pg_cjk_parser;<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><ol start="4"><li>配置搜索并设置为默认：</li></ol><pre class="line-numbers language-postgresql" data-language="postgresql"><code class="language-postgresql">CREATE TEXT SEARCH PARSER public.pg_cjk_parser (    START &#x3D; prsd2_cjk_start,    GETTOKEN &#x3D; prsd2_cjk_nexttoken,    END &#x3D; prsd2_cjk_end,    LEXTYPES &#x3D; prsd2_cjk_lextype,    HEADLINE &#x3D; prsd2_cjk_headline);CREATE TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk (    PARSER &#x3D; pg_cjk_parser);SET default_text_search_config &#x3D; &#39;public.config_2_gram_cjk&#39;;<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><ol start="5"><li>设置映射：</li></ol><pre class="line-numbers language-postgresql" data-language="postgresql"><code class="language-postgresql">ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR asciihword    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR cjk    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR email    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR asciiword    WITH english_stem;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR entity    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR file    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR float    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR host    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR hword    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR hword_asciipart    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR hword_numpart    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR hword_part    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR int    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR numhword    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR numword    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR protocol    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR sfloat    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR tag    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR uint    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR url    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR url_path    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR version    WITH simple;ALTER TEXT SEARCH CONFIGURATION public.config_2_gram_cjk    ADD MAPPING FOR word    WITH simple;<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><ol start="6"><li>测试效果：</li></ol><pre class="line-numbers language-postgresql" data-language="postgresql"><code class="language-postgresql">SELECT to_tsvector(&#39;Doraemnon Nobita「ドラえもん のび太の牧場物語」多拉A梦 野比大雄χΨψΩω&#39;), to_tsquery(&#39;のび太&#39;), to_tsquery(&#39;野比大雄&#39;),to_tsvector(&#39;Doraemnon Nobita「ドラえもん のび太の牧場物語」多拉A梦 野比大雄χΨψΩω&#39;) @@ to_tsquery(&#39;のび太&#39;),to_tsvector(&#39;Doraemnon Nobita「ドラえもん のび太の牧場物語」多拉A梦 野比大雄χΨψΩω&#39;) @@ to_tsquery(&#39;野比大雄&#39;);<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><ol start="7"><li>修改 <code>postgresql.conf</code>：</li></ol><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">nano</span> /etc/postgresql/12/main/postgresql.conf<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span></span></code></pre><p>在该文件中查找 <code> shared_preload_libraries</code>，修改为</p><pre><code>shared_preload_libraries = 'pg_cjk_parser.so'</code></pre><ol start="8"><li>更新 Pleroma 的搜索配置和索引：</li></ol><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">su</span> pleroma <span class="token parameter variable">-s</span> <span class="token environment constant">$SHELL</span> <span class="token parameter variable">-lc</span> "./bin/pleroma_ctl database set_text_search_config public.config_2_gram_cjk<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span></span></code></pre><p>如命令无效可尝试 <code>sudo -Hu pleroma -s $SHELL -lc &quot;./bin/pleroma_ctl database set_text_search_config public.config_2_gram_cjk&quot;</code>，等待较长一段时间后，出现 <code>Done</code>表示成功。</p><p>重启PostgreSQL和Pleroma服务，新的搜索就正式启用了。</p><h3 id="邮件配置">邮件配置</h3><p>（待完善，其实对一个人的实例除了方便导出以外没什么用，我没什么动力去管它。）</p><h2 id="备份数据和卸载Pleroma记录">备份数据和卸载Pleroma记录</h2><h3 id="数据备份">数据备份</h3><p>要卸载Pleroma，请务必记得备份自己的数据，虽然Pleroma配置麻烦，但自己的东西还是保留下来比较好。</p><p>Pleroma 需要备份的地方有三个，此处假定备份路径为 <code>/home/backup</code>：</p><p><code>/etc/pleroma</code>：存储启动时的配置文件。如果你开启了数据库存储配置，也可以不用备份；<br /><code>/var/lib/pleroma</code>：存储用户创建的静态文件（自定义表情、头像、上传的文件、前端、……），如果不是经常上传文件，可以按月备份；<br />PostgreSQL 中的 pleroma 数据库，可以通过 <code>pg_dump</code> 命令备份，不过需要注意为postgres用户配置备份目录的写入权限：</p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">cp</span> /etc/pleroma /home/backup<span class="token function">cp</span> /var/lib/pleroma /home/backup<span class="token function">sudo</span> <span class="token parameter variable">-Hu</span> postgres pg_dump <span class="token parameter variable">-d</span> pleroma <span class="token parameter variable">--format</span><span class="token operator">=</span>custom <span class="token parameter variable">-f</span> /var/lib/postgresql/pleroma.pgdump<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><p>数据恢复方法参见官方文档和<a href="https://blog.debula.ml/index.php/archives/5/#1.%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E7%BD%91%E7%BB%9C%EF%BC%9APleroma">宝宝的活动板房-1. 社交网络：Pleroma</a>这篇文章。</p><h3 id="删除Pleroma">删除Pleroma</h3><p>如果认为自己玩不转Postgresql，可以删除Pleroma换其他软件，不过目前支持ActivityPub协议的软件暂时无法实现已发布内容的跨实例数据迁移（当然手动导出然后逐条输入数据库也不是不可），所以迁移还是要谨慎进行。</p><p>如果决定要放弃Pleroma，首先要停止Pleroma服务，随后删除Pleroma的系统服务，再彻底删除Pleroma文件夹和数据库。此处假定数据库名为 <code>pleroma</code>。</p><pre class="line-numbers language-bash" data-language="bash"><code class="language-bash"><span class="token function">su</span> pleroma <span class="token parameter variable">-s</span> <span class="token environment constant">$SHELL</span> <span class="token parameter variable">-lc</span> <span class="token string">"./bin/pleroma stop"</span>systemctl stop pleromasystemctl disable pleroma<span class="token function">rm</span> <span class="token parameter variable">-rf</span> /opt/pleroma<span class="token function">rm</span> <span class="token parameter variable">-rf</span> /etc/pleroma<span class="token function">sudo</span> <span class="token parameter variable">-Hu</span> postgres psql <span class="token parameter variable">-c</span> <span class="token string">'DROP DATABASE pleroma;'</span><span class="token punctuation">;</span><span class="token function">sudo</span> <span class="token parameter variable">-Hu</span> postgres psql <span class="token parameter variable">-c</span> <span class="token string">'DROP USER pleroma;'</span><span class="token function">userdel</span> pleroma<span aria-hidden="true" class="line-numbers-rows"><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span><span></span></span></code></pre><p>Pleroma相关依赖（特别是Postgresql，数据库比较大）可按需删除。Caddyfile也要注意移除或调整相关内容。反正我是彻底不想再碰Postgresql数据库管理了，不是说Postgresql不好，而是我个人能力与精力问题，拜拜，不和Pleroma玩了。</p><h2 id="参考资料">参考资料</h2><ol><li><a href="https://docs-develop.pleroma.social/backend/installation/otp_en/">Pleroma官方文档</a>, Pleroma Documentation</li><li>suicablue, <a href="https://suicablog.cobaltkiss.blue/posts/pleroma-installation-on-linux-using-otp-releases/">在 Debian 10 / Ubuntu 20.04 上安装 Pleroma</a>, <a href="https://suicablog.cobaltkiss.blue/">Suica</a></li><li><a href="https://dasgelobteland.github.io/posts/22pleroma/">我的pleroma搭建笔记</a>, <a href="https://dasgelobteland.github.io/">执痴</a></li><li>kana, <a href="https://kyo.iroiro.party/posts/pleroma-building/">尽量细致的Pleroma搭建教程（仮）</a>, 今騒戯画</li><li>hikerpig, <a href="https://www.hikerpig.cn/2020-11-06-Caddy2-and-Cloudflare/">Caddy 2 和 Cloudflare 配合</a>, <a href="http://hikerpig.cn">hikerpig.cn</a></li><li><a href="https://docs.soapbox.pub/frontend/installing/">Soapbox官方文档</a>, <a href="https://soapbox.pub/">Soapbox</a></li><li>藍+85CD, <a href="https://kwaa.dev/pleroma">Pleroma (Soapbox BE+FE) 安装笔记</a>, ./kwaa.dev</li><li>suicablue, <a href="https://suicablog.cobaltkiss.blue/posts/enable-text-search-for-chinese-for-pleroma/">让 Pleroma 支持中文搜索（pg_cjk_parser 拓展</a>, Suica</li><li>本宝宝, <a href="https://blog.debula.ml/index.php/archives/5/#1.%E7%A4%BE%E4%BA%A4%E7%BD%91%E7%BB%9C%EF%BC%9APleroma">宝宝的活动板房-1. 社交网络：Pleroma</a>, 秘密花园</li></ol>]]></content>
    
    
    <summary type="html">对于我这个贫穷的Linux初学者而言，选择一个好的VPS就颇为不易，安装各类软件更不可能信手拈来，本文介绍我在安装和配置Pleroma、Caddy两款软件所走的弯路。这些东西总共花了我3天业余时间操作，最后运行起来状况还是很满意的。然而，Postgresql实在没心思学习掌握，这篇文章于是变成了从入门到入土的记录。</summary>
    
    
    
    <category term="学习笔记" scheme="https://www.emiliabear.com/categories/%E5%AD%A6%E4%B9%A0%E7%AC%94%E8%AE%B0/"/>
    
    
    <category term="数字玩具" scheme="https://www.emiliabear.com/tags/%E6%95%B0%E5%AD%97%E7%8E%A9%E5%85%B7/"/>
    
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    <title>中国足球对得起本国足球媒体的职业水平</title>
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    <author>
    
