进步与摩拉,原神终究走向了后者
《原神》4.6版本「两界为火,赤夜将熄」更新也有好几天了,新内容基本上都体验差不多。除了日常新角色、新活动和对枫丹地图的新拓展外,还额外更新了须弥北部的地图。比起备受瞩目的愚人众执行官,新区域的开放更让我感兴趣。听说4.7版本没有新地图,4.8版本应该是夏日活动,估计这次更新后枫丹、须弥地图短期内都不会有变化了。我不搞什么先扬后抑,直接说这个版本的地图设计优先级的思路无疑非常让我失望,也让各路媒体塑造《原神》所谓进步滤镜岌岌可危。
不可否认,旧日之海区域的设计依然维持着之前水下区域的水准,其光照、生态以及地图背后前朝的故事可以说比之前出的枫丹水下地图要更好一些。但为什么会说《原神》在进步与营收面前最后选择了营收,因为作为附属地图的须弥拜达港及北部海岸线区域(以下简称须弥北部),让我大跌眼镜。拜达港就是零零散散几座小房子,且道路与须弥城不互通,北部海岸线区域几乎是复制粘贴,除了拜达港西南侧有设计一个旅团聚集点,西北侧有几个魔物,须弥北部大片区域就是无人区,连丘丘人都见不到,多数时间能收集到的资源只有零星的薄荷、甜甜花和兽肉,根本不应该是《原神》中应当展现的设计水准。须弥北部已经不能用敷衍来形容,而是自始至终,项目组根本就没有想过好好设计这片区域。《原神》作为开放世界角色扮演游戏,如何创造一个生动可信、让人沉浸的开放世界自然是重中之重,玩家中喜欢其场景美术、地图景观和摄影的玩家不在少数,一点违和感、设计不合理都被指影响玩家代入体验。更不用说,开放世界还是《原神》的技术标杆与米哈游创新进步体现,创作出这样一个区域,可以说《原神》项目组做了一个“违背祖宗的决定”。结合4.x版本地图总出现这样那样与提瓦特世界观不耦合的问题,不难看出《原神》较之于自己正在下坡路上,这是非常危险的信号。
枫丹制作思路有问题?
注意到须弥拜达港及北部海岸线区域的玩家不止我一个,本版本地图优先级问题也在米游社、知乎等平台引起讨论。然而绝大多数拥趸都认为4.6更新地图的重点是旧日之海,须弥北部只是微不足道的一个小部分,大家只需要关注一下旧日之海有多好就行。其实仅就为什么须弥北部做的如此敷衍来说,答案非常简单,此处引用知乎enao Mi的回答:
项目组长期并行开发带来的弊端……原神目前分组并进的开发模式不可避免的造成了地图边界的衔接无法做到完美。
这篇回答就《魔兽世界》与《原神》地图设计思路差异的段落写得很好,如果有读者感兴趣推荐看看。这篇答案中关于提瓦特水系的介绍,可观看哔哩哔哩UP主白日梦潇霖的视频。但问题在于enao Mi从水系出发,只能解释出原神地图交界衔接存在一定问题。须弥北部不仅仅是敷衍,它的质量连敷衍都算不上,压根就没想好好去“糊弄一下”玩家。通过图1和图2常见采集物和敌人的分布可以看出,负责制作须弥北部的组甚至连须弥林区最常见的须弥蔷薇都没有往上面放,遍布提瓦特的丘丘人就可怜的几个,连璃月-须弥交界都不如,遑论什么搞什么其他东西了。
