You change your mind
Like a girl changes clothes
……
And you always think
Always speak correctivelly
I should know
That you’re no good for me
—— Hot n Cold - Katy Perry

游戏出版物号,通称“游戏版号”,是在中华人民共和国境内发行、运营电子游戏和网络游戏游戏的前置许可,现由国家新闻出版署核发。[1]版号审批问题是许多中国大陆发行商的一大难题,学术界关于游戏版号制度的研究成果寥寥。加上中宣部一贯的不透明,这也造成许多玩家对现行制度有很多误解。尽管没人看,本文依然试图澄清这些误区,以求正确认识游戏版号制度和内容审查的问题所在。

游戏版号的格式与国际标准书号的格式相同,一般版号出版社代码为498、7979、89988或负责电子游戏自审的出版社代码四者之一。游戏在取得版号后,运营单位应在官方网站、游戏中或游戏载体的显著位置展示游戏版号、出版单位和运营单位信息和适龄提示标识符,以证明游戏已取得版号,属于合规运营。

首先需要指出两点,一是游戏内容审查绝对有存在的必要,通过一定程度的限制也有利于产业的健康发展,就像“精品化”说辞那样。我很反对在舆论尚无改观的情况下学习分级制度,分级不会让游戏产业走得更远,反而是将游戏推向舆论的风口浪尖,加速产业的毁灭,而且承认血腥暴力的17+游戏本身就是分级制度的笑话,典型的运动员又当裁判员。事实也证明在审批制度最松的2016-18年,能获得版号的大多是各种换皮低质量手游页游,如果放开搞分级,大抵就是这样。二是与玩家中通行的“网络游戏”“电子游戏”概念不同,上述法规所称的电子游戏指以数字代码方式,将游戏内容编辑加工后存储在固定物理形态的磁、光、电等介质上,通过电子阅读、显示、播放设备读取使用的大众传播媒体,包括只读光盘(CD-ROM、DVD-ROM等)、一次写入光盘(CD-R、DVD-R等)、可擦写光盘(CD-RW、DVD-RW等)、软磁盘、硬磁盘、集成电路卡等;网络游戏指通过信息网络提供的具有编辑、制作、加工等特征的数字化游戏作品。特别是关于网络游戏的定义已经写入国家标准:GB/T  32626—2016  信息技术  网络游戏  术语

中国大陆的当下的游戏审查就是游戏版号的审批,新闻出版署通过游戏版号的核发和撤销对游戏制作和运营进行审查,尽管版署自己保留撤销的权力,但一般很少使用,大多通过出版单位对游戏内容进行规制,绝大多数游戏都会遵循审查要求,不管它是否合理。在2004年之前,游戏内容审查交由出版单位进行自主审查,版署的作用在于出版后监督,只要版署不明确禁止,一个游戏能否在中国上线,关键在于出版社是否继续选择出版。在2004年-2019年期间,网络游戏审查除了版号外,还有文化部的国产网络游戏备案和进口网络游戏内容审查,这期间的审查制度类似于双轨制,游戏公司要应付两头审批,由于网络游戏的长期运营更新问题,两部门在争夺监管权上发生了一些矛盾,这个问题直到现在也没有完全解决。

本文已经进行修改,上个版本情绪化内容太多好像这个版本也没少到哪里去

以下“授权法源”“历史”“审批流程”内容来源于 游戏版号制度 - 萌娘百科 页面,内容遵循 知识共享 署名-非商业性使用-相同方式共享 3.0 (CC BY-NC-SA 3.0) 许可协议实际上大部分内容是我编写的,属于左手倒右手。不知道这算不算付费编辑。

授权法源

根据朱镕基2001年12月25日签发国务院第343号令公布的《出版管理条例》规定,行政法规对电子出版物的出版、复制、进口、发行另有规定的,适用其规定。网络出版审批和管理办法,由国务院出版行政主管部门根据本条例的原则另行制定。其中电子游戏依据柳斌杰2008年2月21日签发新闻出版总署令第34号公布的《电子出版物出版管理规定》,网络游戏依据蔡赴朝2015年8月20日签发国家新闻出版广电总局第5号令公布的《网络出版服务管理规定》,出版主管行政部门对电子游戏和网络游戏实行审查制度,出版境外著作权人授权的电子游戏和网络游戏上网出版前,必须向所在地省、自治区、直辖市出版行政主管部门提出申请,经审核同意后,报出版主管行政部门审批,审批通过后,方可出版、发行和运营[2]。国产电子游戏出版实行编辑责任制度,由出版社自我审查,但出版单位须将下一年度的出版计划报出版行政部门同意,并报国家新闻出版署备案。涉及国家安全、社会安定等方面重大选题,涉及重大革命题材和重大历史题材的选题,应当在出版主管行政部门办理备案手续。

历史

新闻出版总署主管(1996年3月-2013年3月)