        <name>EmilyBear</name>
        <email>via@emiliabear.com</email>
    
    </author>
    <published>2022-07-26T14:42:22.000Z</published>
    <updated>2022-08-08T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>中国男足（选拔队）（以下简称“国足”）在东亚足球锦标赛上平了一场日本，《体坛周报》在自己的微信公众号上刊登了一篇文章，题为《<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/am11EoxN2HdqEmRLx8h3lA">中国足球是时候抛弃“技不如人”这个借口了</a>》。很奇怪，不知道作者为何会突发此想法，当球迷们在谈论中国足球“技不如人”时，球迷真的只是从足球场上的技战术角度谈的吗？从文章中，也能看出作者根本不知道中国足球语境下的“技不如人”到底指的是什么。《体坛周报》竟然敢刊登这种文章，只能说是相当无耻。</p><p>作者上来就摆明了核心论点，不错。</p><blockquote><p>本质上，在中国足球的语境下说“技不如人”的时候，不过就是替我们各种没有做到位的工作找借口而已。比如，上一场踢韩国队，一句“技不如人”就可以掩盖战术上球队的巨大问题。扬科维奇的意思是先立足守，但是实战却变成了只有守，没有进攻。这绝不是一句“技不如人”可以解释的。虽然，中韩之间实力有差距，但是这种差距不应该像那场比赛所表现的那么天差地别。<br />——《<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/am11EoxN2HdqEmRLx8h3lA">中国足球是时候抛弃“技不如人”这个借口了</a>》</p></blockquote><p>我们先留着“技不如人”是找借口的结论，后面会着重批判，虽然作者未明言，但“我们”的所指不言自明，就是普通球迷。且不论球员希望贯彻主教练的战术要求，却无法在场上贯彻，就是一般意义上的“技不如人”。我们看看作者为何认为这支国足选拔队面对韩国K联赛选拔队，差距没有那么大。</p><blockquote><p>“要知道，中超卫冕冠军山东泰山这样的球队，与K联赛最好的球队也是可以较量一下的。显然，这支韩国队的实力最多也就山东泰山的水平。要知道，如今中超联赛，就算全华班的大连人也可以与山东泰山踢得有来有回。这两队的球员身价，恰好也都是一千万欧元出头一点，也从另外一个方面证明了双方实力相当。所以，这支韩国队放到中超联赛，充其量也就是山东泰山这样水平的球队。”</p></blockquote><p>给出的答案令人遗憾。作者暴论通过身价对比，中韩两队差距只是大连人和山东泰山的差距，一个体育报纸出现这种言论，令人大跌眼镜，都不用说这其中的可笑逻辑，就连四年一次的世界杯球迷都知道身价不等于场上实力，堂而皇之说出身价和实力正相关，真无耻啊。作者想让这支国足选拔队自比大连人，难道不应当证明这支选拔队的实力、磨合程度和大连人相当？证明中超联赛和K联赛是一个强度吗？怎么又点到为止了呢？作者还说“事实上，这支日本队的实力与韩国队比较接近，身价也几乎一样。”显然，作者根本没看过今年的U23亚洲杯以U21球员为主的日本U23大胜韩国U23的半决赛，不然在说出这话前会掂量一下这几届日韩年轻球员的整体差距是否如身价表现那般。山东泰山上一次全主力出征亚冠是疫情之前的事了，即便真能较量一下，能较量一下是什么程度呢？是场面五五开还是打反击还是被压着打但也有绝佳机会？</p><p><img src="https://wx4.sinaimg.cn/mw1024/00718IOfly1goc89y2wcoj31ps1acx6s.jpg" alt="" /></p><blockquote><p>“第一场与韩国之战踢成那样，“锅”不能用“技不如人”来背，真相是我们自己技战术出了大问题。其实，如果这次东亚杯能够抽调几名中超联赛状态和实力更好的球员，以老带新，从锻炼U23球员的角度，也更有价值。一群缺乏比赛经验的球员，如果有老队员带一下，长球会更快。我们这次备战东亚杯，战略上也是有失误的。”</p></blockquote><p>我也不明白为何《体坛周报》会主张多带几名中超球员，职业足球时代，为国征战固然是球员的应尽的责任，但球员不是免费的劳动力，联赛和俱乐部也不单纯是国家队选拔的后备库，国家队在征召球员时，应当充分考虑球员本人的意愿和所在俱乐部的实际比赛情况，这些话也是历来国足在征召球员时《体坛周报》所倡导的原则。作者难道不知道本赛季中超联赛比日韩晚开赛许久，一些俱乐部顶着海口高温和密集赛程比赛，现在东亚杯，正是球员休息的时候。在我这，国足能出战东亚杯就已经尽到责任，除了赛出自己的风格，实在不敢苛求太多。本文作者所要求的“联赛状态和实力更好的球员”，大多是各俱乐部的主力乃至核心，6月以来的密集赛程早已让球员十分疲惫，正好趁着国家队比赛日休息一番，将这些球员召集至国家队，只会加重球员的疲劳，导致球员状态下降，也缺少足够的比赛动力，根本起不到以老带新的作用，比赛结束后回国还要隔离，势必缺席一两场联赛，对所属俱乐部也是极不公平。这种不顾球员自身意愿和俱乐部联赛情况盲目征召所谓状态和实力更好的球员，多数情况下只会适得其反，并非所有人都是谭龙。东亚杯不是特别重要的锦标，如果球员不愿意参加，不应当用国家的名义强制球员，这种做法既不职业，也没有人性。</p><p>为什么国足每次输球，说句“技不如人”就完事了，最大的责任难道不是所谓“专业”媒体？怨足协怨体制怨赛程怨青训，这些是有严重问题，但离每一场具体的比赛实在遥远，就是不怨技战术的差距。我又要拿大年初一国足输越南这场经典但不耻辱的比赛说事，看看赛后《体坛周报》是怎么点评的：</p><blockquote><p>“没有什么好点评的了，用范志毅曾经的采访点评下本场比赛国足的表现！”<br />——《<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/jFzS3SoHC5w9HG0a5XAKlg">火线 | 昨晚看春晚，今晚看国足…</a>》</p></blockquote><p>行啊！一个专业的足球媒体都这样说了，还好意思说别人只用一句“技不如人”搪塞，体育媒体没有及时引导舆论，不是用严肃专业的技战术讨论，任由谣言、烂梗泛滥于讨论之中。现在和大家讲这些？笑掉大牙。这种摆烂报道，让即便<a href="https://mp.weixin.qq.com/s/AMMewmu0Kl8GoxOh1_62fA">2月3日《体坛周报》评论</a>在简单论证了李霄鹏教练团队不专业，指出：“某种程度上来讲，河内之战的背后，是中国男足备战工作极不专业、极为草率、极其自傲的深刻体现，也是开创过去十年之先河的杰作。”也于事无补了，舆论场上早已是针对国足的网络暴力狂欢，何况该文最后也没分析出哪里有问题，我想答案就在它以往关于总局和足协共建国家队的报道中，可惜该报的记忆只有三秒钟。媒体在舆论方面的失语失责只能让原本的国足球迷去承担，让这个对中国足球怒其不争的群体被污名化为“男足球迷”“饭圈团体”至今。如今平了一场日本，该报又出来指点球迷了，当初范志毅所说脸都不要了，所指真不应当只包括足协，还是那句暴论，中国足球的成绩对得起本国足球媒体的职业水平，对得起人民群众的投入。</p><p><img src="https://c.tenor.com/BnAQ7CSC6sQAAAAM/the-office-how-dare-you.gif" alt="你的脸皮怎么这么厚啊？" /></p><p>最后为何球迷总是用“技不如人”作为“借口”，《体坛周报》天天滥用范志毅语录，自己心里没点数吗？</p><blockquote><p>“你说职能部门，一届一届的换了多少足球协会主席了，改过没啦？换汤不换药啊。”<br />——上海五星体育频道2013年6月17日晚间《体育新闻》栏目</p></blockquote><p><img src="https://wx3.sinaimg.cn/mw1024/007xt05Fly1gx83ibanhuj31jk15o7ap.jpg" alt="和这群媒体官员在一起，怎能搞好足球呢！" /></p><p>球迷说再多，也改变不了足协的不专业，改变不了中国足球走在违背客观规律的道路上，媒体记者的平庸无能，只会写些无关痛痒的报道，需要它去监督去深刻评判，它就装聋作哑了。喊累了批累了，只剩下一句“技不如人”，这句话不是“精气神”，不是海参，而是对事实的陈述，是对中国足球现状的无奈无力。与其不让喊这不让说那，不如请足协和媒体这对卧龙凤雏先从自身做起，自己专业点，做个示范给球迷，给关心中国足球的群众一点点信心。</p><p>————————————<br />8月9日更新：</p><p>很快啊，我们亲爱的《体坛周报》供稿人又写出了一篇奇文。只不过这一次，没想到什么牛马都可以批评中国足球了。</p><p>这篇由驻意大利“名记”王勤伯著《<a href="http://www.titan24.com/publish/app/data/2022/07/27/434131/os_news.html">中国职业足球，幅员辽阔的空中楼阁</a>》，题目没什么问题，毕竟中国足球的联赛体系的确是头重脚轻、基础薄弱，作者虽然起一个好标题，但不意味着这是好文章。不可否认，王勤伯对欧洲足球的理解非常深刻，遗憾的是，作者在中国足球方面一直都跟着贺晓龙的脚本走，缺少作者写作欧洲足球时的独到视角，让这篇文章整体的论证十分糟糕。</p><p>第一段，中超恢复主客场，联赛恢复节奏，很重要，联赛长期实行赛会制弊大于利，但并不代表赛会制一定错。这些都是常识，不需要证明。二三段，中超恢复主客场，难度在于中国幅员辽阔，四处旅行成本较高，后勤供应困难，也很不利球员的休养，这些原本在金元足球下完全不是问题的问题，让。怎么办呢？作者重提一年前观点：“中国足球需要静下心来思考一下，怎样的赛事组织办法才是最有利于足球运动的普及和可持续发展。”看到这里，我们很期待作者会提出什么样的组织办法，能促进足球运动的普及。第四段，继续强调后勤重要性，像英格兰的联赛，每只队伍都彼此认识，客场也就是数十公里外的距离。话锋一转，到了巴西联赛，巴西的国土面积交通可比英国范围大，因此来往成本也比英格兰高得多。对于财力一般的俱乐部，这些来往支出反而是俱乐部的大头，对多线作战的球队更不友好。对于所在城镇偏僻的俱乐部，只能选择飞机加大巴，接下来的数段都是在说这个，在巴西，无论对中小俱乐部还是豪门，降级就面临着更高的差旅成本和更长的旅行时间。到此为止，本文一切正常。</p><p>作者接下来指出观点：“在一个幅员辽阔的大国进行双循环主客场联赛的难度，和在英格兰、意大利和西班牙是两回事。如果球队的大多数时间是在旅途中，比赛之间没有足够的训练时间，足球水平就很难有保障。”这个观点有一定道理，但这样的推导未免有些因噎废食。对于一个正常的职业联赛，能够长期维持运营一家顶级联赛俱乐部，俱乐部所在地通常经济比较发达，交通便利。建立一个全国性联赛是由经济所决定的足球运动发展的必然结果，自然不必担忧旅行不便的问题，当俱乐部能够承担进行全国联赛的成本时，参与全国联赛的竞技水平肯定比参加地区锦标赛的水平高，这也是巴西足球甲级联赛建立的背景。作者担忧“如果通布斯人这样的球队数量增多，大多数球队的时间都花在旅途上，很难说巴西联赛对本国足球发展能够提供多大贡献。”，实在没有必要，出现这种情况，只能说巴西联赛体系的运营状况已经到了十分危险的境地。通布斯人对于巴甲是一个例外，而非相反，如果通布斯人无力承担参加顶级联赛的成本，那么被淘汰的是通布斯人，而非整个全国联赛。这一点不知道巴西有没有类似的设计，反倒是中国足协当初的准入制度设计得好，通过联赛准入限制，避免中小俱乐部因无力承担更高级联赛运营成本而破产，保护当地的足球文化。只可惜中国的足球联赛运作本身不健康，受到疫情冲击更是岌岌可危，准入制度后来名存实亡，优势无从发挥。</p><blockquote><p>巴西足球的深厚基础并不来自新生儿一样的全国联赛，而是地区足球的高度发展。……回头看中超联赛，到了中国足球职业化即将迎来30周年之际，突然有不止一支球队连客场差旅费都感到难以承受，这其实是在一个幅员辽阔的大国不重视基础，只管自上而下搭建职业联赛的注定恶果。难道中超球队财力突然就弱到连巴乙球队都不如？<br />——《<a href="http://www.titan24.com/publish/app/data/2022/07/27/434131/os_news.html">中国职业足球，幅员辽阔的空中楼阁</a>》</p></blockquote><p>巴西的主客场制全国联赛建立于2003年，如果这算新生儿，那么2004年开始才逐步确定赛制的中国足球职业联赛应该算还没出生，出现一些状况也属正常吧，更何况现在这个状况史无前例。然而作者对同样的事情发生在中国却感到不可思议，“突然有不止一支球队连客场差旅费都感到难以承受，这其实是在一个幅员辽阔的大国不重视基础，只管自上而下搭建职业联赛的注定恶果。”作者只说对了一半，如果中国足球协会能正确发挥准入制度的作用，像通布斯人这样的例外出现几率只会比巴西更低。出现如今这种状况，和地区联赛没什么关系，事实上，地区联赛的整体发展比十年前要好得多，如果没有疫情，可能还会更好。这和自上而下搭建职业联赛体系的确有关，和财力突然减弱是强相关，为了保证足额的参赛队，放任一些连续欠薪不符合中超准入的俱乐部参加中超中甲，却对经营困难的中乙中冠俱乐部不闻不问，导致了近几年大量俱乐部解散而球员无法讨薪的恶果。</p><p>“难道中超球队财力突然就弱到连巴乙球队都不如？”这个问题只能进一步让人感到作者对中国足球现状一知半解。<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>中超球队财力突然减弱并非意外，实属疫情前金元足球无秩序扩张的必然结果，了解中国足球的球迷和记者都应该知道，维持大多数中国职业足球俱乐部运营不是球迷，自身造血能力几乎没有，对这些俱乐部而言，像广州队那样抖音直播卖货，简直天方夜谭。这些俱乐部完全靠单一的投资方输血，一些俱乐部若不是突然出现在中冠或收购其他职业俱乐部，可能事先根本没人听说过，球迷多寡与俱乐部运营状况半毛钱关系都没有，当唯一的投资方停止供血，俱乐部也就无力维持了，有时地方政府会接手到下一个投（冤）资（大）方（头）输血，如果地方政府不兜底，那只有解散的命运。与其说是职业足球俱乐部，不如说是可以自由转会的企业足球队，从该角度来说“中超球队存在财力”就是伪命题，这就是为什么前几年在转会市场风风光光的中超俱乐部，突然之间纷纷家徒四壁，其中既有疫情导致投资方输血困难，更有中国经济发展快速下行，各大行业尤其是房地产不景气的缘故。如果要从俱乐部难以为继的角度说不重视基础，不是说地区联赛体系如何，如果真正健康运营一个自上而下的联赛体系，并非不可能，更关键的是，在资源最充足的金元足球时代，没有及时重视中国职业足球俱乐部自我发展的基础。该说是作者是在意大利待得太久了，对中国的事情多少带有一层滤镜。</p><p>如果之前的段落还可以说作者没有重点、逻辑混乱，那接下来作者的滑坡只能说“脸都不要了”。</p><blockquote><p>接下来的问题是，这一现状会不会导致赛会制话题被反复摆上中超讨论桌？然后足协领导也觉得没啥不好，俱乐部赛会制了，国家队是不是就可以长期集训了？</p></blockquote><p>站在足球记者的立场，我能理解领导的令人迷惑思维会给人一种只要不杀人放火，什么事都能做出来的印象。然而这不妨碍本段光速滑坡、转进如风让我摸不着头脑，作者显然不是把足协当傻子，就是自认为是个傻子。球迷当然希望能主客场则主客场，但问题是造血不是说造就造，需要尊重现状，许多俱乐部现在无力承担实行主客场的运营成本，搞赛会制作为暂时的妥协有何不可？作者一边说要保证国内联赛正常进行，那就应该保证俱乐部生存（只要不欠薪），一边又不许人家搞赛会制作为一种临时的赛制，是不是精神分裂啊？1990年代的巴西足球甲级联赛采用随机主场循环加淘汰赛或单循环加淘汰赛的形式，也是一种变相的赛会制。足协领导会不会认为赛会制是好事，我想不会，因为大多数俱乐部再怎么不能造血，造不出血总比不允许造血要好，一个赛会制的中超所创造的经济效益，必定不如一个主客场制的中超，也不利于扩大中超品牌的影响力，如果足协真的认为。其次，联赛实行赛会制和国家队集训又有什么关系呢？实行赛会制并不会大大缩短赛程，近两年的赛会制明显也在争取打满双循环。涉及到经济利益，优先保证联赛还是随时会被总局干预的国家队成绩，我想王勤伯如此自以为是的贬低他眼中“足协”，不会想不明白吧。需要提防的反而是足协对国青国少队，对没有经济效益的青少年赛事的相对不重视，作者之前有篇文章提及<a href="https://www.titan24.com/publish/app/data/2022/03/08/415479/os_news.html">整体留洋，一场上不完的当</a>，没想到忘得这么快。</p><blockquote><p>在中国各地建设起像巴西一样丰富的地区联赛、只有本大区佼佼者俱乐部才能入围全国顶级联赛(并得到本地区热捧和支持)之前，我们都会面临同样一个让人窘迫的问题——到底该怎样面对中国职业足球这个自上而下搭建的“空中楼阁”？</p></blockquote><p>这本应是文章需要解答的问题，而不是开头问了一遍，结尾又问一遍，让人大呼受骗。自上而下的联赛体系并不意味着空中楼阁，但这种体系势必对顶级联赛的运营水平要求更高，让顶级联赛作为起到职业化的示范效应，用顶级联赛球市吸引更多的投资，让职业联赛在各地区逐步铺开，当然建设一个体系并非一日之功，空有纸面规划不做细节预留必将失败，我不知道王勤伯会给出什么答案，我的答案就是首先把中超运营好，让球迷看得满意，国家队成绩、世界杯名额不是最重要的目标。我同意<a href="https://www.titan24.com/publish/app/data/2022/03/08/415479/os_news.html">整体留洋，一场上不完的当</a>一文观点，当今中国足球最缺乏的是沉淀和尊重，不能急功近利，也不能被一点挫折迷失方向，对足协是如此，对媒体、球迷也是如此。</p><hr class="footnotes-sep" /><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>当然事实并非如此，作者对中国足球话题还是有一些独到见解的，下面会链接另一篇文章作为例子，前提他说话不阴阳怪气。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    
    <summary type="html">国足在东亚锦标赛平了一场日本，《体坛周报》某些撰稿人又开始发癫幻想中国足球队能不能和亚洲一流队伍一较高下了。</summary>
    
    
    