而且,即便是目前这个版本地图,也只是稍微调节了水系,也并没有解决好须弥北部林区存在三级水系的问题。enao Mi对拜达港建设得像现在这样简陋的反常避而不谈,因为水系再怎么乱,拜达港总归是要建的,建设规模需要符合提瓦特世界观设定。须弥盛产香料,枫丹盛产香水,两地贸易量不可能很小,因此不仅须弥城与拜达港的商路不可缺失,拜达港的规模大概不如奥摩斯港,但像现在这样比喀万驿甚至阿如村还要寒酸也不可能,否则就会导致了海露港定位模糊。目前版本来看,海露港作为新建港口,无论人群数量、设施完善程度均高于吞吐量更大的柔灯港,巡轨船水道宁可先直连海露港也没有照顾柔灯港,无论柔灯港比海露港先建多早,至少说明沫芒宫看重海露港发展潜力。海露港除了有须弥、佩特莉可镇的货物转运外,目前没看到太大作用,总不可能是预知未来连接纳塔吧,因而拜达港如果过于简陋,就会让海露港变成不合理的资源浪费,要么解释为沫芒宫嗑high了,要么会进一步影响枫丹地图设计的评价。至于璃月至枫丹已经有经望舒客栈→轻策西码头→遗龙埠→柔灯港的路线,走海露港增加海路转运时间不说,还绕远路,基本不考虑。从拜达港出发还可以海运至暝桓山西南侧码头,陆路至遗龙埠再去柔灯港,距离是近了一些,但和前面一样增加转运时间,成本也不如通过巡轨船运输。4.3版本活动神里兄妹大概率通过拜达港至海露港到达枫丹。因此,只要对提瓦特世界的运转有一定认识,都不会忽略掉须弥城与拜达港商路的重要性,无论是旧日之海的陪衬或水系混乱,都不足以解释连基本的干线道路都不联通的问题。
实际上,从现有的地图来看,须弥城与拜达港的干线并非做不了,就目前的版本看我能想到的有四种……在图4中均有展示。其实只有第一种工作量应该最小。可行线路1的地形高差经实地考察并不大,因此只需要稍微调整一下地形即可。从图3可见,4.5版本可见的多层瀑布到4.6版本被“优化”掉,版本更新后优化原有地形对原神项目组而言并非“祖宗之法”,反而是惯例,可参见哔哩哔哩UP主提瓦特图研所的专栏。原神项目组不重视陆路连接也不是第一次了,图4右下角的璃月-须弥陆路连接经实地验证不需要爬山或展开风之翼即可走通,但这样的干线道路同样未显示在大地图上。相较于完全没有通路的拜达港,制作璃月-须弥界的组好歹还有一个隐藏的道路,还算幸运,也让道路规划不足的问题得以掩盖。可见,除非像蒙德和璃月那样同时制作,原神项目组几乎没有重视过道路这一影响开放世界可信度的设计。
或许可以解释为工期紧张,没有时间去完善地图了,假如须弥北部制作时真的就遭遇了排期问题,需要考量项目组为什么要这样做。因此要把enao Mi一笔带过的东西重点拿出来,一是完全以景观为导向而牺牲世界真实性的思路,二是必须坚持42天稳定更新频率。
景观导向在《原神》地图中非常多。enao Mi的回答提到枫丹整体抬升是原始设定,或者说提瓦特常识。因此板块的抬升形成的瀑布是旅行者来到枫丹后的第一个奇观,这沿袭了此前提瓦特大陆上各国旅行的初见设计,将道路设计尽可能狭小,让玩家形成桃花源那般豁然开朗的体验,熟悉开放世界游戏的读者都知道这种引导在各类开放世界中已很常见了。蒙德到璃月,通过狭小的石门展现荻花洲和远处的望舒客栈;璃月到须弥,通过层岩巨渊西部的山洞,出洞后展开茂密的雨林和林中的化城郭,是旅行者对须弥的第一印象。蒙德、璃月和须弥处在同一大陆上,以山河为界符合生活常识,通过山洞来引导玩家到景观前合情合理,像层岩巨渊北侧璃月与须弥的交界处被设计为山脉,虽然被包括enao Mi在内不少玩家批评粗糙,但本身是相当取巧省力的设计。
