Virtua Tennis Challenge

说起网球游戏,就不得不提及世嘉的VR网球系列。这款游戏根据其发行时间来看,很可能是世嘉旗下的这个系列在移动端的试水之作。当然结果如何我们也看到了,它没有续作。即使是主机上,距离上一部作品《VR网球4》也发售差不多10年了,也不知道还有没有新作。

扯远了。很明显,无论是玩法还是模式都可以看出,世嘉是用掌机游戏的设计理念来制作这款游戏。游戏提供两种操作方式,其中有一种就是原来掌机的操作方式,以方便从掌机转移过来的玩家。与现在的手游相比,这款游戏玩法很纯粹,快速比赛就是玩家操控游戏中提供的几个人物和AI对战,赢了就是赢了,系统也不会给什么奖励;生涯模式就是模拟一个网球运动员的职业生涯。

游戏中的生涯模式相对主机端要素简化,但基本内容不变。生涯模式的玩法麻雀虽小五脏俱全,赛事体系十分完善,从ATP250到ATP 1000大师赛到年终总决赛均有设计,四个大满贯自不必说,每个级别的赛事都有不同的场地和观众氛围。当然一开始玩家只能参加最低级的赛事,玩家的目标就是从中不断获得胜利,赢取金钱,提升自己的世界排名,参加更高级的赛事,最终获得大满贯,成为网坛名宿。游戏里阻碍玩家前进的因素,除了金钱就是玩家的操作,连最基本的各项属性都没有,纯粹就是技术的比拼,因此也阉割了VR网球3中的一些小游戏。

不知道为什么,这款游戏没有像它的主机端一样获得授权。但世嘉设计了50个风格完全不同的网球运动员,由他们作为玩家的对手,这些运动员大多数都能在现实中找到原型。与VR网球3携带版生涯模式中世界排名的提升仅仅是数字的提升相比,这样的设计毫无疑问为增强玩家的代入感和获得感(当然如果有授权那就更好了)。美中不足的是,这50个运动员的难度差距设计得有些大,不太合现实。面对ATP250比赛常客,玩家基本上就是无双,而大满贯到了后期半决赛决赛难度很大(对我来说),我还记得有一次在澳网决赛上被某塞尔维亚选手(就是游戏图标上的那个小伙)大逆转后气得直接摔了手机(其实是我太菜了无能狂怒QwQ)。

受制于当时手机性能,这款游戏的话最应该介于VR网球携带版和VR网球4之间,也算是不错的了。音乐嘛,就只有一首曲子;但音效做的不错,裁判员、观众的音效都很还原,网球在地上碰撞的声音听起来就很有质感,当然由于要素简化和主机端还是有些差距。

这就是我的一些想法,与其说是想法,不如说是怀古伤今。现在除了NBA2K外,已经很难在移动端找到这么纯粹的设计了,无论是熟知的NBA Live,还是实况足球,都搞得花里胡哨的,同质化严重,反而丢失了体育游戏的最本质内容。因此在这对比之下,我更加怀念移动端的远古之作了。一直希望这样的移植能够加大力度,可惜不可能再有了,只能看看那些独立游戏能够带来什么眼前一亮的地方吧。

泡沫冬景

《泡沫冬景》是我关注了很久的游戏。此前玩过内测,虽被OP卡顿的问题劝退,但这更添加了我对游戏的期待,所以一出正式版立马购买了游戏,并利用平时的碎片时间通了关。在通关后,我最直接感想就是——制作十分精良,可惜剧情太遗憾。

  • UI设计很优秀(至少在手机上),沉浸感很强,CG不多但精美到都可以当壁纸用。
  • CV演出和背景音乐将特定年代环境以及人物情绪渲染得很到位。制作组以后若想搞周边,可以出个OST实体盘(似乎不太可能)。
  • 日常剧情细节描写十分详细。两人在废弃车站长椅虽说着各自的语言,却能互相体会对方心境,这段十分出彩。

————————————————————————

  • 十分纯粹的视觉小说,游戏性为零。
  • 日常剧情铺陈太多,使得整个剧情有些平淡,对于某些行为没有作出很好的解释,比如说景萧然高考为何失败,佐仓诗织在原宿的威望从哪里来,保险箱被盗却为何不选择报警。
  • 收尾太仓促敷衍了吧,几句话草草交代了两人在1989年的去向,可能是因为要出续作?“比起1988年,可能玩家更想知道之后的故事”,我也是这么认为的(1989年的时代变化确实有做悲剧的潜力)。而且没有完全发挥出游戏所宣传的泡沫经济末期的题材潜力,看不出两人的遭遇和1988年到底有什么联系。