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    <title>乘坐K162次列车再探湘桂线柳州段</title>
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        <name>EmilyBear</name>
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    <published>2022-07-24T16:37:10.000Z</published>
    <updated>2022-07-24T16:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>湘桂铁路桂柳段是我第一次乘坐火车时所走的铁路，当时应该是2005年或2006年的时候，车次没有专门记住，毕竟那时对火车还不是很感兴趣，不过应该一趟快速列车，车厢是红皮的，从桂林坐到柳州。当时桂林到柳州，火车旅速比高速公路客车要慢，但普快和快速列车胜在价格低廉，且国道322桂柳段路况极差<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>，根本开不了城际公路客车，因此高速公路和铁路都是两座城市之间的热门运输方式。随着衡柳铁路开通，原来的未电气化单线湘桂铁路衡柳段无法满足日益增长的运输需求了，后来得知还有三对客车（货车应该还有十几对）仍在湘桂铁路桂柳段运行，便决定找个时间来回顾一下我的铁道初印象，而不久后其中两趟在白天运行的客车K315/318、K316/317次和K1191/1192次列车先后停运（前者没坐过，好像直接删图了；后者暂时停运，运行图还在）和柳州枢纽改造的消息，让我产生了危机感，便趁着改造之前尽快运转其中一趟列车。既然要运转肯定选择白天乘车，而本段白天客车现在只剩下了K161/162次列车可以乘坐，又因为下行客车全都是阴间时刻，我便选择了盛夏7月25日下午的K162次进行运转。本来想写一个长文的，但奈何文笔摄影技术太烂，只能又水一篇文章了。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_151607.jpg" alt="K161/2次列车水牌" /></p><p>K162次柳州到桂林北在湘桂铁路上行驶，到了桂林二塘站转向衡柳铁路<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2">[2]</a></sup>，也即湘桂铁路衡阳-桂林段已经没有图定客车了。按照运行图，K162次列车从柳州站开出时间是12:25，其实这个时间算不上太好但也没得选择，如果只是想看看傍晚的洛清江风景，并体验十几年前的空调列车环境和晚点，K1192次列车更好（不过已经停运了），这趟车17:40从柳州开出，晴天行至洛清江沿岸时应是18:50分，很容易看到晚霞。为了乘坐K162次，我需要首先从南宁前往柳州，这段路我选择广受喜爱的D8462次，比K162次晚从南宁出发却早它40分钟到达柳州。在规划时，衡柳铁路和柳南客专设计速度都是250km/h，运营速度是200km/h，后来柳南客专率先提升至250km/h，乘坐G1503/1504次可以享受到1小时南宁直达柳州的旅程，但衡柳铁路依然是200km/h，尽管在2021年曾有衡柳提速的传闻，但随着广西区府提出南衡350高速铁路的规划而无下文，只能说历史再次轮回，湘桂铁路复线和电气化改造同样是柳南先行，衡柳一直无下文。</p><p>7月25日12:25，列车准点到达柳州站一站台，由于列车在柳州站出站后500米就要向右转入湘桂铁路的柳江铁桥，所以必须停靠一站台或三站台。列车依然是东风4D型柴油机车的交路和16节25G型客车编组，其中10-15车是硬座。我的座位是19号的硬座，19号面向与列车行驶方向相反，对于观景十分不利，而且我很不适应坐在这种反向位置，坐了几次都是晕车，好在当日有意坐K162次列车的乘客很少，大半个车厢都空着，有人直接将自己所坐的三个座位合在一起当作简化硬卧躺着，便随意找个空位坐下。列车整体环境比较老旧，比K1191/1192次列车稍微好一些，我所在的车厢有2人在柳州站上车，进入车厢后也只有十人左右，正值饭点，有些人正在吃泡面，有些人早已吃完，直接将三硬座并一短硬卧躺下，由于25G型车厢大概率没有插座（反正我没见到），在火车上用手机刷短视频并不是什么好主意。车内旅客大多是农民或农民工家庭，有些听他们聊天似乎是去湖南湖北的，恐怕只有我一人是只坐一站到桂林北。</p><p>12:37，列车准点发出，离开柳州站500米左右便向右进入到湘桂铁路单线，从柳江铁桥上跨柳江。柳江铁桥是一座1940年落成的老桥，即便未来湘桂铁路不再经由此桥，恐怕也不会拆除。正午的柳江铁桥并没有什么特别之处，主要的新鲜感在于少有地从桥上看桥下。穿过铁桥，便是一个有人看守的道口，以及柳州北站，北站站场除正线外有8条股道似乎没有人，上方的天桥不知还有无行人通过，只有数十个客车车厢停靠，似乎也是25G型，在北站会分出几条前往柳化专用道，只不过今天，随着工厂外迁，这些专用道大多面临废弃的命运。市内共有三个铁路道口，应该比较适合拍车吧。如果说如今的北站是为柳化专用道服务的话，鹧鸪江站应该是最初为柳钢专设的车站，而柳钢专用线现在仍在使用，同时此站也是外绕线与湘桂铁路的交汇点，因而相比北站，鹧鸪江站就显得热闹一些。不过我这列K162次经过此站时，可能是视角原因，没看到站内的车。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_124006.jpg" alt="还是看看远处的柳江吧家人们" /></p><iframe width="425" height="350" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" src="https://www.openstreetmap.org/export/embed.html?bbox=109.40194129943849%2C24.38491992589796%2C109.4295358657837%2C24.39795475729218&layer=mapnik" style="border: 1px solid black"></iframe><small><a href="https://www.openstreetmap.org/#map=16/24.3914/109.4157">鹧鸪江站</a></small><p>通过洛埠站，列车速度开始提升，湘桂线桂柳段最高速度为80km/h，同时此站也是事实上的屯秋线起点。列车在雒容站后减速通过洛清江的桥梁，这座桥梁当时正在维修因而需要减速。在通过对亭站前后列车开始不断鸣笛，对亭站和其他小站并无差别，应该也是1台双线待避站传统配置。鹿寨站还在使用，列车通过时仍有铁路人员在站台上接车，只不过客运运输职能早已转交停靠鹿寨北站的动车组列车们。鹿寨站过后，湘桂线与乡道018并行几公里至新村站，新村站似乎也在使用，只不过无人接车，之后湘桂线便进入一个有待开发的精华路段——列车沿着洛清江河岸蜿蜒走线，景色宜人，但实际通过该路段时，路旁植被有些过于茂密了遮挡江景，水泥护坡也相当煞风景。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_131634.jpg" alt="鹿寨站站牌" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_131636.jpg" alt="应该是鹿寨站进出站口吧" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_132543.jpg" alt="太美丽了洛清江" /></p><iframe width="425" height="350" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" src="https://www.openstreetmap.org/export/embed.html?bbox=109.50594663619997%2C24.432713282938757%2C109.53354120254518%2C24.445743179790654&layer=mapnik" style="border: 1px solid black"></iframe><small><a href="https://www.openstreetmap.org/#map=16/24.4392/109.5197">上：洛埠站</a></small><iframe width="425" height="350" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" src="https://www.openstreetmap.org/export/embed.html?bbox=109.65932607650758%2C24.429468107890752%2C109.6869206428528%2C24.442498340085603&layer=mapnik" style="border: 1px solid black"></iframe><small><a href="https://www.openstreetmap.org/#map=16/24.4360/109.6731">下：对亭站</a></small><p>13:34，列车途径幽兰站，这是一个小站，名字很好听，从图中下方轨道不难看出幽兰站的待避会让职能。如果乘坐的是K1192次，有时要在此待避K1191次。不过我们的K161/162次是隔日开行，在短暂的湘桂铁路桂柳段就是拉风的“标杆”儿，无需也不会待避K161次和其他货车。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_133441.jpg" alt="幽兰站" /></p><iframe width="425" height="350" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" src="https://www.openstreetmap.org/export/embed.html?bbox=109.7940480709076%2C24.54930915464628%2C109.80784535408021%2C24.555818233868937&layer=mapnik" style="border: 1px solid black"></iframe><small><a href="https://www.openstreetmap.org/#map=17/24.55256/109.80095">上：新村站</a></small><iframe width="425" height="350" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" src="https://www.openstreetmap.org/export/embed.html?bbox=109.80628967285158%2C24.609068225892763%2C109.82008695602418%2C24.615574200241845&layer=mapnik" style="border: 1px solid black"></iframe><small><a href="https://www.openstreetmap.org/#map=17/24.61232/109.81319">下：幽兰站</a></small><p>在途径幽兰站大约3分钟后，线路左侧出现一山村，不知是石冲村还是幽兰村。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_133732.jpg" alt="" /></p><p>黄冕站，从站场的设计看，过去应该曾经办过客运，在过去黄冕镇还未建立新镇时，镇上旅客需要坐船渡过洛清江，走上岸来坐火车。站房位置被货车车皮挡住，不知还在不在，如果不是这些货车，从火车上其实可以看到新镇的中心路口。黄冕站停办客运后，黄冕居民只能乘坐班车到达柳州在转车，考虑到当时国道322的路况，出行应该会非常不便。而以黄冕镇如今的人口和出行习惯，未来开行市域铁路线路几乎不可能。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_134434.jpg" alt="停靠在黄冕站的货车" /></p><iframe width="425" height="350" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" src="https://www.openstreetmap.org/export/embed.html?bbox=109.8415231704712%2C24.667571466359192%2C109.85532045364381%2C24.674074394227915&layer=mapnik" style="border: 1px solid black"></iframe><small><a href="https://www.openstreetmap.org/#map=17/24.67082/109.84842">黄冕站</a></small><p>大端河站是湘桂铁路柳州段上行方向最后一站，波寨站据说属于桂林段管理，途径波寨站后不久，列车下跨了正在封闭施工G72高速新线，这条新线将原来只有双向四车道的桂柳高速扩张为双向八车道。矮岭站和亲睦村站竟然都有人接车，有些让我意外，可惜没有拍到。由于这一段铁路本身没有电气化，两边有时没有护栏，因此火车需要持续鸣笛，仿佛回到十几年前第一次坐火车的时候。关于这些火车站的更多细节，之前的文章已经讲述过，不再重复。</p><iframe width="425" height="350" frameborder="0" scrolling="no" marginheight="0" marginwidth="0" src="https://www.openstreetmap.org/export/embed.html?bbox=109.84874367713928%2C24.70183779927479%2C109.8625409603119%2C24.708338939620184&layer=mapnik" style="border: 1px solid black"></iframe><small><a href="https://www.openstreetmap.org/#map=17/24.70509/109.85564">大端河站，柳州段最后一站</a></small><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_142324.jpg" alt="桥上看永福县工会" /></p><p>14:24，列车终于抵达永福站，永福站的站房还是一如既往的老旧，还在办理货运业务，不过据说偶尔也会办理铁路职工的通勤业务，可惜这次没有碰到。我很久以前在永福站上过车，作为一个县城站，有一个很小的候车厅，印象中屋内比较昏暗，在衡柳铁路开通后，这个候车厅不再有旅客光顾了。不过永福站的实际位置在永福南站的西南侧，所以新建的客运车站为何叫永福南呢？从永福站应该可以看到永福南站，然而通过车站时右侧视野被待避货车挡住了，所以没能拍下照片。还有一点没想到的是永福到桂林段竟然还有两个平交道口，其中一个道口也有人看守。</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_142447.jpg" alt="永福站站牌，好在站牌和出站口都位于左侧" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/IMG_20220725_142506.jpg" alt="永福站标语" /></p><p>14:42，列车到达横山站，此站直线距桂林北23km，开始降速，以乌龟的速度和衡柳线交汇，并在二塘站待避一辆普速列车，仔细一看，是T382。呃，很奇怪，怎么会是T382？按照时刻表14:47分就应该到达桂林北了，上12306一查询，才发现不仅T382晚点20分钟，时刻表上所有此时到达桂林北的列车基本都晚点10分钟以上，不知发生了什么事，近期有很多人说贵广高铁列车经常性晚点半小时，可能与之前的事故和提速300km/h改造有关。但对于我们K162而言，应该很难晚点了，甚至还会早点十分钟。不管怎样，此次旅行也就到此为止了。15:12，列车顺利到达桂林北，比我预想中的要更早。</p><hr class="footnotes-sep" /><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>桂柳间的公路最早是140县道，为低等级公路（据《鹿寨县志》所载为四级），后来国道322的规划走线与县道140相同，但并未改建为二级公路，后政府决定桂柳间新建一级公路，，糟糕程度到闻名全广西，现在百度知道上还能看到以前车主的吐槽。不过这段路与我也颇有缘分，有机会在单独说说。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn2" class="footnote-item"><p>一些运转帖子和视频说列车在桂林北上衡柳，其实是不准确的，二塘至路口村为衡柳-湘桂四线平行，在路口村四线分离，湘桂铁路改道向北前往桂林西并享受短暂的双线电气化线路，衡柳铁路则沿着与原湘桂铁路相同的轨迹进入桂林，因此转向衡柳铁路的客车应当在二塘站即进入衡柳正线。如图所示：<code>&lt;br/&gt;&lt;iframe width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot; frameborder=&quot;0&quot; scrolling=&quot;no&quot; marginheight=&quot;0&quot; marginwidth=&quot;0&quot; src=&quot;https://www.openstreetmap.org/export/embed.html?bbox=110.20971536636354%2C25.25340926641181%2C110.23730993270875%2C25.266353017097785&amp;amp;layer=mapnik&quot; style=&quot;border: 1px solid black&quot;&gt;``&lt;/iframe&gt;</code> <a href="#fnref2" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    
    <summary type="html">施工中。本文为2022年夏乘坐K162次列车运转记录，也是《探访湘桂线上的火车站》的续篇。</summary>
    
    
    
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    <title>25年后，或许应当正确认识和批判《血狮》的影响</title>
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        <name>EmilyBear</name>
        <email>via@emiliabear.com</email>
    
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    <published>2022-04-07T15:29:45.000Z</published>
    <updated>2022-04-07T15:29:45.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p>2022年4月27日，是尚洋电子的RTS作品《血狮》发行25周年。当年《血狮》因利用中国人民族情绪进行宣传欺诈，游戏上市后实销一万八千多套。结果游戏质量极差让许多玩家上当受骗，让许多人记住了这款游戏。一些愤怒的玩家称之为“国产游戏的滑铁卢、一己之力将国产单机拖进万丈深渊”，这个观点经某些游戏杂志发扬光大，《血狮》便成了现在玩家中国产游戏的“黑暗时刻”之一。</p><p>产业媒体《游戏日报》前天发表一篇<a href="http://news.yxrb.net/202203/31229141.html">文章</a>，总结了《血狮》为什么能得到当时玩家的高度关注。有三点：</p><ol><li>找到了市场空窗期——《命运与征服》的热销让RTS成为了市场热点，而同系列的《红色警戒》无法引进，彼时暴雪尚未进入中国，《血狮》作为自称中国版《命令与征服》自然受关注。</li><li>契合了当时的民族情绪——《中国可以说不》出版和文章未提到的台海危机，加上玩家一直以来对国产游戏的期待，配合《血狮》抵御外敌的游戏背景，是多重增益。</li><li>市场营销很成功——找到了核心游戏玩家聚集地《大众软件》经常宣传，借助游戏杂志的影响力，让其在玩家中快速传播。</li></ol><p>我要说，尽管这是一个产业媒体，可能写不出哪个游戏艺术性如何技术含量如何这样的品鉴文章。但文章提到《血狮》对中国游戏产业的影响在玩家的口口相传中被过度提高，我认为这个观点完全正确。在《血狮》发行25周年之际，有必要客观辩证看待《血狮》乃至整个中国游戏历史。</p><p>文章提到《血狮》游戏售价86元，算入退款有4万销量。1997年前后的中国游戏市场是怎样的？由于没有官方数据，以当时的头部产品举例：同月发售的《剑侠情缘》售价128元，销量2.5万；当时的RTS榜样《命令与征服》售价160元，销量5万；一年后采取低价多销和杂志捆绑策略的《风云之天下会》售价25元，销量16万。《血狮》确实是当时最热销的游戏。</p><p>事实上，以现在的常识，也能推断出1997年的游戏玩家大体画像如何，也就不难想象《血狮》的目标群体是怎样的。《血狮》采取在游戏杂志大量宣传，实际上是高风险高收益的选择。因为游戏杂志的读者多数是收入可观、文化水平较高、游戏阅历丰富的核心玩家群体，对游戏质量要求很高，《血狮》的欺诈无疑是让这个群体感受到背叛，自然会遭到猛烈的口诛笔伐。同时游戏杂志又是一代玩家树立自己游戏观念的指向标，用现在的词就是KOL。于是在那个国产游戏刚刚起步的年代，在一代玩家的口口相传下，《血狮》便成为了比起恶俗换皮网络游戏更让人印象深刻的“国产耻辱”也不足为奇。</p><p>《血狮》是不是中国游戏的滑铁卢？显然不是，《血狮》确实让一些玩家对国产游戏暂时失去信心，但显然没到“重挫”的程度，也并没有影响大量游戏的开发计划。《血狮》之后的1998年和1999年，新上市的国产游戏并没有比之前要少。反而是游戏的制作成本和渠道宣发成本逐年上升，而盗版成本下降，大量盗版开始在中国各地盛行，让单机游戏面临难以盈利的困境，买断制的高游玩门槛让单机游戏相比免费游玩的网络游戏难以扩大市场，当然这也有舆论的抨击和污名化的影响。直到互联网普及，网络游戏开始走入下沉市场和普通家庭，大多数人才接触电子游戏（通用意义）。一个产业从初创到成熟，必然出现粗制滥造的产品，其中一些产品会走到大众的视野而被玩家记住，《血狮》不过是其中之一。单个产品大多会被历史忘却，但这些产品的集合在历史中并非毫无意义，而是见证了一个产业的稚嫩，见证了中国游戏人在探索独立研发游戏时所走的弯路。《血狮》的确做砸了，遭到玩家唾弃也完全合理，是中国游戏探索的一次挫折，而如果这些挫折如果就用一句“耻辱”所打发，那么这些“耻辱”只会反复出现，中国游戏永远都在表层反思，永远不会取得进步。</p><p>长期以来国内游戏圈一直偏好将游戏产业的变化归结为一个游戏或一个事件的作用，比如将《血狮》归为国产游戏先天不足是垃圾的标志，比如《光明日报》那篇报道导致了电子游戏机禁令，禁令是让国内主机游戏发展缓慢的根本原因，《征途》《原神》和腾讯是万恶之源，对国外游戏也是如此，《E.T.外星人》导致美国游戏萧条，《热血传奇》导致一刀999垃圾页游，等等。这种以电子游戏机玩家为中心历史观最后阻碍玩家水平提高，受此影响的新一代“核心玩家”一叶障目，被游戏发展的潮流边缘化，也是必然之事。只不过可惜的是，一些上个时代的游戏媒体人还会继续阴阳怪气产业政策阻碍他们、手机游戏抢走他们的声音、国行游戏机没有前途、下沉市场的游戏玩家没有文化见识，嘴上说不要鄙视链平等对待所有玩家，心里那层高傲却难以去除，从来不会承认他们的现状根本上是自己造成的，是历史的必然。结果竟然是重塑历史观还得需要这些内容多数是厂商软文的产业媒体带来一点新风气。</p><p>需要指出一点，被抛弃的是“万般皆下品，唯有主机高”，忽视游戏产业与社会环境互动的传统观念，而不能完全否认平面游戏媒体人在传播国外优秀游戏玩家文化、提升游戏开发制作水平的功绩，他们的文章刻画出了一代中国玩家的游戏与生活，同样是游戏历史的重要内容，也证明了游戏同样具有正向力量。平面媒体人同样也有自己的反思，大狗老师也曾在文章《在路上》说过“现在看来，将市场的不景气归谷于某款产品的失败，未免有些偏激。但事实上，之后的很长一段时间内，《血狮》的确被不少游戏人当作产品失败的借口，《血狮》对市场造成的负面影响被夸大”。从结果看，少数能真正看中国的媒体人反思并不能影响集体意识，最终《血狮》依然没能避免成为媒体和玩家的发泄口。毕竟艺术是艺术，产业是产业，历史是历史，他们是截然不同的方面，懂艺术未必懂产业，懂产业未必懂历史，更何况是在中国这个复杂而悠久的国家——游戏产业起步晚，发展快，产业环境并不好。<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup></p><p>总之，《血狮》不应当也不值得扣上“国产游戏耻辱”的帽子，比起网游手游时代的乱象，《血狮》制作组至少是热爱游戏的人，至少他们在失败之后还想着如何制作一个更好的游戏（《烈火文明》），只要认真做游戏，即便做得很差，也应该受到基本的尊重。有些东西确实该批判，但不是随意乱批了事最后还大言不惭地说非我之过。</p><p>或许我的看法有些极端，但我真心希望我们的游戏媒体真正地去调查了解中国电子游戏生态吧。那些指望把欧美、日本的彼岸世界作为中国的榜样“教导”中国人什么是好游戏，成天痴人说梦的“核心玩家”，终将成为历史的弃儿。</p><hr class="footnotes-sep" /><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>在我进一步观察发现，媒体后续回顾，虽然都指出《血狮》的品质糟糕，但也是国产游戏刚刚起步，经验、技术积累不足的结果，许多文章或多或少肯定了《血狮》的市场营销方式是超前的，用现在的话就是“出圈”了，认为这值得后来国产游戏学习借鉴。因此为何《血狮》在玩家中风评极差，大概率还有非平面媒体读者的玩家口口相传，因此本文的结论可能会有些偏激。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    
    <summary type="html">《血狮》对中国游戏产业的影响在玩家的口口相传中被过度提高，我认为这个观点完全正确。在《血狮》发行25周年之际，有必要客观辩证看待《血狮》乃至整个中国游戏历史。</summary>
    
    
    
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    <title>大家经常说到的这个游戏版号，它合理吗？</title>
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        <name>EmilyBear</name>
        <email>via@emiliabear.com</email>
    