而枫丹的地块自成一派,再用洞穴搞就有些路径依赖了,容易让玩家还未探索就陷入疲劳。按enao Mi的回答,为了满足“复行数十步,豁然开朗”的感觉,牵一发而动全身,整个甘露花海的地势因此剧烈变化,一些预留的接口和巧思也被放弃,成了无源之水。除此之外,为了让跋松顶与大枫丹湖平面相当,由于坡度的影响,制作组不仅没有在观景点设置下山路径,而且导致了海露港西侧航道狭窄,进一步削弱海露港的潜力,也让须弥北部沙漠地带变得别扭。以这样的方式引导玩家的枫丹初印象,到4.6版本已经是得不偿失,给未来的地图设计带上包袱。更不用说其位于沙漠西北侧,新手玩家需要跑过整个沙漠才能看到这一奇观,变成为了跑图而跑图,而开放世界又注定玩家不会按项目组的设想逐步走到目标锚点处。为了保证玩家能看见海露港的景观,4.0版本上线前将位于跋松顶东北靠近海露港的传送锚点改为在完成序章后就会开启,这样虽然能看到震撼的瀑布了,但传送而来的玩家无疑丧失了初探桃花源的惊喜和奇妙,不仅削弱了3.6版本更新的荒石仓漠和浮罗囿抬高地势的意义,也增加了4.6版本过渡地图的设计难度。由此可见,这是一个不成功的景观导向。
实际上,枫丹地图地表区域里的景观导向已经有些走火入魔,让原计划作为枫丹一大特色的水道交通成了败笔,三条水道给造景让步,无一例外存在设计问题。可见一切让位于造景后,枫丹地图地表区域不仅四处矛盾,还缺乏基本的规划常识。(这下明白卡雷斯为什么去歌剧院接收审判了吧~)
- 为了让玩家在巡轨船上感受枫丹的宏伟,水道需要被过度抬高,并且需要避免玩家提前发现枫丹主城,强行在克莱门汀线穿山保证观景角度以遮挡主城建筑,因此克莱门汀线难以在中途设站,不仅舍近求远,还增加成本、浪费资源,导致路线错过白淞镇,考虑到水道本身由刺玫会设计,从剧情中卡雷斯的发家与没落史看,这种做法造成了人设上的冲突。
- 为了让从水道枢纽搭升降梯上来的玩家第一眼看到沫芒宫,卡雷斯线不得不放弃与水道枢纽互通,让其他两线转乘卡雷斯线的乘客不得不经历几百米长跑。三条线均为同期规划,竟然不连接到同一个枢纽,卡雷斯的想法令人困惑。
- 为了让玩家能直面欧庇克莱歌剧院,娜维娅线直接被砍,只剩下一个跨越水域的作用,说好的柔灯港吞吐量最大,结果不但不先连接港口与城市,连修都不修完,甚至茉洁站的设计都没有留下预留线位,试问哪家的轨道交通是先通未完全开发的郊区不通商圈和重要枢纽?按前往梅洛彼得堡的水道看,枫丹人将娜维娅线延长到柔灯港无任何技术难度,没有理由不延长线路。
此外,作为水的国度,航运设施的缺失也让人费解,枫丹城内的货物如何输出?柔灯港输入的货物如何运到枫丹呢?我在图7提出几个想法,但每个想法都存在与原神内枫丹主城设计冲突的地方,只能供参考了。还有枫丹动能工程科学院区,没有桥连接,也没有看见码头,科研工作者如何与外界联系?还有柔灯港不伦不类、自相矛盾的建筑设计。种种问题,均说明枫丹版本开放世界设计过度偏向造景及奇观可观测的合理性,导致配套景观功能性、历史价值缺失,还造成一堆设定冲突,降低了玩家对枫丹区域的认知。
当然,这不是在否定造景导向的合理性,景观有助于展现地区特色,地标和奇观则有引导玩家、聚焦探索重点和定位作用。游戏之所以为游戏,就是可以实现在现实中不会出现或做不到的事情事物,游戏内的设计思路也可启发现实生活中类似的设计。像《生化奇兵》系列的蒸汽朋克风格建筑,现实中不是建筑范式,但鲜有人会说这不合理,因为这些建筑景观符合游戏内的风格和设定,即便可能缺乏实用性,玩家短时间也看不出瑕疵,可能随着流程进行将其合理化。但一个世界唯造景展开,就会变成“旅游模拟器”或特定主题游乐场,只停留在感官上的情绪刺激,而不能激励玩家去探究世界,玩了一圈下来结果什么印象也没留下,这种结果,对玩家、对项目组都非常遗憾。
42天更新有问题?