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    <published>2022-03-12T12:55:10.000Z</published>
    <updated>2022-03-12T12:55:10.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<blockquote><p>You change your mind<br />Like a girl changes clothes<br />……<br />And you always think<br />Always speak correctivelly<br />I should know<br />That you’re no good for me<br />—— <em>Hot n Cold</em> - Katy Perry</p></blockquote><p>游戏出版物号，通称“游戏版号”，是在中华人民共和国境内发行、运营电子游戏和网络游戏游戏的前置许可，现由国家新闻出版署核发。<sup class="footnote-ref"><a href="#fn1" id="fnref1">[1]</a></sup>版号审批问题是许多中国大陆发行商的一大难题，学术界关于游戏版号制度的研究成果寥寥。加上中宣部一贯的不透明，这也造成许多玩家对现行制度有很多误解。尽管没人看，本文依然试图澄清这些误区，以求正确认识游戏版号制度和内容审查的问题所在。</p><p>游戏版号的格式与国际标准书号的格式相同，一般版号出版社代码为498、7979、89988或负责电子游戏自审的出版社代码四者之一。游戏在取得版号后，运营单位应在官方网站、游戏中或游戏载体的显著位置展示游戏版号、出版单位和运营单位信息和适龄提示标识符，以证明游戏已取得版号，属于合规运营。</p><p>首先需要指出两点，一是游戏内容审查绝对有存在的必要，通过一定程度的限制也有利于产业的健康发展，就像“精品化”说辞那样。我很反对在舆论尚无改观的情况下学习分级制度，分级不会让游戏产业走得更远，反而是将游戏推向舆论的风口浪尖，加速产业的毁灭，而且承认血腥暴力的17+游戏本身就是分级制度的笑话，典型的运动员又当裁判员。事实也证明在审批制度最松的2016-18年，能获得版号的大多是各种换皮低质量手游页游，如果放开搞分级，大抵就是这样。二是与玩家中通行的“网络游戏”“电子游戏”概念不同，上述法规所称的电子游戏指以数字代码方式，将游戏内容编辑加工后存储在固定物理形态的磁、光、电等介质上，通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体，包括只读光盘（CD-ROM、DVD-ROM等）、一次写入光盘（CD-R、DVD-R等）、可擦写光盘（CD-RW、DVD-RW等）、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等；网络游戏指通过信息网络提供的具有编辑、制作、加工等特征的数字化游戏作品。特别是关于网络游戏的定义已经写入国家标准：<a href="http://www.gb688.cn/bzgk/gb/newGbInfo?hcno=4BB24CA9F02DA3567FEF270653F296AD">GB/T  32626—2016  信息技术  网络游戏  术语</a>。</p><p>中国大陆的当下的游戏审查就是游戏版号的审批，新闻出版署通过游戏版号的核发和撤销对游戏制作和运营进行审查，尽管版署自己保留撤销的权力，但一般很少使用，大多通过出版单位对游戏内容进行规制，绝大多数游戏都会遵循审查要求，不管它是否合理。在2004年之前，游戏内容审查交由出版单位进行自主审查，版署的作用在于出版后监督，只要版署不明确禁止，一个游戏能否在中国上线，关键在于出版社是否继续选择出版。在2004年-2019年期间，网络游戏审查除了版号外，还有文化部的国产网络游戏备案和进口网络游戏内容审查，这期间的审查制度类似于双轨制，游戏公司要应付两头审批，由于网络游戏的长期运营更新问题，两部门在争夺监管权上发生了一些矛盾，这个问题直到现在也没有完全解决。</p><p>本文已经进行修改，上个版本情绪化内容太多<s>好像这个版本也没少到哪里去</s>。</p><div class="note info flat"><p>以下“授权法源”“历史”“审批流程”内容来源于 <a href="https://zh.moegirl.org.cn/_?curid=419871">游戏版号制度 - 萌娘百科</a> 页面，内容遵循 <a href="https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/cn/">知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 (CC BY-NC-SA 3.0) 许可协议</a>。<s>实际上大部分内容是我编写的，属于左手倒右手</s>。本文内容不定时更新。</p></div><h2 id="授权法源">授权法源</h2><p>根据朱镕基2001年12月25日签发国务院第343号令公布的《出版管理条例》规定，行政法规对电子出版物的出版、复制、进口、发行另有规定的，适用其规定。网络出版审批和管理办法，由国务院出版行政主管部门根据本条例的原则另行制定。其中电子游戏依据柳斌杰2008年2月21日签发新闻出版总署令第34号公布的《电子出版物出版管理规定》，网络游戏依据蔡赴朝2015年8月20日签发国家新闻出版广电总局第5号令公布的《网络出版服务管理规定》，出版主管行政部门对电子游戏和网络游戏实行审查制度，出版境外著作权人授权的电子游戏和网络游戏上网出版前，必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请，经审核同意后，报出版主管行政部门审批，审批通过后，方可出版、发行和运营<sup class="footnote-ref"><a href="#fn2" id="fnref2">[2]</a></sup>。国产电子游戏出版实行编辑责任制度，由出版社自我审查，但出版单位须将下一年度的出版计划报出版行政部门同意，并报国家新闻出版署备案。涉及国家安全、社会安定等方面重大选题，涉及重大革命题材和重大历史题材的选题，应当在出版主管行政部门办理备案手续。</p><h2 id="历史">历史</h2><h3 id="新闻出版总署主管（1996年3月-2013年3月）">新闻出版总署主管（1996年3月-2013年3月）</h3><p>游戏出版制度最早可追溯到1996年3月14日新闻出版总署令第6号公布的《电子出版物管理暂行规定》，该规定首次对电子出版物申请出版的流程进行规范。电子游戏在当时被看作计算机软件的其中一个类型，因而在监管层面纳入电子出版物的范围。电子游戏沿用当时出版物的审查流程，实行编辑责任制度，只需要出版单位自审即可发行上市，但禁止设立外商独资的电子出版物出版单位，因而境外游戏只能通过中国电子物资总公司和中国图书进出口总公司出版上市，由境内公司代理发行。 。新闻出版总署负责进口电子游戏的审批和电子游戏出版发行后的监督管理。2000年9月20日，国务院令第292号公布《互联网信息服务管理办法》，此办法首次提出互联网信息出版的概念，并明确了新闻出版总署对网络出版的监管职责。2002年8月1日，《互联网出版管理暂行规定》开始施行，对网络游戏出版首次进行规定，再度明确新闻出版总署的监督管理职责。</p><p>2003年7月1日，《互联网文化管理暂行规定》开始施行，规定要求所有网络游戏运营单位必须先行取得“网络文化经营许可证”才可开展经营活动，进口网络游戏运营前须通过文化部的内容审查才可运营。有观点认为这是政府对网络游戏的首次书面认可，但也造成互联网出版需要多头审批的情况。8月15日，新闻出版总署发布《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》，要求9月1日起，所有游戏厂商应在游戏开始前，必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》，否则一律停止出版、运营和销售。</p><p>2004年2月，《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》发布，其中要求严格审查面向未成年人的游戏软件内容，严格未成年人精神文化产品的进口标准。5月24日，国务院发布《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》，取消了文化部对网络游戏运营审批的权限，在6月29日的《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》中将文化部的游戏审批范围重新确定为进口网络游戏的内容审查，新闻出版总署负责出版审批。7月27日，国家版权局发布通知，开始对引进游戏进行出版审批管理。对此，文化部表示互联网游戏作品出版属于电子出版物出版，指网络游戏客户端光盘的出版，而不是指网络游戏的进口和网上传播，因而文化部依然是网络游戏的主管部门。9月1日，文化部发布通知成立进口游戏产品内容审查委员会，开始对引进网络游戏进行内容审查，进口网络游戏需获得文化部批准文号才可运营。进口网络游戏由之前仅依靠出版单位自审即可上线转为需要通过新闻出版总署和文化部的双重审查，获得版署的版号和文化部的批准文号才可上网运营。2005年中，文化部和信息产业部等部门又发布《文化部、中央文明办、信息产业部、公安部、国家工商行政管理总局关于净化网络游戏工作的通知》，要求网络游戏须按照《软件产品管理办法》，经信息产业部门备案后方可进行内容审查。</p><p>这样的机制造成了新闻出版总署和文化部在进口游戏审批管理上的混乱。此后，经过国务院《关于加强文化产品进口管理的办法》的职责调整，新闻出版总署负责进口游戏前置审批，文化部负责进口游戏使用环节中的内容审查和审批后监督管理。</p><p>2007年4月15日，新闻出版总署发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》，于7月16日正式推行网络游戏防沉迷系统，要求所有网络游戏都应按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》开发部署防沉迷系统，否则不予审批或备案，也不准公开测试运营。</p><p>2008年4月15日，国家新闻出版总署制订的《电子出版物出版管理规定》开始施行，新增电子游戏版本更新升级时，须提交与首次出版相同的材料，报新闻出版行政部门审批的规定。</p><p>2008年7月，国务院办公厅分别印发了文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署的《“三定”规定》，将网络游戏管理权移交文化部，但国务院的调整并未彻底解决两部门的职权冲突，新闻出版总署和文化部对《“三定”规定》产生了不同理解。2009年4月24日，文化部在《规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》提出“文化部负责对进口网络游戏产品进行前置审查”，7月1日新闻出版总署公布《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》，暗指文化部未经授权自设审批，干扰管理程序，再度强调新闻出版总署是惟一经国务院授权负责进口网络游戏的审批部门。2009年9月7日，在中央编制办公室的解释下，新闻出版总署明确了游戏前置审批的职能，由文化部负责运营后的内容监管，不再重复审查。同时明确网络游戏变更运营单位，应重新办理前置审批或进口审批手续。但通知未对“网络游戏出版”概念作出更明确的界定，新闻出版总署依然认定网络游戏的运营属于出版行为，应当通过版署的前置审批。</p><p>2010年8月1日，《网络游戏管理暂行办法》开始施行。在落实中央编办有关解释的同时，新增了国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续的规定，文化部指出实施进口网络游戏内容审查和国产网络游戏备案是内容管理的基本制度，网络游戏只有取得版号和文化部的备案号或批准文号后，才能正常运营。</p><h3 id="新闻出版广电总局主管（2013年3月-2018年3月）">新闻出版广电总局主管（2013年3月-2018年3月）</h3><p>2013年3月，中国国家机构进行改革，将国家新闻出版总署、国家广播电影电视总局的职责整合，组建国家新闻出版广电总局。游戏出版审批职能转向新闻出版广电总局下属的数字出版司，在网络游戏管理上与文化部的职责分工维持不变。</p><p>随着中国开始解除对电子游戏机的禁令，游戏机平台上的游戏也开始按其性质申请版号。2014年8月12日，国务院发布了《国务院关于取消和调整一批行政审批项目等事项的决定》，取消新闻出版广电总局的“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物审批”职能。对此，时任新闻出版广电总局副局长孙寿山在ChinaJoy上说明，游戏机内置的游戏和通过磁卡、光盘等介质导入的国外游戏，将按照出版境外著作权人授权的电子出版物管理办法进行管理，而通过网上下载的游戏机游戏，则按照网络游戏出版审批管理办法进行内容管理。</p><p>2016年5月24日，新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》，要求自7月1日起，所有移动游戏都必须标明游戏著作权人、出版服务单位、批准文号、出版物号，没有按规定获得总局批准的移动游戏，不得上网向公众提供下载或在线交互使用等出版服务。该通知将包括手机游戏在内的移动游戏作为网络游戏其中一种形态，纳入游戏版号审批范围内。同时对申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容，且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏，给予审批时间上的优待，这些被优待的类型后称为“七大类”，是广电时期获得版号的大头。</p><h3 id="审批职能转移（2018年3月-2018年12月）">审批职能转移（2018年3月-2018年12月）</h3><p>2018年3月，中国党和国家机构进行改革，撤销国家新闻出版广电总局，其新闻出版管理职能划归中共中央宣传部统一负责，并加挂国家新闻出版署的牌子，作为实质上的国务院出版行政主管部门。受此次职能转移影响，广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》，全面暂停所有游戏版号的申请和发放，且并未通知暂停期限。游戏业内将此次停发称为“版号寒冬”或“版号冻结”，是自2010年游戏版号定期对外公示以来首次长时间中断。5月14日，《文化和旅游部办公厅关于调整&lt;网络文化经营许可证&gt;审批范围进一步规范审批工作的通知》下发，通知表明《网络文化经营许可证》不再包括网络游戏相关经营范围，国产网络游戏产品备案通道随之在6月初关闭。</p><p>2018年12月7日，在中宣部指导下，网络游戏道德委员会成立，负责对可能或者已经产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议，为网络游戏管理部门提供决策参考。12月21日，中宣部出版局副局长冯士新在2018年度中国游戏产业年会表示，首批部分游戏已经完成审核，正在抓紧核发版号。同时中宣部针对网络游戏道德委员会表态称，“委员会并不是评议所有的游戏，也不是取代所有的专家审查，是对争议较大、舆论集中、在上市之前被判断为可能会引发争议的游戏进行评估”，“不公布这20款名单的原因是考虑维护企业形象，还有这20款游戏还未上线，没必要公布。不公布委员会人员名单，是出于防止工作受到干扰，委员会人员较多，人员在变动中，因此不公布名单”。2019年1月9日，国家新闻出版署公布《2018年12月份国产网络游戏审批信息》，首次公开了新通过审批的网络游戏出版物号。</p><p>2019年7月23日，文化和旅游部令第2号颁布，正式废止《网络游戏管理暂行办法》，国产网络游戏的备案审批和进口网络游戏内容审查也彻底终止，标志着文化行政部门退出对网络游戏行业的监管。中宣部完全负责游戏行业监管职能。</p><h3 id="新闻出版署主管（2018年12月至今）">新闻出版署主管（2018年12月至今）</h3><p>游戏出版主管部门转移到新闻出版署之后，中国在防止未成年人沉迷网络游戏方面的出版审查力度显著加强，也更注重意识形态方面的内容指导，每年核发的版号数量逐渐减少。