42天的更新频率是《原神》项目引以为傲的特色。关注过原神的读者应该听过这样一个论调——原神之于其他大规模游戏制作包括当下欧美3A游戏,尤其是此前的国产大制作的一大优势在于固定周期的更新,更新规模大、质量也相当稳定,同时以较为隐蔽自由的付费和克制的数值膨胀幅度让从零课到追求6+5的重课都能找到满足的游戏体验。这个论调没有问题,反而出现4.6版本须弥北部这样荒芜的大世界,证明了原神项目组自身处在下坡路上。想想过去哪个版本出现过这样低质的地图?没有吧,即便是七国交界处,蒙德璃月是同期制作,璃月须弥前面说过,虽然有些敷衍,依旧是取巧设计,稻妻孤悬海外,无需制作边界,就是须弥和枫丹的边界翻了车。未来须弥和纳塔的边界大概率也不会出错,毕竟纳塔自身封闭且交界地带是沙漠,没有聚落很正常。项目组制作提瓦特时在某些细节上有时会出现纰漏,但这些纰漏范围很小,一般玩家不容易发现,像须弥北部这种大范围的“纰漏”,还是第一次出现。
enao Mi认为须弥北部区域的制作至少在4.4版本制作完成之后才开始,因为须弥北部海水倒灌的瀑布在4.4版本被加上,可以推测须弥北部制作时间在3.7至4.1版本更新区间。但这时间跨度太大,没法考究原神项目组到底花了多少时间投入到须弥北部的制作?如果够长,那负责这片区域的组应该有充足的时间,不说搞清水系问题,做好这片区域,至少为须弥北部合理地排布魔物、特产、谜题宝箱,保证和璃月与须弥交界相当的质量;如果离死线太近,那提出两个问题。
- 第一,42天的更新频率对于当下的原神项目组而言是不是有些困难了?上一次地图更新是4.4版本,再之前是4.0至4.2版本,这样的更新频率和须弥版本保持一致,说明这一阶段产能没有太大问题(制作思路是制作思路,产能是产能),与4.6版本对应的3.6版本地图是「荒石苍漠」和「浮罗囿」,而4.6版本的地图是「诺思托伊区」和「旧日之海」,「旧日之海」作为独立区域又包括两个子区域,从区域面积、地图编辑、景观和叙事功能看,「旧日之海」的工作量与「荒石苍漠」和「浮罗囿」持平甚至要大于3.6版本,因此42天的更新频率目前来说并没有接不上的困难。
- 第二,更新优先级问题。保持稳定的更新频率对原神重要还是保证每个版本更新质量对原神重要?当然是前者重要,同样要分两个方面,第一,原神有过两次由于自身或客观原因导致产能不足,难以接续稳定更新的情况,一是1.3至1.5版本,那时原神项目组还在探索自己的更新模式,虽然也是42天左右更新,但一个新角色版本活动加一个魔神/传说任务就当新版本发,被普遍吐槽长草,米哈游的应对方式是持续大规模扩招。二是2022年3月至5月2.6至2.7版本期间著名的“240天卡池”在社区内外引起的担忧,尽管属于客观因素,但一定程度上影响了玩家的预期。对重内容的持续运营的游戏来说,未来内容的预期非常重要,游戏内部任何变动都会直观地感受到不确定,而不确定性将通过几个版本直接反应在营收上。原神项目组用整个1.x版本建立起来的更新模式,是原神两年超高营收的基础,因为须弥北部说改就改,显然不可能。须弥北部面积不小,毕竟只是提瓦特的一部分,一部分地图做烂了,只是部分玩家批评担忧,也不是整个版本做烂了,而一次版本延期却影响到整个项目组的制作节奏,进而影响着全体玩家的利益,两相权衡下,须弥北部就成了原神项目组考核目标下的牺牲品。
所以原神有没有能力把须弥北部做好?当然有,如果没有旧日之海而主推须弥北部,相信须弥北部的质量不会太差。只不过在现实的营收压力面前,现在的原神项目组选择将游戏质量上的进步搁置了而已。由此,非主推内容论和须弥北部多组并行地编论都在这里回环了,正如enao Mi所说“糊弄糊弄得了!搞得谁不会糊弄似的”。可问题在于,这是《原神》——一款试图营造国产游戏技术、出海与进步代表作叙事的作品。这不是我原创的观点,而是媒体、粉丝有意无意给人渲染出的印象。