</p><p>2018年8月30日，教育部与国家新闻出版署等八部门联合下发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》，提出实施网络游戏总量调控，控制新增网络游戏上网运营数量，探索符合国情的适龄提示制度，采取措施限制未成年人使用时间。2019年11月19日，新闻出版署发布《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》，对网络游戏出版增加多项限制：实行网络游戏用户账号实名注册制度，除每15日1小时的游客体验模式外，不得以任何形式为未实名注册的新增用户提供游戏服务；每日22时至次日8时禁止网络游戏企业向未成年人提供游戏服务，每天提供游戏服务的时长在法定节假日累计不超过3小时，其他时间不超过1.5小时；网络游戏企业应限制未成年人付费，8周岁以上未满16周岁的用户，单次充值金额不得超过50元人民币，每月充值金额累计不得超过200元人民币；16周岁以上未满18周岁的用户，单次充值金额不得超过100元人民币，每月充值金额累计不得超过400元人民币。对未落实通知要求的网络游戏企业，出版管理部门应责令限期改正；情节严重的，可吊销相关许可。</p><p>2020年11月30日，新闻出版署公示了《2020年游戏许可撤销信息》，表明游戏在获得版号后仍有可能因不合规被撤销。</p><p>2020年12月16日，中国音像与数字出版协会发布《网络游戏适龄提示》团体标准，并宣布正式进入试行阶段。冯士新表示，《网络游戏适龄提示》2021年内将纳入版号审核标准。</p><p>2020年前，游戏版号制度在App Store并未严格执行。2020年2月，苹果在App Store开发者后台通知开发者所有在App Store上线的游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批才可发布。6月30日，大批没有取得版号的游戏从苹果App Store中国区下架，更新也被冻结。7月31日后，所有无版号新游戏将无法通过苹果审核和上架中国区App Store。从2021年1月1号起，App Store中国区所有未提供版号的游戏将停止提供，直到提交游戏版号才可上架。</p><p>2021年3月15日，国家新闻出版署下发《游戏审查评分细则》文件，在版号审查中试行评分审查。每款游戏完成过往既有的内容审查后，需要再进入评分审查体系。参与审核的专家依据审定版本，从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度5个分项进行打分。总分和每个分项的评分范围是0-5分，5分为最高分，0分为最低分，3分为及格分，3分以上可予批准，任何一项出现0分游戏“一票否决”，同等条件下优先考虑向4分及以上游戏发放版号。</p><p>2021年6月1日，网络游戏防沉迷实名认证系统正式上线。2021年8月30日，国家新闻出版署下发《国家新闻出版署关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》，要求进一步严格管理网络游戏，所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统，不得以包括游客模式在内的任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。通知再次缩短了向未成年人提供网络游戏服务的时间，仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时提供1小时网络游戏服务。</p><p>2021年8月后，游戏版号审批疑似再次暂停。有报道认为这是为了严格执行8月公布的新规定，强化网络游戏防沉迷监管力度。但与2018年暂停发放不同的是，国家新闻出版署既未声明暂停审批，也未停止接受新游戏的审批材料。</p><h2 id="审批流程">审批流程</h2><p>根据国家新闻出版署的有关说明，网络游戏版号申报执行“三审”制度，与图书、报纸、期刊审查的“三审三校”方式不完全相同，网络游戏和境外电子游戏出版需要经历出版单位初审、省局复审、版署终审三个审查阶段。</p><h3 id="出版单位初审">出版单位初审</h3><p>游戏在取得《计算机软件著作权登记证书》和ICP证后，运营单位联系具有资质的出版单位，根据出版单位所在地新闻出版局要求提供对应材料，由出版单位审读并反馈修改意见，游戏研发和运营依照意见进行修改，如此反复，直到修改过的游戏被出版单位认可合规后，提交至省级出版管理部门。如为引进游戏，还需要与运营单位办理《著作权合同备案》。如为非重大选题的国产电子游戏，且出版单位的本年度出版计划已获出版管理部门通过，可以直接获得出版物号，无需提交主管部门复审，例如《古剑奇谭三》，只有版号，没有版署的批文号。<sup class="footnote-ref"><a href="#fn3" id="fnref3">[3]</a></sup>同一内容，不同载体形态、格式的电子游戏，或不同硬件平台的网络游戏，应当分别使用不同的版号。</p><h3 id="省局复审">省局复审</h3><p>出版单位提交申请材料后，省级出版管理部门对网络游戏进行再次审批，一般在15-20个工作日内下发是否许可的批文，如准予许可，出版单位需要将相关材料报国家新闻出版署进行审批。不同地区出版管理部门需要的材料不完全相同，一般包括：</p><ul><li>出版单位的请示文件、审读报告</li><li>著作权证明材料</li><li>运营单位营业执照复印件</li><li>ICP证复印件</li><li>游戏截图介绍（包含彩色打印图片）、脚本全文和屏蔽词库</li><li>防沉迷系统设置说明和实名验证手续证明材料</li><li>用于内容审查和防沉迷测试的“管理人员”账号</li></ul><p>出版管理部门游戏审批过程中重点审查以下内容：（1）是否含有反对宪法确定的基本原则的内容；（2）是否含有危害国家统一、主权和领土完整的内容；（3）是否含有泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的内容；（4）是否含有煽动民族仇恨、民族歧视，破坏民族团结，或者侵害民族风俗、习惯的内容；（5）是否含有宣扬邪教、迷信的内容；（6）是否含有散布谣言，扰乱社会秩序，破坏社会稳定的内容；（7）是否含有宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的内容；（8）是否含有侮辱或者诽谤他人，侵害他人合法权益的内容；（9）是否含有危害社会公德或者民族优秀文化传统的内容；（10）是否含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容，以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容；（11）是否含有有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容。（12）其他对审批决定有重要影响的因素。</p><p>上述这些原则性的规定，各地版署或直接在出版会议上向地方新闻出版局和各出版社传达具体细则，这些细则大多以会议备忘录的形式被出版社记录下来，然后通过他们的行业协会——中国音像与数字出版协会向各游戏企业传达，显而易见，在这个过程并不对游戏企业和玩家透明，审查细则的传达取决于地方新闻出版局审批专家和参加会议的出版社人员如何理解规则，因而对某些不受待见的要素例如英文字符、红色暴露内容、兽耳、二次元等，不同地方甚至不同出版社执行尺度不一，在游戏企业方面时常出现过度的自我审查现象。</p><h3 id="版署终审">版署终审</h3><p>在获得省级出版管理部门发往国家新闻出版署拟同意出版游戏的请示后，出版单位需要提交以下材料：</p><ul><li>所在地省级出版管理部门报国家新闻出版署的请示文件；</li><li>《出版国产电脑网络游戏作品申请书》或《出版国产移动游戏作品申请表》，境外游戏为《出版境外著作权人授权互联网游戏作品申请书》；</li><li>著作权证明材料及著作权人相关证明文件，境外游戏为国家版权局著作权合同登记批复（复印件）；</li><li>运营机构企业法人营业执照及ICP证；</li><li>游戏作品内容介绍、画面截图：截图须为彩色打印的清晰图片，数量不得少于10张，能够充分反映游戏作品核心内容与基本面貌，其中至少包含1张带游戏名称游戏主界面图片。；</li><li>游戏作品中文脚本全文及游戏屏蔽词库；</li><li>游戏防沉迷系统功能设置说明及防沉迷实名验证验证证明材料；</li><li>用于内容审查的“管理人员”帐号及游戏防沉迷系统测试账号各3个；</li><li>游戏审查辅助材料：如为客户端游戏，须提交客户端光盘或U盘1式3份；如为网页游戏，须提供游戏登陆网址；如为移动游戏，须提供可正常使用的安装包光盘或U盘1式3份或者安装包下载网址；如为网络下载的单机游戏，须提供下载网址并详细说明游戏安装运行环境和条件；如游戏需在游戏机或其他专用审查设备上运行，须提供已安装游戏的专用审查设备2台；</li><li>包含所有申报文字材料的电子文档及游戏演示视频的光盘或U盘：游戏演示视频时长不少于10分钟，视频中需展示健康游戏忠告、游戏标题、游戏的主界面、防沉迷效果、所有角色形象、所有可进入的场景、可体验的全部系统，有战斗系统的必须展示游戏中的实际战斗效果，且时长不少于2分钟。</li></ul><p>国家新闻出版署在受理材料后，由网络出版监管处组织相关方面的专家进行内容审查。审批结果将在国家新闻出版署受理后80个工作日内反馈至出版单位（审批时限20个工作日，游戏内容审查时限60个工作日）。如审查通过，网络出版监管处会起草批文交数字出版司领导审签，之后版署办公厅印制批文和版号核发单。由于版号数量需要符合有关总量、结构、布局规划要求，因此实际上每批版号发放的数量有限，即便游戏已经通过审批，也可能不会立即获得版号。直到网络出版监管处在外网公示审批结果，并归档后转办公厅，游戏版号审批才终告通过。</p><p>审批通过后，运营单位网络游戏应在上线前接入防沉迷实名认证系统，上线时游戏的出版版本须与申报游戏版本一致。网络游戏存在后续内容更新的，需要定期向出版单位报告，出版单位可制止运营单位更新违规内容，对不配合的，省级出版管理部门有权撤销版号。此外，出版管理部门和文化管理部门还会定期巡查正在上网运营的游戏是否存在违规情况。</p><h3 id="一些文件样图">一些文件样图</h3><ul><li>国家新闻出版署关于同意出版运营国产移动网络游戏《极限滚珠》的批复</li><li>移动游戏《征途》网络游戏出版物号核发单</li></ul><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/%E5%9B%BD%E5%AE%B6%E6%96%B0%E9%97%BB%E5%87%BA%E7%89%88%E7%BD%B2%E5%85%B3%E4%BA%8E%E5%90%8C%E6%84%8F%E5%87%BA%E7%89%88%E8%BF%90%E8%90%A5%E5%9B%BD%E4%BA%A7%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%8A%E6%9E%81%E9%99%90%E6%BB%9A%E7%8F%A0%E3%80%8B%E7%9A%84%E6%89%B9%E5%A4%8D.jpg" alt="国家新闻出版署关于同意出版运营国产移动网络游戏《极限滚珠》的批复" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/%E7%A7%BB%E5%8A%A8%E6%B8%B8%E6%88%8F%E3%80%8A%E5%BE%81%E9%80%94%E3%80%8B%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%87%BA%E7%89%88%E7%89%A9%E5%8F%B7%E6%A0%B8%E5%8F%91%E5%8D%95.jpg" alt="移动游戏《征途》网络游戏出版物号核发单" /></p><p>接下来的图片是以前文化部的批文：<s>本来这些图也想放在萌娘百科展示的，但给文化部单独创建一个条目不太好写</s></p><ul><li>《神仙劫》国产网络游戏备案通知单</li><li>《剑灵洪门》进口网络游戏产品批准单</li></ul><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/%E3%80%8A%E7%A5%9E%E4%BB%99%E5%8A%AB%E3%80%8B%E5%9B%BD%E4%BA%A7%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E5%A4%87%E6%A1%88%E9%80%9A%E7%9F%A5%E5%8D%95.png" alt="《神仙劫》国产网络游戏备案通知单" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/%E3%80%8A%E5%89%91%E7%81%B5%E6%B4%AA%E9%97%A8%E3%80%8B%E8%BF%9B%E5%8F%A3%E7%BD%91%E7%BB%9C%E6%B8%B8%E6%88%8F%E4%BA%A7%E5%93%81%E6%89%B9%E5%87%86%E5%8D%95.png" alt="《剑灵洪门》进口网络游戏产品批准单" /></p><h2 id="游戏是不是出版物？">游戏是不是出版物？</h2><p>目前游戏版号制度目前仅仅是出版业监管制度在游戏行业的应用。这有其历史渊源，电子游戏和网络游戏和其他文化形态不同，它是改革开放后才出现在中国的全新文化。相比于电影和电视剧从诞生之日起就以与其他文化形式截然不同的形式进入人们视野中。游戏最初在中国是以教育软件的形式出现，早期软件大多以光盘为载体，装帧也很像书籍，的确符合出版物的定义，无论是已知最早的引进游戏<em>Where in the World Is Carmen Sandiego</em>?还是大陆首部自制游戏《神鹰突击队》，都将作品宣传为益智学习软件，加之早期游戏程序设计较为简单，也没有如今繁多的更新，因此游戏就作为新兴电子出版物的其中一个类型交由出版主管部门了。应当说直到《命令与征服》和《提督之决断3》引进之前，有关部门和主流媒体大概都没有意识到游戏软件原来是一种文化，承载了作者的思想观念，具有意识形态属性，像《中国民兵》杂志批判《提督之决断3》，都称呼为“有毒电子软件”而不是直呼“电子游戏”<sup class="footnote-ref"><a href="#fn4" id="fnref4">[4]</a></sup>。所以按照中国法律和习惯而言，一次发行不再更新的电子游戏的确可以算作出版物，就像电影在影院上映，按电影局的规则来需要公映许可证，以蓝光盘发售时就按照出版物的规定执行。</p><p>但网络游戏不是如此，网络游戏的发行方式，不像以前的出版物还有一个实体承载，对电子出版物，人们可以清楚地区分哪些是出版物的内容，哪些是载体，哪些只是单纯的装帧，而网络游戏却难以区分。或许可以说网络是网络游戏的载体，但网络对于网络游戏而言不只是载体，它同样也是游戏内容的一部分，它对特定网络的依赖已经写入代码之中了，比如说IP地址、连接质量的限制。电影和音乐，可以重新刻录光盘，照样还可以做到能看还能听，但网络游戏无法离开网络变成离线，也没法换另一个网络进行游戏（修改文件的私服、离线版不考虑在内）。更不用说网络游戏会出现大版本更新，有些更新甚至重塑了整个游戏，这和对原作进行修补的再版完全不是一个层次。因此将网络游戏纳入出版物管理，有一定争议。《魔兽世界》代理更换事件，第一层是《魔兽世界》的合规问题，第二层是文化部和新闻出版总署在游戏管理权上的争夺，第五层就是对“网络游戏”的法理定义问题。（一些报道认为，新闻出版总署和文化部在《魔兽世界》代理权更换重新审批事件中的矛盾焦点在于对“网络游戏出版”的界定。）新闻出版总署始终认为网络游戏的运营环节属于网络游戏出版行为，在其职权范围内。但文化部多次公开表示网络游戏不属于出版物，《出版管理条例》并未对互联网出版作出明确规定，且将网络出版物与电子出版物进行区别，即条例所述是一种有形的载体，“把网络游戏的进口和网上传播行为纳入电子出版物管理范畴是没有任何政策法规依据的，国际上也从无先例”。网络游戏行业管理中存在出版环节，不能说明网络游戏运营符合出版概念。我在这里做一点猜测，文化部可能是看到2008年的“三定”文件，理解为进口网络游戏全都归自己管了，想把原来新闻出版总署的审批权拿过来，但新闻出版总署看到“三定”文件，自己在网络游戏的管理权没有变化，但文化部突然说进口网络游戏归他们管，明明自己已经管了十几年的游戏，没有明确的情况下规定文化部怎么就抢走权力了，不能忍，而且《魔兽世界》换了运营商，那就像换了个出版社一样要审批，于是打了起来。这件事后来由编制办作了解释，不过是重复以前的套话，我估计网络游戏的定义问题，编制办的同志当时也未必搞得清楚，只是觉得规定得很清楚啊，进口网络游戏运营前归新闻出版总署管，运营后归文化部管。我们不知道这两个部门在2010年上半年作了什么妥协，最后还是按原来的流程走了一遍，新闻出版总署给网易的《魔兽世界》重新发版号，文化部网易事先备案好了，拿到版号就可以正常开服。结果这件事搞得很大，两部门都上升到互相指责的地步，但最终什么也没改变，所以后来的游戏媒体对这件事大多是轻描淡写的一句“神仙打架”，明明是一个关乎整个产业的重大问题，却没能深挖，侧面说明我国游戏媒体对本国游戏产业是多么不关心不了解。在这件事后文化部也通过了一部《网络游戏管理办法》规定了自己内容审批的职责，在确保了自己的权力后不再就这个问题发难了。游戏媒体除了偶尔批评一下版号限制让很多游戏公司难以为继，独立游戏赚不到钱，归咎于政策太严太保守，就没有更深度的批判了，甚至连呼吁单独立法的想法都没有。既然自家人都不在乎自己的生存环境，那更不要指望政策制定者在乎大多数游戏从业者的死活。</p><p>这件事充分说明了网络游戏出版物号的局限性，可以管到出版单位，但管不着运营单位，直到现在有关出版的条例都是管出版单位，没有管游戏运营单位的条文。版号本身作为前置许可，只能对应游戏上线时的版本，一旦后续产出大量内容或者大量更改，理论上又要申请一个版号，根本不符合网络游戏的行业发展实际。版署依据后续内容不合规就撤销版号，但这和上线版本没有关系，撤销许可的行为显然也欠缺一些法理依据。站在版署的角度，版号不适合网络游戏发展实际，应该改革。问题来了，如果不认同网络游戏是出版物，那自己的管理也就失去了法理来源，或者单独给游戏制定条例宣布自己就是游戏主管部门，然后明确各种概念和规则，再报国务院下发决定，为网络游戏设立行政许可，这样成本很高，本来游戏产业对政策变化极其敏感搞不好还会影响产业大盘，还不如维持现状，至于报全国人大专门立法，更是不可能，不如再适应互联网发展搞个网络出版的概念，节约行政成本。于是网络游戏法律定性不明确问题就一直遗留下来，学术界有人批判<strong>中国一直没有专门针对游戏的一般性法律，游戏监管规定更多是由各类行政主体制定的的通知、决定等政策规范性文件。网络游戏立法已严重滞后于网络游戏产业发展速度</strong>。在2019年《网络游戏管理暂行办法》之后再也没有专门行政法规对游戏监管作出专门规定。缺乏游戏业的相关立法会阻碍监管制度的完善，也让游戏出版审批制度无法可依。嗯，一群游戏媒体还不如几个硕士研究生。对了，最近版署的讲话还把游戏出版和图书、期刊的“三审三校”对应起来，呵呵，根本不是一回事。</p><p>当然网络出版概念在法律上有很多问题，会陷入定义的无限滑坡。根据《辞海》第七版关于“互联网出版物”的解释：</p><blockquote><p>亦称“网络出版物”。现代出版物主要种类之一。经过选择和编辑加工，登载在互联网上或者通过互联网发送到用户端，供公众浏览、阅读、使用或者下载的作品。以数字代码方式存储信息，并且复制后置化，即在发行过程中当有读者需要购买时才进行复制。图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物等其他种类的出版物，均可转化成相应的互联网出版物。</p></blockquote><p>按照这个定义所有在网络上发行的作品都是出版物，包括在视频网站上提供的电影电视，甚至经过整理集中分享在网盘并且付费的文件，都算网络出版物。而且这个定义和网络游戏实际的运营模式不相契合，首先“在发行过程中当有读者需要购买时才进行复制”是网络出版物定义的充分条件之一，而一些网络游戏还有免费的试玩版、测试版，这些按理说都不应该是网络出版物；第二，购买内购游戏。《网络出版服务管理规定》又把定义扩大化，丝毫不提及复制后置化，最后还来一个“认定的其他类型的数字化作品”，不仅收费作品是出版物，免费的也是出版物，甚至我写的这篇文章也是网络出版物，所以理论上这些东西都需要出版物号。实际上视频网站的电影电视，没有一部作品有版号，这原则上违反了《网络出版服务管理规定》，应该全部下架。当然电影电视还可以说是提前分好工了，大家井水不犯河水，那么百度地图、高德地图软件似乎也没看见版号，网络音乐平台上每张专辑的版号和出版社都不清不楚。对于普通游戏开发者，也很难从直觉上理解游戏怎么和出版扯上关系了，明明已经有一个运营单位了，还要再找出版社，平添不少麻烦事。为什么单独网络游戏需要版号，还搞得这么严格这么奇特，这个问题也是有深刻原因的，有机会另外再说，这里提示一下备受关注的未成年人防沉迷问题，这方面我国的游戏媒体做得还算及格，为不同生活方式下防沉迷效果提供了许多鲜活案例。</p><h2 id="版号限制的合理性问题">版号限制的合理性问题</h2><p>现行游戏版号的授权法规规定还存在法律冲突问题，出版国产网络游戏审批事项的办理依据来自《出版管理条例》、《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署《“三定”规定》中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》和《关于贯彻落实国务院&lt;“三定”规定&gt;和中央编办有关解释，进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》，但《出版管理条例》仅规定新闻出版行政机关有权直接对进口出版物进行内容审查，未对国产网络游戏审查设定行政许可，而另行规定的《网络出版服务管理规定》是国务院部门规章，无权设立行政许可，后两个通知是规范性文件，未经过行政法规的立法程序，也无权设立行政许可，与《中华人民共和国行政许可法》第十四条存在冲突。后来国务院也意识到这个问题，由《国务院审改办关于将“出版国产网络游戏作品审批”直接转为行政许可的函》（审改办函〔2015〕91号），确定了国产网络游戏作品审批作为行政许可，但这不能解决许可设立合法性问题，国务院审改办负责协调行政审批，其文件一般不属于国务院决定，无权设立行政许可。另外《行政许可法》还规定对于由国务院决定设立的行政许可，“国务院应当及时提请全国人民代表大会及其常务委员会制定法律，或者自行制定行政法规”。而引进游戏审批事项的办理依据来自2004年7月1日起施行的《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》，2014年《国务院关于取消非行政许可审批事项的决定》规定不再保留非行政许可，但引进游戏审批事项作为临时性许可事项却实施至今，也违反了《行政许可法》第五条的非歧视原则，这里又反映出游戏出版立法的滞后性。2018年版号审批暂停未对外进行解释说明更是挑战了《行政许可法》和《信息公开条例》的权威和公信力，违背了行政法治精神，不过游戏版号制度能实行至今本身就已经够荒唐了，这点反而没那么重要。</p><p>进行版号限制从现实监管而言的确有其合理性，正好在我重写文章的时候芒果冰OL发了一个<a href="https://www.bilibili.com/video/av425063077">新视频</a>，视频介绍了2010年初期蓝港在线的一个网游《神兽》被自家公司不断换皮的经历，反映出当时网游产业野蛮生长的环境。一个游戏，只需要改改美术改改数值就可以以另一个游戏的名义推出骗钱，现在看来不可思议，但直到2018年前都是普遍现象，这种换皮游戏一直没有得到真正意义上的整治，反而在手游时代愈演愈烈，出现了各种套版号、假版号现象，这些垃圾占据了中国游戏每年产出的大多数份额。换皮套号的歪风邪气开始得以遏止还是在2018年“版号寒冬”上，对于认真做游戏想依靠品质征服玩家的公司而言，这是寒冬，对于那些重买量的换皮公司而言，这是大灾变。想象一下如果不做任何限制，版署在内容审批方面仅仅是给个适龄提示，只要不触及政治底线赌博色情一律通过，那么涌入市场的绝对不是什么国外3A大作、精品独立游戏，而是各种山寨换皮游戏充斥其中，大家都想着怎样搞宣发博眼球，让大家进去氪金，赶紧割一波走人，怎么花钱怎么来。对于主流游戏平台上的玩家而言，他们或许一辈子都不会接触这种垃圾，但对于下沉市场的大多数普通人，这种垃圾就是他们对网络游戏的全部认知。版署通过版号限制提高游戏产业准入门槛，让游戏公司少在以数量取胜上下功夫，更注重运营一款产品的政策，事实证明有显著作用。</p><p>但版号限制不是停发，市场上不仅有大量烂游戏，还有不少好游戏、好开发者，精品游戏产出的可能性不应该被抹杀。版号停发反映出了一个问题，当一个<s>政府，哦对了中宣部不是政府</s>部门已经到试图通过阻止市场准入来实现所谓规范整顿行业正常发展的目的，那就说明这个部门实际管理效能非常低下。在这种糟糕的治理水平下，一个行业自然又会滋生许多违法违规的行为，比如没有防沉迷系统、套版号、偷偷更新“违规”内容等等，这些又是部门希望极力阻止的行为，为了进一步做到“规范”“整顿”，又要颁布执行更严格的通知命令，于是一个恶性循环形成了，行业从百花齐放到寸草不生。但中国游戏产业似乎不是这样，因为历史环境等因素，中国游戏产业发现了移动游戏大发展风口，以巨量收入引领全球，国内手游竞争激烈甚至让中国游戏大面积转向其他国家，在此期间形成了许多迎合了大多数人轻度游戏的需求的社交游戏，底部游戏大面积死亡其实并不会影响产业大局，因此尽管部门管理效能低下，不妨碍产业规模的快速扩张。还有一个因素是互联网经济快速发展，吸引了许多投资进入互联网，而游戏也成为少数可以大量变现的途径，因此无论这个产业怎样惨淡，但相比更惨淡的实体经济和其他互联网业务，依然不断地有公司慕名而来——创立，制作游戏，收入不佳，破产。2021年有1万游戏公司破产，但也有不止1万游戏公司创办。就像《赛博朋克2077》的夜之城一样，“追梦者”来此，梦碎于此。有些观点认为版号停发倒逼国内游戏企业出海，在海外发行促进文化输出。停发的确有这种作用，但以此给停发行为找台阶下的做法很荒谬，之前说过国内游戏都是什么臭鱼烂虾，国内下沉市场搞不到那就去搞国外下沉市场，继续利用认知差异割国外人的钱，好一个文化输出！真正优秀愿意出海的游戏不用版号去做什么限制，它自然会搞全球发行，自然会尝试输出中国的优秀文化。那些在国内赚不到几分钱反而被严苛的审批弄到国外单独发行的，大多数是什么成分无需多言。</p><p>网络游戏、网络音乐和网络电影电视与其他网络出版物，根本就是不同的东西，理应独立成为单独的许可证。这里提一个不切实际的幻想：加入一个网络游戏发行许可证，由网络游戏运营单位进行申请，省级主管部门审查核发网络游戏发行许可证，不必浪费本就有限的版号资源，效率也能提高不少。当初文化部国产网络游戏备案和进口网络游戏审查其实就是差不多的流程。<s>文化部干的蛮好的你把他换了干什么</s>千言万语，其实有个事实大家都清楚但没有明显表露，那就是中国实际上根本没把网络游戏当作人民群众正当的精神文化需求，当作游戏本身看，只是想着这种东西会不会损害我们的意识形态，或者退一步，能赚多少外汇。到头来，只有人民群众受伤的世界又完成了。<s>不过人民群众自我实现都成问题谁在乎这些破烂事，现在这些游戏就足够了，嗯。</s></p><h2 id="注释和参见">注释和参见</h2><p><strong>新闻报道：</strong></p><ul><li>潘洪其. 潘洪其：神仙打架旧疾未治 机构改革须努力[EB/OL].(2009-11-04)[2022-03-08].新浪新闻, <a href="http://news.sina.com.cn/pl/2009-11-04/090118972730.shtml">http://news.sina.com.cn/pl/2009-11-04/090118972730.shtml</a></li><li>经济参考报. 文化部PK新闻出版总署 “魔兽”的命运谁说了算？[EB/OL].(2009-11-04)[2022-03-08].中国新闻网, <a href="https://www.chinanews.com.cn/it/it-itxw/news/2009/11-04/1945851.shtml">https://www.chinanews.com.cn/it/it-itxw/news/2009/11-04/1945851.shtml</a></li><li>王乐. 文化部发表声明：网络游戏已划归文化部管理[EB/OL].(2004-10-13)[2022-03-08].搜狐网, <a href="https://it.sohu.com/20041013/n222474146.shtml">https://it.sohu.com/20041013/n222474146.shtml</a></li><li>易潇. 文化部解读“三定”：网络游戏不是出版物[EB/OL].(2009-11-04)[2022-03-08].TechWeb, <a href="http://www.techweb.com.cn/article/2009-09-18/440846.shtml">http://www.techweb.com.cn/article/2009-09-18/440846.shtml</a></li><li>文化部再次强调：网络游戏不是出版物[EB/OL]. (2010-06-22)[2022-03-08].网易游戏频道, <a href="https://www.163.com/game/article/69PFTVH200313RAU.html">https://www.163.com/game/article/69PFTVH200313RAU.html</a></li></ul><p><strong>期刊论文：</strong></p><ul><li>刘武俊. 构筑网络文化市场&quot;防火墙&quot;——解读《互联网文化管理暂行规定》[J]. 新经济导刊,2003(014):54-55.</li><li>姚怡. 我国电子游戏产业准入监管研究[D]. 山东:山东大学,2020.</li><li>彭桂芳. 我国网络游戏产业的政府规制研究（1996—2007年）[D].华中师范大学,2008.</li><li>孙司芮. 我国网络游戏政府监管问题研究[D]. 东北师范大学,2016.</li><li>艾日登桑. 行政法视野下网络游戏审查问题研究[D]. 中国政法大学,2020.DOI:10.27656/d.cnki.gzgzu.2020.000275.</li></ul><hr class="footnotes-sep" /><section class="footnotes"><ol class="footnotes-list"><li id="fn1" class="footnote-item"><p>国家新闻出版署和中共中央宣传部为一套人马，两块牌子。游戏出版物号不包括电子游戏机和街机游戏，此两者的审批按照文化和旅游部的《游戏游艺设备管理办法》执行。 <a href="#fnref1" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn2" class="footnote-item"><p>在实际监管中，未通过审批的游戏可以测试或试玩的形式先行上网运营。除非被举报。 <a href="#fnref2" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn3" class="footnote-item"><p>但实际上《古剑奇谭》和《神舞幻想》系列的发行——网元圣唐本身具有电子出版服务的资质，对于旗下游戏而言，只要提前一年报备游戏发行计划，就不必像其他游戏一样担忧版号问题。当然这是以前的事，现在也要老实走网络游戏审查路线。此外《古剑奇谭三》登陆WeGame和蒸汽平台的版本符合网络游戏定义，应当申请网络游戏版号，电子出版物号不适用于网络游戏运营中。 <a href="#fnref3" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li><li id="fn4" class="footnote-item"><p>原文标题：热血青年正气歌——有毒电子软件《提督的决断》命断津门始末，《中国民兵》1997年第2期。 <a href="#fnref4" class="footnote-backref">↩︎</a></p></li></ol></section>]]></content>
    