空穴而来“全网黑”
或许会有读者诧异,《原神》不是“开服全网黑”吗?怎么就成了光辉的进步代表了呢?这无非是部分媒体和后来的粉丝弄出一种“莫欺少年穷”的诡计。《原神》9月15日开服前面临的争议在各社交平台里确实很大,无论是“原神抄袭塞尔达”还是反过来“塞尔达抄袭原神”都成为了微博和B站等平台的热门话题。我们先来说说这种叙事是如何成立并一度骗过了我。
从经验出发,无论是当时的米哈游还是NS玩家在中国大陆的体量,《原神》首测PV发布后不久,就有人上传了PV与《塞尔达传说 旷野之息》的对比剪辑视频,造成的争议都远超两款游戏的粉丝规模。相关对比视频播放量突然暴涨、砸PS4、腾讯动漫阴阳怪气背后疑似有组织幕后操作,后来这些组织被认为是“腾讯水军”,“腾讯水军”一系列长时间的抹黑让原本只是二次元圈子里小有名气的米哈游一下子人尽皆知,只不过是好像要人人喊打的那种知名度。国内这样的“爆火”也的确逼出了原神项目组明确游戏定位,公开游戏设计两大参考,一度也让项目组“非常焦虑”、“遭遇了前所未有的危机”(刘伟在2023年原神FES讲话)。项目组二测开放了呕心沥血开发出的璃月地图,逐步走出被指责的阴影,随后原神三测顺利完成,更让人确信了游戏的质量。于是,在国内一众“腾讯水军”的“疯狂打压”,各大平台“差评如潮”下,《原神》游戏质量却在国外被广泛认可,Metacritic84分为国产游戏最高分,完全实现了逆风翻盘。欧美都说原神好,也让更多人有了底气。原神公测成功落地后,随后迎接米哈游的是全球爆火。真棒的网文开端!
然而真的就是真的,假的就是假的,评价标准就摆在那里。我们需要细究这套叙事有几处被淡化的地方。首先是抄袭争议为何经久不息一直延续到公测,在粉丝视角看来是“腾讯水军持续打压”。抄袭指控的开端发生在一测PV发布后数小时,但PV不等于游戏内容,还是得看看一测的《原神》是不是很像《塞尔达传说 旷野之息》,视频网站上还留存有大量原神一测的游玩视频,读者可自行对比UI与VFX有多少相似之处。我们只说当时的情况就是随着一测开启,抄袭争议愈演愈烈。如果真的被普遍认为说不像(不说抄袭),所谓抄袭争议自然被洗白盖过,恐怕项目组负责人不会选择发表《原神制作组致玩家的一封信》。之后8月份原神参加Chinajoy发布第二个PV,随后腾讯动漫官方账号发表“认错展台”的名言以及展会上砸PS4游戏机的名场面,此时二测尚未开启。可见,整个抄袭争议的焦点始终围绕来自于《原神》一测,以及一测保留下来的蒙德地区,而不是包含后续版本笼统的《原神》。原神的一测确实给抄袭争议落了口实,抄袭也成了舆论的第一印象。
其次,抄袭争议在海外是否存在反响。显然,反响并不大,作为一个高关注的游戏,《原神》的英文维基百科没有专门开章节去描述抄袭争议相关事件,说明至少在英文媒体上的讨论不多。IGN曾报道过砸PS4事件。我认为有主要原因来自于《原神》自身在2020年二测后才逐步引起欧美地区玩家关注讨论。随着二测中RPG要素越来越多,新增的融合中国传统美术和景观的璃月地区和旷野之息的美术风格差异明显,以及大幅改进的UI,二测的《原神》至少在外表上和旷野之息呈现了明显差异,原神剩下能称作像的地方只有探索模式、基于化学的元素反应和蒙德地区美术风格了。由于2019年一测的抄袭指控无法排除有预谋的可能性,加上2020年二测的改进,尽管媒体上依然有相关对比讨论出现,索尼也小心地用塞尔达传说的差异体验开展营销,结论多倾向否定抄袭。从刘伟在2023年原神FES讲话中也可以看出,整个项目组最艰难的时刻是2019年下半年,而到2020年二测之后,项目组收到的有关抄袭的反馈应该很少了。