    
    <summary type="html">游戏出版物号，通称“游戏版号”，是在中华人民共和国境内发行、运营电子游戏和网络游戏游戏的前置许可，现由国家新闻出版署核发。版号审批问题是许多中国大陆发行商的一大难题，学术界关于游戏版号制度的研究成果寥寥。加上中宣部一贯的不透明，这也造成许多玩家对现行制度有很多误解。尽管没人看，本文依然试图澄清这些误区，以求正确认识游戏版号制度和内容审查的利与弊。</summary>
    
    
    
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    <title>2021年度个人文艺总结</title>
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        <name>EmilyBear</name>
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    <published>2022-01-05T16:45:00.000Z</published>
    <updated>2022-01-24T04:00:00.000Z</updated>
    
    <content type="html"><![CDATA[<p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/Bangumi_Stats_2021.png" alt="2021年ACG相关记录，来自Bangumi 番组计划年鉴" /></p><h2 id="游戏总结">游戏总结</h2><p>根据Bangumi 番组计划年鉴，2022年共游玩电子游戏61部，其中标记抛弃为38部。</p><h3 id="Muv-Luv">Muv-Luv</h3><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/802880/library_600x900.jpg" alt="" /><br /><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/802890/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>25+39=64小时</strong></em><br /><em><strong>Extra篇：2.5/10</strong></em><br /><em><strong>Unlimited篇：5/10</strong></em><br /><em><strong>Alternative篇：9/10</strong></em></p><p>上半年主要以Galgame为主，第一个通关的游戏是<a href="https://bgm.tv/subject/4827"><em>Muv-Luv</em></a>，和多数人一样游玩本作其实是冲着续作<a href="https://bgm.tv/subject/4828"><em>Muv-Luv Alternative</em></a>来的。本作的EXTRA篇主要是男主白银武与同班女主们的日常，虽然游戏为每个女主都设计了结局，但毫无疑问，鉴纯夏的出镜率最高，刻画也最细致，选择她的结局是最好的。不过无论走哪条线，日常故事可以说是相当牵强且无聊，整个流程走下来就是莫名其妙。说实在如果只是为了Alternative篇，<em>Muv-Luv</em> EXTRA篇其实只需要简略的看视频就行了，其中有两个要点：白银武和鉴纯夏的关系不是一般的青梅竹马，还有白银武是机甲游戏高手。通关这两部作品后，玩家应该会记住Unlimited篇中御剑冥夜保护民众，守护日本精神的信念，甚至不惜牺牲自我，Alternative篇麻理茉上一秒还在安慰白银武下一秒就被BETA断头的片段在《魔法少女小圆》中复刻，鉴纯夏在完全瘫痪的情况下，为了守护白银武所展现出的意志，以及最核心的部分——香月夕呼所展现出的至高理性，可能会记住珠濑玄丞斋、铠衣左近和上一届“卫士”维护日本这个国家的意志，但在EXTRA篇能记住什么呢？我认为完全不值得花10小时去理会EXTRA篇。</p><p>Unlimited篇和Alternative篇的世界观紧密相关（可以说就是同一个），拉到一起讲，白银武发现自己穿越到了一个平行世界，这个世界的地球正在被来历不明的外星生物BETA侵略，BETA的装备水平、组织能力远胜于人类，所到之处环境退化、寸草不生，人类文明节节败退，面临生死存亡的危机，过去的同学老师如今变成战友上级的关系，除了鉴纯夏，在这个世界完全蒸发，男主之外无人记得。最开始白银武作为平成废宅完全无法适应高强度的军事化管理，但“巧合”的是这个世界的主力兵器——战术机——机甲和“原来”世界机甲游戏的操控一模一样，以及和“原来”世界藕断丝连的关系，这点让男主从小队的开心宝一跃成为拯救世界的关键。只不过Unlimited篇中人类的抵抗计划——Alternative 4失败，走了BE线，因此在Alternative篇，如何让Alternative 4尽早成功，是整个剧情的核心线索。综观Alternative篇，虽然总体而言这个故事并不算新奇，但相比于其他作品，它胜出之处就在于人物的描写以及完整的设定，男主作为拯救世界的关键，他从天真地想不牺牲任何人来拯救世界却被一两次打击而动摇，到理解了身边人和事后，任何事都无法阻挡他的决意，带着责任坚定地走下去，如一篇评测概括的那样：这是一个从中二的梦里醒过来，重新找回了责任的故事；这也是一个从英雄的梦里走回来，成为一个真正的男人的故事，这个成长过程的描绘是相当成功的。而设定方面最集中的展现在中前段的政变上，作品反思了为何日本能够称为日本，什么是日本人血脉中的精神。政变方和现政权都希望日本和全人类能够战胜BETA，只是采取何种手段存在分歧，因为日本对美国和联合国力量的过度依赖已经引起反感了，而中间又有美国挑拨离间，造成了误会，政变方认为现政府尸位素餐，用将军作为保护伞，投降美国背叛了将军，在将军视角，政变方只是对现状不满，义愤而起，但根本上还是为了保护日本。这就决定了日本方面不可能像美国一厢情愿那样把政变方作为叛军对待。这也是为何发起政变的日本帝国军人沙雾尚哉在将自己的谏议传达至将军，又在将军（其实是冥夜）的表示中明白了错误后，只求将军赐死（由将军护卫斯卫军执行）。</p><p>这里牵扯到了日本为何需要天皇（游戏中为政威大将军），从游戏中可以看出天皇是日本人的信仰和精神支柱，天皇应当代表着日本的民族精神，特别是国民被BETA搞得精疲力竭时，更需要代表天皇的将军稳定民心。这种信仰不是宗教上的信仰，相信天皇是上帝，创造了世间万物，而是深入内心的道德榜样，即冥夜所说天皇的责任——关爱百姓养育国土，而后以海纳百川的仁德治理国家，在游戏中，日本人认为将军的荣辱即是民族的荣辱，“是‘照出人们心中日本’的明镜，为了将军尊严日本人可以付出任何代价，甚至比人类整体的存亡还要看重，这对于生活在平成和平时代的武，还有随行的美军指挥官沃肯少校而言自然不可理喻。在之前的世界，武无法理解火山喷发时为何冥夜不是像其他部队将念家乡旧土的当地居民撤出，而是誓死守卫当地民居，因为如果天皇不尊重百姓的意愿，也就失去了自身存在意义——信仰崩塌了，即便被救出来，也是被强行延命，与其失去精神信念，不如带着信念死去，我想，这大概和神风突击队有些类似吧。尽管历史上天皇大多没有实权，但这不妨碍天皇对于国民精神决定性影响的地位，或者说正因如此天皇才能维持着国民的这种信任，用一个不太恰当的比喻就是孔子如果真的执掌了鲁国，以孔子的理论大概率会翻车，那儒家信仰自然就失去了基础，估计以后也没儒家什么事了。因而游戏中的战时日本虽然信仰将军到了唯将军之言行事，但拒斥像昭和前期那样走向法西斯极权专制。军队想要维护将军——日本作为国家的尊严，但采取了侵犯了民众的根本利益，本质上还是希望保持现行代议体制，只不过更注重主权完整，且由军方主导，这是将军感到痛心的原因。</p><p>总之，相比大多数描绘日常甚至废萌<s>传达资产阶级腐朽价值观</s>的Galgame，<em>Muv-Luv Alternative</em>在宏观叙事上带有浓厚的日本民族风格，这点让我十分欣赏。演出自不必说，故事中男主心理成长和存亡之际日本人的挣扎与反抗与现实世界有强烈的共鸣，这一点完全配得上Galgame顶点的殊荣，音乐虽然单听有些逊色但在游戏语境下同样感动。可惜樱花作战战友集中在一点牺牲，缺少足够的描写，面对重头脑级BETA，处理还是有些拖沓，和前面的作战不匹配，当然也可以解释为BETA对人类的生物观察，这段好坏参半吧。最后就是Steam版系统方面好评，不仅ED汉化了，还支持手势控制，对Windows平板非常友好。</p><h3 id="其他视觉小说">其他视觉小说</h3><p><strong>云端之约</strong></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1422540/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>3.5小时 | 4.5/10</strong></em></p><p>自己在论坛随便提名的游戏怎么也要玩下去。结果就是，有些失望，只有一个未来时代的皮，文字功底差，收尾太仓促了，世界观还没有完全展开，而且真结局不看攻略很难达成，什么赛博朋克风完全没感受到。系统有些简陋，不支持跳过已读和查看历史，完全没有再推一遍的动力。</p><p><strong>鸢之歌</strong></p><p><img src="" alt="" /></p><p><em><strong>2.4小时</strong></em></p><p>只在手机上玩了一部分。正如林楠评九玖的小说一样，“尽管剧情漏洞很多，但还算一个有趣的故事”。</p><p><strong>《NOeSIS-虚伪记忆的物语-》</strong></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1246020/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>9.3小时 | 5/10</strong></em></p><p>老实说，这部可能是有些想法，节奏很快，大概在讲一个玄幻的怪谈，但很多谜语，几乎没看懂在讲啥，给我的效果不是很喜欢。</p><p><strong>绯色的记忆之痕</strong></p><p><img src="https://lain.bgm.tv/pic/cover/l/dc/35/82381_dD1PN.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>6/10</strong></em></p><p>国内视觉小说少有的直接涉及现实题材作品，前半段的故事很不错，是主角被权势之人陷害的故事，可惜后面没能进一步深入好像跑去和系列世界观对接了，我还以为是一部现实主义的作品。有点粉丝向的意味，一些之前有意强调的东西还没交待完整就草草接入刻痕世界观，比如小绯性格转变前和家人的关系，那个副市长官二代的下场，君浩如何遇到小绯，在TE中都没有交待。Bangumi上的国产Galgame第一有些过誉，这么多好评以至于我有点怀疑是不是刷的。如果《刻痕》系列其他作品能够重制一下或者上Steam的话，我还是很乐意尝试的。</p><p><strong>铁道少女：梦想轨迹</strong></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1294060/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>5小时 | 7/10</strong></em></p><p>三姐妹在铁路上闯荡的故事，故事没有太大起伏，但比《爱上火车》优秀太多，立绘挺好，就是养成部分有些无聊。</p><p><strong>露西 - 她所期望的永恒 -</strong></p><p><em><strong>4小时 | 5.5/10</strong></em></p><p>人机恋故事，男主性格还算不错，我挺喜欢的，情节流水账。什么时候现实中也能量产这种机器人呢？</p><h3 id="英雄传说-闪之轨迹3">英雄传说 闪之轨迹3</h3><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/991270/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>49小时 | 4.5/10</strong></em></p><p>真的无语了，除了画质改进之外，和前两作差别不大，如果是新玩家初入闪3会有些新鲜感，但玩了前两部之后只感到厌烦。其实写校园生活也行，但文笔是真的太烂，角色装高深、废话多，羁绊莫名奇妙，而且Falcom明显很清楚这个问题，就是不改。罗赛莉亚的一句话说得很对：“真是的···在感动什么！知道什么的话就快说！”帝国政治描写就是笑话，风土人情变成了贴标签，特别是玩过<em>Muv-Luv</em>后，这个感觉更加明显。</p><p>唯一的亮点，这是我第一次在日本游戏中使用英语语音，毕竟帝国很明显是欧美国家改，用英语正适合，发现配音还不错，像缪洁和托娃的配音，酥酥软软的，甚至略胜日语一筹，尤娜的语音还有点欧美特有的元气，和设定意外符合。没有英文配音估计早就弃了，真的不想再来一次这种体验，闪之轨迹4随缘吧。</p><h3 id="FIFA-21-和实况足球2021">FIFA 21 和实况足球2021</h3><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1313860/library_600x900.jpg" alt="" /><br /><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1259970/capsule_616x353.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>FIFA21：95小时 | 6.5/10</strong></em><br /><em><strong>实况足球2021：60小时 | 6/10</strong></em></p><p>新人友好级难度，一开始接触新的风格还有些新鲜感毕竟上次玩FIFA还是五代前的FIFA16，玩久了感觉也不过如此，和隔壁缺点差不多，AI和实况一样盘外招一堆，美其名曰真实的物理，特别是防守AI弱智到根本让人开心不起来。还有就是跑加扭流派大行其道，不愧是国际田径联合会21，找姆巴佩代言真的是与游戏风格完美契合了。其实对比了FIFA和实况，FIFA给我最大的感觉就是注重速度和激情，非常爽快，上手简单，而实况整体比较厚重迟钝，容易失误倾向真实（但实况引擎和AI不行所以比赛整体并不真实），有时踢起来心态容易爆炸，对于一般足球游戏玩家，我估计大多数人都会优先选择FIFA系列。实况2021作为最后一代实况足球，整体风格和2020一样，但玩家与AI更加平衡，至少没有明显的每次任意球必死角情况出现。</p><p>这一代FIFA主玩了扮演球员的模式，首先是偷梁换柱，将女足队员的脸型和能力值换到男足队员上，我选择了<a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Dani%C3%ABlle_van_de_Donk">Daniëlle van de Donk</a>，荷兰女足的10号，然后用这个队员开档，首先是在格罗宁根打出名声，然后18岁加盟曼联，拿了两个英超和一个欧冠冠军，是完美开局，在曼联踢了两年就转去心爱的皇家贝蒂斯，24岁时租借国际米兰，拿了意甲冠军，回来贝蒂斯踢了几年，拿了两个西甲冠军，一个欧联冠军，到了31岁转会多特蒙德，可惜再无建树，35岁会荷甲养老，37岁光荣退役。可惜最后存档损坏没能记录下来到底有几球几助，估计进球应该有七八百个吧。</p><h3 id="网球游戏">网球游戏</h3><p><strong>网球世界巡回赛2</strong></p><p>画质还可以，球员的授权也拿了不少。不过对键盘不友好，有时会出现反馈延迟或者错位，蓄力条很难拉满，冲刺时球员要么不响应要么出现瞬移，击球音效单一，也没什么观众助威。打AI难度比较大，适合网球老手，反正我是和简单难度旗鼓相当。</p><p><strong>AO Tennis 2</strong></p><p>整个五一就玩了这一款游戏。相比于其他网球游戏，它的优势在于澳网授权和社区模组，模组可以提供球员库、球场、徽标等，但画质很一般，球员建模也没突出球员的特点。游戏职业生涯模式仍然只是打比赛、训练、再打比赛的单调循环，没能充分发挥模组的优势，除了采访没有场外因素。而比赛中球员瞬移，球未接触球拍就被击打的错误时常可见，唯一可称道的地方就是上手简单了。</p><h3 id="狂热运输2">狂热运输2</h3><p><em><strong>至少30小时</strong></em></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1066780/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p>又名：Railway Fever，通过游玩这款游戏就能深刻领会“交通强国，铁路先行”的道理了。但尽管这么说铁路建设和运营还有许多不足，比如就是信号器安装有时让人发狂，比如没有时刻表。</p><p>总之，太难了。</p><h3 id="战地1-战地5">战地1/战地5</h3><p><em><strong>12+3=15小时</strong></em></p><p>战地的战场氛围营造很真实，只不过打枪果然不适合我这种老年玩家。</p><h3 id="原神">原神</h3><p><img src="https://files.catbox.moe/skbf9d.png" alt="刻晴生日贺图" /></p><p><em><strong>至少150小时 | 2.4版本前：7/10</strong></em></p><p>本年度游玩时间最长的游戏。在玩《原神》前我对米哈游的印象还在《崩坏3》的那句宣传语——“点燃国创动作游戏之魂”，还有网上奇奇怪怪的粉丝。这家公司推出《原神》的时候，距离他们的第一部作品推出不到10年。这10年的中国游戏真是沧海桑田，换了人间，9年前，米哈游只是一个独立小作坊，6年前，米哈游只是手游浪潮中不知名的小公司，4年前，米哈游是中国的二线游戏公司，而到了2021年，米哈游已经是中国第三大游戏公司了。有人说米哈游的发展历程正如武侠小说的主角，短短几年就初入江湖的新人到逐鹿霸主的高手，在成名道路上不断的逆袭着。</p><p>从后来者的角度看，米哈游的战略眼光的确十分超前，仿佛有如天助一般。在喊出“点燃国创动作游戏之魂”的年代，中国手游的主流还是各种换皮的休闲或放置类游戏，那时甚至连一个像样的MMORPG都拿不出来，而这时米哈游就已经推出了一款动作手游，尽管操作简单了点，但对整个行业的产品而言已经是降维打击了。更反常理的是，米哈游没有选择渐进的方式比如在当时的热门品类中推出二次元手游继续扩大规模，而是根据近十年的发展趋势判断发现了开放世界这个大热门赛道，与二次元风格结合的可能性，在一年后就开始了《原神》的开发工作，并敢于拿出1亿美元——一般3A游戏的最低投资，任何正常的商业公司都不会这么做。而且考虑到移动游戏市场的特殊性——移动端向来被视为赚快钱之地，一款开放世界游戏要登陆移动端，不仅开发周期长、技术要求高，最重要的是没有人知道开放世界游戏怎么盈利。这一年，米哈游也开始布局全球发行，似乎预测到了未来国产游戏出海大趋势。或许正是米哈游追求技术跨越式发展的勇气，才让它在中国游戏产业中一枝独秀，令无数玩家为之倾倒。</p><p>在《原神》上线之初，这个游戏就承受着全球的热度以及巨大的舆论压力，其中的焦点在于对《塞尔达传说 旷野之息》的抄袭。的确两款游戏在美术风格上有许多相似之处，一些关卡设计也有即视感，这在测试版本中更为明显，这也让我对《原神》采取了观望态度，没有立刻游玩。随着时间的发展，特别是海外好评不断，《原神》的舆论也在发生着变化，我也开始对这个游戏有了更多的了解，所谓的抄袭争议不过只是争议而非确凿的事实，实际上，米哈游早在一测的时候，制作人蔡浩宇就已经<a href="https://bbs.mihoyo.com/ys/article/78179">承认借鉴了许多国外游戏的优秀设计</a>。但抄袭不承认的帽子已经扣上，人们便不再关注游戏本身的内容如何，某种程度上原神玩家的四处反串以及自嘲，也是对当初被泼污水的反制。当抄袭的阻碍不存在时，我也对游戏中的元素反应产生了兴趣，好像是1.4版本我就入坑了。</p><p>还有一个吸引我的因素是其中的角色设计，尤其是刻晴。在《原神》之前我还从未见过这种设定，当我看到她在普遍信仰神权的时代就敢于质疑甚至完全否定神权，而是肯定着人通过自己的努力，不需要神仙的力量，同样可以管理好璃月港，我就明白，这种角色只有中国二次元才能设计出这种角色，因为我还没看到有哪个二次元角色能如此彻底地否认人自身之外的力量。以上三点，让我在1.4版本进入到了提瓦特的大世界。</p><p>对于一款有抄袭争议的游戏，我以为还是应该亲手游玩才能确定。确实，作为旷野之息20小时中途放弃玩家，不难看出《原神》和旷野之息有许多相似之处（如果是一次测试时则更加相似），这些相似主要集中在探索和解密上，但比起旷野之息的海拉尔通过空旷展现世界的广阔生机，而提瓦特的任务、解密和可拾取材料显然更集中在一个线性的路径上，更具有RPG的色彩，同时线性的探索大多可以随时脱离以保证世界的开放性，这点的确是借鉴了《上古卷轴》系列的设计。其实蒙德还算空旷，到了稻妻、渊下宫，真是三步一宝箱，五步一解密了，元素反应的战斗方式是《原神》区别于旷野之息的一大设计，各种元素的反应为战斗带来了策略性，同时反应机制简单明了，草遇火就会造成更高的燃烧伤害，水遇冰就要冻结，这降低战斗理解的难度，在破敌方面，原神和旷野之息倒是有共通之处，玩家既可以依靠自身能力和走位打败敌人，也可利用游戏的机制创造更多变数。另外，《原神》在相似的攀爬、飞行、游泳上，也尽可能采取了不同的表现方式，避免直接照搬。总体而言，虽然《原神》明显有借鉴，但它和旷野之息是完全不同的两个游戏，旷野之息可以说是一个没有通关目标的游戏，它并不强制要求林克一定要击败加侬救出公主，而《原神》无论从故事还是从长期运营上都不可能是无目标的，它有明确目标——救出哥哥/妹妹——找到对抗天理的线索——在世界中冒险变强——抽取角色、武器；刷突破材料、圣遗物、天赋材料等等，这个过程中还可以插入许多付费点，这也解释了为何《原神》有“长草期”存在而旷野之息可以即开即玩，不用害怕玩家流失会给任天堂带来损失。</p><p>然而在付费点的设计上，原神相比于其他移动游戏十分克制，目前只在祈愿、角色时装和体力上设计了付费点，祈愿可得到机制更强的角色和数值更高的武器，这在大世界无法得到，体力降低刷取材料的次数限制，其他内容都是要通过游玩获得。我还在玩家社区中看到有人用初始御三家打通主线，竟不知可以通过祈愿获取强力角色和武器。而且决定原神角色强度的关键因素不是角色或武器，升级角色和武器只提供了少量加成（基本上是突破时才会有比较显著的提升），而是搭配了适合于角色属性的圣遗物和天赋，这是投入多少资金都无法获得的装备。付费玩家的优势只有刷去这些装备可以更为便利，该刷的还是要刷，纯PvE也能更好控制平衡。那么《原神》何以在全球范围内获得高额营收呢？答案在于它的二次元属性，原神的付费点大头还是角色祈愿，玩家们除了讨论强度之外，也关注如何安排祈愿规划。