最后,我们从常识出发。“全网黑”和高流水能同时出现在一款产品上吗?一款游戏如果黑到没有任何亮点,除了猎奇还有什么值得投入金钱与爱,因为如果真的玩家群体外部都是黑的,别说玩家,制作组都不可能看好游戏的运营前景,随时面临停服风险。或者说什么游戏“全网黑”仍长期保持着高额营收?只从国产游戏看,可以举出两例——《三国杀Online》和《王者荣耀》,前者长期“差评如潮”,后者曾被主流媒体指责“历史虚无主义”,而玩家内部对策划的各种指责从未中断。这类游戏玩家群体通常多元化,大家玩游戏的目的和倾向都有明显不同。很明显,《原神》也属于这类游戏,只是玩家群体多元化的成因有所不同——《原神》自身质量过硬,在国产游戏乃至手机游戏均属于跨时代巨作,叠加疫情期间线下活动限制,带着不同偏好的玩家涌入同一款游戏,不同玩家诉求不同,有玩传统二次元手游,有喜欢打怪冲强度的,有喜欢看风景,喜欢开放世界四处逛逛,不一而足,策划自身也有自己的考核,不同玩家的诉求与策划考核在社区内碰撞,是原神绝大多数节奏的根本成因。
所谓“全网黑”,根本是一小撮中二玩家搞出来的说辞。此处还有数据做旁证。《原神》开服前15天没有推出限定卡池,iPhone畅销榜却从未跌出前十,而2020年9月B站的MMD·3D播放排行榜上,原神主题也占据半壁江山。如果非要说《原神》是所谓“开服爆炸”、“环境糟糕”,那只能戳瞎双眼,需要无视的东西疑似有些太多了。
什么时候拿掉进步的面具?
否定掉所谓“全网黑”后,可以讨论一下《原神》自开服就全球爆火、好评不断的原因。原因很多,根本在于游戏自身的高质量和稳健的运营,自身所处的多端开放世界角色扮演游戏赛道上没有竞品,同时疫情为游戏市场带来增量。可爱近人的美术风格易于扩大受众,吸引来自不同文化背景的玩家,独树一帜的渲染风格一下子让友商不易模仿,克制的付费指引让玩家不单为变强而课金。这么大型、高品质的游戏可能只在某几个国产MMORPG最初的两三个大版本才能见到,如果算上课金,原神更是独一份。除此之外,得益于索尼互动娱乐的支持,原神在海外推广的阻力也大大减小,成为中国游戏史上第一个达成同时在主流游戏市场iPhone畅销榜名列前茅的成就。
以上种种原因,不管原神项目组自己有没有这个想法,在媒体、粉丝眼中,原神已经成为了国产游戏的技术代表、出海标杆。这种夸赞到了2.4版本「飞彩镌流年」推出神女劈观·唤情达到高潮,一时间无论主流媒体、自媒体还是玩家社区,无不惊叹之声。我也是通过神女劈观才开始了解到京剧等传统戏剧如何适应当代变化。2022年各方估算原神全年营收达到300亿元人民币,这是原神的巅峰时刻。不过巅峰一年之下,新的矛盾逐渐暴露出来,鲜有人注意到,项目组在2022年未发过一次开发组座谈会动态。
当《原神》成为百亿流水、千万月活的明星产品,随着版本更新,面临的难题就不只是保持新内容的质量。这么多玩家,出现项目组自己意想不到或者没有重视的需求再正常不过。2022年8月须弥地区上线,须弥雨林地图的一大特色是山洞很多,有些甚至延伸到地下,而后来推出的沙漠地图更加夸张,大片地下地图连结成网,规模惊人,但当时游戏内地图还是单层,故有玩家提出希望项目尽快推出分层地图以便探索。其实在设计多层地图之初正常情况下就应该考虑多层地图的展示,然而和这次4.6版本一样,无论内部测试、测试服都不觉得此类关键功能缺失有何不妥。且分层地图什么时候官宣的呢?2023年6月20日的开发组座谈会说4.0版本上线分层地图,足足一年的反应期。究竟是什么原因呢?无论是底层代码难以改动,还是项目组对玩家需求优先级的排定有误,都暴露出项目组的开发思路存在着问题。虽然玩家还会在评论区一片祥和地欢庆分层地图让探索更加方便了,但提出这类需要的玩家而言,这种不满的情绪不会因为时隔一年推出的分层地图优化而表现出来,而是在一次又一次的失望后,直至一次游戏内容或运营的重大失误才可能爆发,或者干脆就是默默退坑,逐步体现在营收之上,等那时再挽回玩家,可能就晚了。
真不禁要问,如果是底层代码改动困难?为何不专门抽出一组研究如何迭代老旧的底层代码,没钱还是没人,说不过去。如果是玩家需求优先级的排定有误,项目组到底是怎么开展测试的?难道不觉得玩着难受?而且自须弥地区地图推出以来,社区呼吁早日推出分层地图的声音不在少数,这些声音似乎不足以撼动项目组对优先级有误的看法。而且项目组也没有从分层地图的优化问题上感受到危机,还在想着只要把每个版本的主推内容做出来,继续做下个版本的内容就会让玩家课金,而那些微不足道却能有效改善玩家体验的优化像沙漠下雨一样罕见。更可笑的是,那些玩家呼吁已久的优化,却在米哈游新作《崩坏:星穹铁道》上逐个实现,崩三赚钱原神花变成原神赚钱崩铁花。如果还是原神项目组像之前的研发思路,仍保持非主推内容糊弄一下得了的态度,那么,粉丝鼓吹所谓打破“腾讯网易垄断”的进步不过是新的垄断预备役罢了。
更糟糕的是,“全网黑”等奇怪叙事以及和友商玩家的数次“社区战争”所蕴含的“错的不是我,是世界”的毒草正在危害原神社区。原神项目组还没有悬崖勒马,社区中已经滋生了某些对玩家进行猎巫的行为,通过在评论区下控评,营造一副太平盛世的景象,嘲讽、辱骂甚至威胁试图发出不同声音的玩家,项目组和玩家的矛盾被搁置一边,玩家之间的矛盾成为讨论原神时不可避免的话题。此类内斗之风在结果上不仅破坏社区正常讨论的氛围,还阻碍了项目组倾听玩家的意见,削弱了项目组筛选合理意见的能力。
退一百步说,《原神》作为一个现代服务型游戏,作为一个千人团队、千万月活的百亿大项目,《原神》本身便不单纯是米哈游和项目组手里的玩具。重课玩家用自己的收入投到原神中,零课微课玩家则用自己的时间或探索提瓦特,或制作二创,以各种方式助力原神的发展,共同让原神达到如今的地位,让旅行者能在一心净土直面雷神。结果他们将自己人生的一部分交给了原神,却没有获得预期同等的游戏体验,他们凭什么不能批评呢?因此,《原神》的一举一动都牵动不同玩家的不同诉求,这样的游戏必然不可能像某些小众游戏社区那样一片欢庆、“没有节奏”,米哈游和项目组自然应当承担着更重要的责任。而不是装鸵鸟充耳不闻,想怎么样就怎么样,想恶心某些玩家就恶心这些玩家,这样傲慢的游戏,没有资格顶着所谓进步、“屠龙”的光环享受着不匹配的赞誉。
再退一百步,米哈游的“技术宅”们连原神这点玩家都不能服务好,如何营造十亿人共同生活的虚拟世界?难不成也要靠秩序星神?连《原神》都做不好,何以奢谈“拯救世界”?更何况,“技术宅”不止一个原神项目组,你不“拯救”,有的是人“拯救”。
好在,4.6的须弥北部地图只是小事,依然有很多玩家相信项目组能作出改变。《原神》前三年的体量也不是项目组一朝一夕就能挥霍空的,亡羊补牢,为时未晚。当然,《原神》继续维持现状,也不失为一款优质游戏,只不过以后谈起《原神》和它作为标杆的成就,会感叹“好游戏啊,只可惜……”,而“技术宅拯救世界”的口号,也只是茶余饭后的笑谈罢了。
本文原本无封面,后加上的封面为2024年8月《原神》FES,刘伟演讲时落泪的表情包。果然,还是爆炸了。
参考资料
- enao Mi,回答“为啥《原神》4.6拜达港做得如此敷衍?”
- 白日梦潇霖,提瓦特的通航水路有多离谱?
- 提瓦特图研所,从三个角度解构枫丹地图设计
- Angkovski,回答“原神枫丹的水道交通在现实中是否问题,现实实现是否有某些缺陷?”
- 大野功二,游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门,人民邮电出版社
- 嘤肉卫星,原神出圈这两年,游戏研究社