卖角色设计显然师承于从百万亚瑟王到FGO等一众二次元手游，既靠角色的强度机制，更靠角色的人设，用优秀的人设<s>比如刻晴的不敬神仙，可莉的蹦蹦炸弹</s>吸引玩家注意，让玩家有创作的动力，辅之以主线支线或传说任务，通过社区活动创造迷因（比如钟离的尘世闲游）或制作二创强化角色的印象，促使玩家为角色付费，这已经是经过市场验证的成熟设计了，《原神》并没有创造出什么新的东西。</p><p>可以说，《原神》的出现，对市场双方都是一次教育。玩家开始以原神为基准对比要求国产游戏，国内顶级厂商比起在舒适区换皮，更倾向于打造工业化生产，通过提升技术水平，提高质量取胜，回归PC平台，开始向传统游戏机平台格局发起挑战，并加速出海，关注海外不同地区的运营方式。对我而言，原神让我走进了手游市场——一个被PC和游戏机“核心玩家”多少鄙视的领域，也见识这些所谓“高端玩家”的嘴脸，网上的声音再大，都不如流水的下滑来得有用。“高端玩家”再怎么嘲讽怒骂内购付费和国产游戏侵蚀着买断为主的游戏机平台，这些玩家都终究是要被淘汰井底之蛙罢了。</p><h3 id="其他RPG">其他RPG</h3><p><strong>为了吾王</strong></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/527230/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>14小时 | 5.5/10</strong></em></p><p>很简化的桌游了，非常吃运气，和朋友联机打这个还是挺欢乐的，如果是一个人打这些没什么情节的剧本估计会有些无聊。</p><p><strong>最终幻想3</strong></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/239120/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>23小时 | 6.5/10</strong></em></p><p>真没什么好说的，纯粹是体验上世纪90年代初的优秀JRPG是什么样，故事其实就是传统的拯救世界。当年的优秀作品光环在31年时光的洗刷中褪去后，FF3的亮点就是职业玩法有些特色，以及不到20小时的流程比起如今动辄50小时以上的RPG要精炼很多，如果丰富一下支线就是完美的流程了。</p><p><strong>梦幻新诛仙</strong></p><p><em><strong>13.4小时</strong></em></p><p>传统回合制MMORPG+完美世界传统一波流产品。</p><p><strong>侠之道</strong></p><p><em><strong>27小时</strong></em></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1189630/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p>游戏还在抢先体验阶段，今年游玩了前两年的内容。将武侠世界观与青春校园生活相结合，这不就是武侠版《女神异闻录》吗？只不过玩家要安排的是全天行程。最大缺点也是一样的——养成与剧情之间的契合度不高，日程安排容易被剧情事件打断，但不像现实中还可以用空余时间逐步补足，游戏里过了就是过了，很容易错失内容。不过游戏里每个人物都很有趣，音乐也很应景，具体的等正式版推出之后再说吧。</p><p><strong>破晓传说</strong></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/740130/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>48小时 | 6.5/10</strong></em></p><p>总之，靠连招输出，兼顾走位的战斗系统很不错，中间穿插增幅攻击，打起来很爽快，可惜AI大多直接以CP换输出，策略设计方面还不如FF12完善，BOSS硬直过短不太合理。故事是主角一行作为受压迫的达纳人，沿途经过不同的国家，解放达纳同胞，反抗雷纳统治，最后发现所谓发达的雷纳文明早已覆灭，达纳的原统治者根本不是人类。直到抵达雷纳前，剧情还算可以，不是单纯的主角每到一个国家，就找上当地的雷纳统治者挑战，人物行事不算中二，相对其他同题材游戏比较理性成熟，像个要拯救世界的主角的样子，但之后的走向就有些降智了，最后又成了嘴炮服人。大反派受幕后BOSS控制的雷纳领将沃路朗存在意义不明，看到他的小丑行径我就想笑。当然要硬说的话，整个故事依然有很多逻辑漏洞。倒是小剧场以定格形式展现，不错。</p><p>虚幻四引擎画质提升很大，模型做得还可以，虽然近看有点像充气娃娃，反倒是剧情2D动画做得不行，人物动作完全崩坏。虽然本作设计了两个文明、六个国家，在主角反抗雷纳统治的旅途中，可以见到各种自然风光，从火山到完全人工打造的水上城市，但感觉地图格局还是太小，大多数国家的设计只是一个首都加一个小镇，并没有展现出达纳星球的广大。最后，男主角奥尔芬与女主角希侬喜结连理，但略微遗憾的是游戏没有专门设计发糖环节。</p><p><strong>天命奇御</strong></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/882790/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>28小时 | 6.5/10</strong></em></p><p>本来是作为《破晓传说》和仙剑7中间过渡的，发现游戏还不错，各方面表现都很扎实，支线的设计很有意思，都是隐藏在地图探索中，虽然不是开放世界却玩出了开放世界的感觉。可以自定义主角姓名，我把主角名字设计成和一位同学类似，效果意外地很好。剧情稍微有些硬伤，如果不做一些重要支线的话，剧情发展就变得很莫名其妙，突然间就大团圆了，高开低走，但依然爆杀仙剑7。</p><p><strong>仙剑奇侠传七</strong></p><p><img src="https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/1543030/library_600x900.jpg" alt="" /></p><p><em><strong>30小时 | 4/10</strong></em></p><p>以香港区的价格购入，详细见<a href="/notes/39">短评文章</a>，不再多说。</p><p><strong>幻塔</strong></p><p><img src="https://files.catbox.moe/sjlbsn.jpg" alt="宣传图" /></p><p><em><strong>21.4小时 | 3.5/10</strong></em></p><p>《幻塔》既是《原神》的第一个挑战者，又与《原神》在各方面都风马牛不相及。与其说是挑战者更像是对照组，玩了《幻塔》，才能明白米哈游再怎么忽悠人，也不及传统厂商完美世界一分（虽然我对完美世界对Steam在中国的推广算是尽职尽责，抱有一些好感）。《幻塔》的营销从头到尾都是在针对米哈游，手段包括直接照搬素材、企划复刻、小号嘲讽、水军维护——都是些传统手段，我相信腾讯做过，米哈游肯定也做过，但没见过《幻塔》宣传这么令人作呕，就差直接上门指着别人鼻子骂了。</p><p>不过如果游戏质量过硬的话，这些都可以不追究，权当黑历史把柄，米哈游不也在《崩坏学院2》宣传中揶揄过腾讯、阿里吗？但令人失望的是它并没有完全做到。首先要说明的是，《幻塔》在公测时的确提供了一个完整的开放世界，也设计了一些探索内容，但这些探索点的分布突出一个没有规律，看不出地图资源和它周围的环境有什么更紧密的联系，而且一次探索获得的东西，除了金核黑核以及少数稀有道具外，大多数比原神还要少，而探索达到一定程度才会有足够的奖励，结果就是玩家不是主动愿意探索，而是被游戏逼迫探索。和原神一样，关键的材料需要通过秘境——也就是封闭副本中获得，只不过幻塔强制联机。在付费点设计上，幻塔的付费点直接与角色强度挂钩，幻塔角色只有抑制器提供强度，但抑制器很难升级，强度提升主要来源于武器装备和意志，其中武器、意志本身和升级材料都可以通过付费超额获得，而突破只需要简单地打几次本就可以实现，玩家间的差距很容易拉开——但也不是完全拉开，游戏还限制了升级上限，其中野怪根据玩家等级上升而上升，也就意味着普通玩家不管升了多少级，面对的野怪难度始终是一样甚至更难（因为玩家还有其他方式提升属性，因此同样升一级，野怪的加强比家更多，可以说更难的一部分其实用探索奖励抵消了），这样地图探索和刷取材料根本就毫无成就感，普通玩家体验下降长久也必然带来付费玩家体验下降。而幻塔的源器、遗迹探索（单人副本，好像可以获取部分抑制器材料），根本就是把旷野之息直接搬过来，到底是谁在抄袭不言自明。</p><p>除了一个完整的大地图外，幻塔的制作细节堪称灾难，且不说比原神还要离谱的剧情，所谓轻科幻废土设定漏洞百出，人物动机莫名其妙，而拟态的设定单薄和剧情根本没有联系，大家都只关注武器如何，拟态的美术资源实际上就被浪费了。游戏在“优化调整”方面也有不少小动作，作为MMORPG，比起单机的原神更需要考虑武器意志之间的平衡，然而在开服半个月内，武器推出时超模吸引付费，不久又削弱背刺付费玩家，简直一绝。更灾难的是无数恶性BUG，包括无限抽取武器等严重破坏付费系统的BUG，进一步挫败付费玩家的游戏乐趣，也破坏普通玩家的游戏印象。此外，游戏被原神玩家爆出还官方向国外玩家提供灾害遇难者的中国身份证以供注册一事，尽管最后缺乏证据，但官方不是处理举报个人信息的社区玩家，而是警告爆料者的操作，让幻塔几乎告别了二次元标签，当然也告别了我这个玩家，官方不管再怎么挽救，也无法阻挡畅销榜一路走低，想必将是完美世界又一个一波流MMORPG了。其实幻塔还是给了我一点关于二次元游戏的愉悦体验，就是一群人共同攻略世界BOSS，只要有破译卡并造成伤害就可以获得奖励，奖励也算不错。但幻塔走到现在这种境地，不是什么原神打压，也不是特别糟糕的游戏素质，完全是自身运营长期刻意黑红营销（搞了这么久只有“夏佐定的规矩”一个迷因，还是用来嘲讽运营和策划的），为了利益不择手段甚至失去人性的结果，只能说：活该。</p><h3 id="未分类的抛弃游戏">未分类的抛弃游戏</h3><p><strong>疾风少年队</strong></p><p><em><strong>3.5小时</strong></em></p><p>看上去像汉堂的小品作，战斗没什么特色，难度确实有点高不过可以修改，校园场景还能整随机遇敌也是奇葩。故事爆笑倒不至于，但可以看出为了达到夸张效果已经离谱到不顾逻辑了。</p><p><strong>Leaflet Love Story</strong></p><p><em><strong>1.5小时</strong></em></p><p>似乎是在英语学习班上的恋爱故事，细节记不得了。女主覃婧雪是个学霸，画得不错，但作为废萌作品，男女主角形象塑造都不够讨喜就很有问题。</p><p><em><strong>Love Live! 学园偶像季：群星闪耀</strong></em></p><p><em><strong>2小时</strong></em></p><p>3D创意不错，但建模一般，而且剧情也写得不好。原本难度不算高，结果剧情不行，怎么吸引新人。</p><p><strong>阿雅超时空历险</strong></p><p>20年前大宇资讯专为艺人打造的游戏，由Brain Key小组制作，以当时正红的艺人阿雅的数字形象作为主角。但游戏素质实在不行，美术一般，难度又高，根本想不出游戏的受众到底是哪个群体。</p><p><strong>光与夜之恋</strong></p><p><em><strong>11.3小时</strong></em></p><p>年轻人的第一款乙女游戏。美术风格非常华丽，一看就是花了不少钱。但这游戏好复杂啊……难度跃升有点大，难道是我玩法有问题？我一个来看剧情的怎么跑去每日刷材料了？剧情嘛好像也没什么新意，弃了不可惜。</p><p><strong>猫灵相册</strong></p><p><em><strong>15.1小时</strong></em></p><p>游戏唯一的优点就是福利不错，搞了很多功能，什么养成、照片收集、跳舞、打工，核心玩法应该是跳舞刷分，只不过用名目繁多的功能掩盖了而已。剧情白开水，不值一提。</p><p><strong>哈利波特：魔法觉醒</strong></p><p><em><strong>7.5小时</strong></em></p><p>今年网易的重点产品。主要玩法是“巫师决斗”的卡牌PVP模式，其他设计都为这个主要玩法服务，不仅要组卡也要考虑走位，策略性更强，卡组更迭的速度较合理，虽然新生人均杀人咒语很离谱但对整体流水问题不大，不过对我来说这就是致命的缺陷了。好好运营应该可以有稳定的成绩，可惜并没有好好运营。</p><p><strong>永远的7日之都</strong></p><p>制作精良，这是真的想要把它作为Galgame来运营，但这世界观设定完全不行啊，看得真出戏，战斗玩法也没什么意思。</p><p><strong>终焉誓约</strong></p><p><em><strong>4.1小时</strong></em></p><p>本来是《幻塔》的开胃菜。战斗机制还可以，有些深度，剧情平淡。由于开服补偿太多，几乎人手全角色，除了图标上的角色几乎没印象。虽然抽卡本身强调不断对已有角色进行升级，但忽视角色说明这也是披了个二次元皮的卡牌RPG而已，不看好能运营很久。</p><h2 id="电影与电视总结">电影与电视总结</h2><p>本年度观影不多，去了电影院看了只有两部<s>原本是有不少观影计划但因为各种原因都没去看</s>，就简单贴出来吧。</p><h3 id="院线电影">院线电影</h3><p><strong>你好，李焕英</strong></p><p><em><strong>8/10</strong></em></p><p>原来是导演自传改编。煽情的部分是相当煽情，穿越回去的日常部分有些无聊。我能理解主角贯彻全片希望妈妈能高兴的心情，我也同样“没出息”，甚至连健康快乐生活的期望都无法回应。如果有可能穿越的话我也会选择让父母找个更好的伴侣生下更好的孩子，然而正如影片结尾，这或许只是一场梦而已。但不是所有人都能功成名就，尽力地活下去吧。</p><p><strong>长津湖</strong></p><p><em><strong>5.5/10</strong></em></p><p>一直很期待关于朝鲜战争的商业作品，特效表现是很不错，但这剧情真的虎头蛇尾，强调杀敌激情甚于艰苦卓绝，平安夜的包围战打得莫名其妙、乱七八糟的，总体上有些失望。让这样的影片票房超越《战狼2》，我是不认可的。</p><h3 id="数字电影">数字电影</h3><p><strong>超脱</strong></p><p><em><strong>7.8/10</strong></em></p><p><strong>窃听风暴</strong></p><p><em><strong>8.5/10</strong></em></p><p><strong>至爱梵高·星空之谜</strong></p><p><em><strong>7/10</strong></em></p><p>油画动画，以梵高自杀的原因切入，对梵高的艺术生涯和精神世界做了多角度的表现和探讨，注重整体色调倾向的表达而非绘画细节上的还原，各方面都不错。</p><p><strong><a href="https://www.bilibili.com/video/BV13t4y1y7cu">途中</a></strong></p><p><em><strong>6.5/10</strong></em></p><p>纪录片。讲述了一个货车司机家庭在出车途中的生活状况，说实在的，纪录片拍摄的这个家庭在货车司机中的生活条件已经很不错了。</p><h3 id="电视剧">电视剧</h3><p><strong><a href="https://movie.douban.com/subject/3273446/">幸福的眼泪</a></strong></p><p><em><strong>4/10</strong></em></p><p><strong>觉醒年代</strong></p><p><em><strong>7.5/10</strong></em></p><p>100年前青年们渴望改变中国的意志都表现出来了，可惜的是对书生气的描写少了些，而且缺乏女性的革命形象。</p><h3 id="网络动画">网络动画</h3><p><strong>CLANNAD -クラナド-</strong></p><p><em><strong>7/10</strong></em></p><p>风子线让我十分感动，反而显得后面十几集差点意思。</p><p><strong>CLANNAD ～AFTER STORY～</strong></p><p><em><strong>8/10</strong></em></p><p>虽然皮还是日常后宫那个皮，但它突破了以往后宫作品的时空限制和对爱情的粗浅理解，以友情、乡土之情推动爱情向亲情的成熟，因此这个镜子毫不突兀地照出了观众内心，动画的音乐在原作基础上又作精进，打造了一个真切而美好的世界图景，这已经非常难得了。比较遗憾的是受到原作局限没有很好统合男主的各种情感，希望未来有作品能够站到更高的的地方。</p><p><strong>进击的巨人 最终季（第一部分）</strong></p><p><em><strong>6.5/10</strong></em></p><p>不想多说。</p><p><strong>摇曳露营△ 第二季</strong></p><p><em><strong>7.5/10</strong></em></p><p>比起第一季少了点惊异，不过观看体验还是很棒哒。其实私心并不希望还有第三季或是剧场版了，这种题材越往后拍风险越高。</p><p><strong>魔法少女小圆</strong></p><p><em><strong>9/10</strong></em></p><p>感觉有很多想说的，却又写不出来。</p><p><strong>小故宫幻想曲</strong></p><p><em><strong>4/10</strong></em></p><p>台湾的文创动画。</p><p><strong>风灵玉秀</strong></p><p><em><strong>6/10</strong></em></p><p>各方面质量都中规中矩，百合题材加分。</p><p><strong>中国唱诗班系列</strong></p><p><em><strong>6.5/10</strong></em></p><p>文创动画，讲述诗词中的故事，竟然是山西赞助的。</p><p><strong>佐贺偶像是传奇 复仇</strong></p><p><em><strong>7.3/10</strong></em></p><p>延续了第一季的稳定发挥。</p><p><strong><a href="https://bgm.tv/subject/340132">在那遥远的地方</a></strong></p><p><em><strong>5/10</strong></em></p><p><strong>少女与战车</strong></p><p><em><strong>6.8/10</strong></em></p><p>看完很久，想来我确实喜欢这种叙事风格，因为本作的剧本远远不如白箱，大洗一路夺冠一半是和对手突然降智有关，没什么说服力，因为基本功差距在那。或者说高中战车道比赛实际上水平很低吧。另外，德语配音很棒，听了一集之后直接抛弃原日语配音。</p><p><strong>少女与战车 剧场版</strong></p><p><em><strong>7.4/10</strong></em></p><p>除了稳定的叙事外，战斗部分的镜头和考据的特效音效无疑为这场事关学校危亡的比赛加分不少，估计如果换个制作阵容可能连一半水平都不会达到。不过看完后我还没弄清楚岛田流到底是个啥流派。</p><p><strong>元龙</strong></p><p><em><strong>5.5/10</strong></em></p><p>很爽，看似用了老套的穿越设定，实际上则通过主角的特殊身份强化了两个时代的不同，初看有些趣味，穿越的主角性格干练直爽，也让我眼前一亮。但后来没有深挖主角特点而是转向龙傲天，嗯又走回去了，最后依然爽就完事。听说动画女主改了原作性格，却没给宋家权力斗争背景做充分解释，乱改。哦，高瑶加的不错。</p><p><strong>时光代理人</strong></p><p><em><strong>8.2/10</strong></em></p><p>不错，就该往现实生活这个方向尝试，几个单元剧真的感同身受了，尽管受限于时长和水平没能将情感铺垫做到完美。主线与之相比就平平无奇，最后好像还是玄幻套路加了一层现代皮。</p><h2 id="音乐总结">音乐总结</h2><p>今年听的音乐不少，既有上世纪披头士的摇滚，有九十年代来自台湾的华语流行乐，也有世纪初的民谣，算是丰富多彩了。只不过我对音乐不太敏感，也不怎么了解，就不随意评价了。以下是Last.fm的年度报告：</p><p><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/music_2021_artists.png" alt="" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/music_2021_albums.png" alt="" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/music_2021_scrobbles.png" alt="" /><br /><img src="https://img.emiliabear.com/file/pic/old_lain/music_2021_charts.png" alt="" /></p>]]></content>
    
    
    <summary type="html">总结了2021年体验过的文艺作品（书籍除外）。</summary>
    
    
    
    <category term="平淡流年" scheme="https://www.emiliabear.com/categories/diary/"/>
    
    <category term="年度总结" scheme="https://www.emiliabear.com/categories/diary/annual-summary/"/>
    
    
    <category term="游戏" scheme="https://www.emiliabear.com/tags/%E6%B8%B8%E6%88%8F/"/>
    
    <category term="实况足球" scheme="https://www.emiliabear.com/tags/%E5%AE%9E%E5%86%B5%E8%B6%B3%E7%90%83/"/>
    
    <category term="原神" scheme="https://www.emiliabear.com/tags/%E5%8E%9F%E7%A5%9E/"/>
    
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