游戏出版制度最早可追溯到1996年3月14日新闻出版总署令第6号公布的《电子出版物管理暂行规定》,该规定首次对电子出版物申请出版的流程进行规范。电子游戏在当时被看作计算机软件的其中一个类型,因而在监管层面纳入电子出版物的范围。电子游戏沿用当时出版物的审查流程,实行编辑责任制度,只需要出版单位自审即可发行上市,但禁止设立外商独资的电子出版物出版单位。新闻出版总署负责进口电子游戏的审批和电子游戏出版发行后的监督管理。2000年9月20日,国务院令第292号公布《互联网信息服务管理办法》,此办法首次提出互联网信息出版的概念,并明确了新闻出版总署对网络出版的监管职责。2002年8月1日,《互联网出版管理暂行规定》开始施行,对网络游戏出版首次进行规定,再度明确新闻出版总署的监督管理职责。

2003年7月1日,《互联网文化管理暂行规定》开始施行,规定要求所有网络游戏运营单位必须先行取得“网络文化经营许可证”才可开展经营活动,进口网络游戏运营前须通过文化部的内容审查才可运营。有观点认为这是政府对网络游戏的首次书面认可,但也造成互联网出版需要多头审批的情况。8月15日,新闻出版总署发布《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》,要求9月1日起,所有游戏厂商应在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》,否则一律停止出版、运营和销售。

2004年2月,《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》发布,其中要求严格审查面向未成年人的游戏软件内容,严格未成年人精神文化产品的进口标准。5月24日,国务院发布《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》,取消了文化部对网络游戏运营审批的权限,在6月29日的《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》中将文化部的游戏审批范围重新确定为进口网络游戏的内容审查,新闻出版总署负责出版审批。7月27日,国家版权局发布通知,开始对引进游戏进行出版审批管理。对此,文化部表示互联网游戏作品出版属于电子出版物出版,指网络游戏客户端光盘的出版,而不是指网络游戏的进口和网上传播,因而文化部依然是网络游戏的主管部门。9月1日,文化部发布通知成立进口游戏产品内容审查委员会,开始对引进网络游戏进行内容审查,进口网络游戏需获得文化部批准文号才可运营。进口网络游戏由之前仅依靠出版单位自审即可上线转为需要通过新闻出版总署和文化部的双重审查,获得版署的版号和文化部的批准文号才可上网运营。

这样的机制造成了新闻出版总署和文化部在进口游戏审批管理上的混乱。此后,经过国务院《关于加强文化产品进口管理的办法》的职责调整,新闻出版总署负责进口游戏前置审批,文化部负责进口游戏使用环节中的内容审查和审批后监督管理。

2007年4月15日,新闻出版总署发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,于7月16日正式推行网络游戏防沉迷系统,要求所有网络游戏都应按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》开发部署防沉迷系统,否则不予审批或备案,也不准公开测试运营。

2008年4月15日,国家新闻出版总署制订的《电子出版物出版管理规定》开始施行,新增电子游戏版本更新升级时,须提交与首次出版相同的材料,报新闻出版行政部门审批的规定。

2008年7月,国务院办公厅分别印发了文化部、国家广播电影电视总局、国家新闻出版总署的《“三定”规定》,将网络游戏管理权移交文化部,但国务院的调整并未彻底解决两部门的职权冲突,新闻出版总署和文化部对《“三定”规定》产生了不同理解。2009年4月24日,文化部在《规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》提出“文化部负责对进口网络游戏产品进行前置审查”,7月1日新闻出版总署公布《关于加强对进口网络游戏审批管理的通知》,暗指文化部未经授权自设审批,干扰管理程序,再度强调新闻出版总署是惟一经国务院授权负责进口网络游戏的审批部门。2009年9月7日,在中央编制办公室的解释下,新闻出版总署明确了游戏前置审批的职能,由文化部负责运营后的内容监管,不再重复审查。同时明确网络游戏变更运营单位,应重新办理前置审批或进口审批手续。但通知未对“网络游戏出版”概念作出更明确的界定,新闻出版总署依然认定网络游戏的运营属于出版行为,应当通过版署的前置审批。

2010年8月1日,《网络游戏管理暂行办法》开始施行。在落实中央编办有关解释的同时,新增了国产网络游戏在上网运营之日起30日内应当按规定向国务院文化行政部门履行备案手续的规定,文化部指出实施进口网络游戏内容审查和国产网络游戏备案是内容管理的基本制度,网络游戏只有取得版号和文化部的备案号或批准文号后,才能正常运营。

新闻出版广电总局主管(2013年3月-2018年3月)

2013年3月,中国国家机构进行改革,将国家新闻出版总署、国家广播电影电视总局的职责整合,组建国家新闻出版广电总局。游戏出版审批职能转向新闻出版广电总局下属的数字出版司,在网络游戏管理上与文化部的职责分工维持不变。

随着中国开始解除对电子游戏机的禁令,游戏机平台上的游戏也开始按其性质申请版号。2014年8月12日,国务院发布了《国务院关于取消和调整一批行政审批项目等事项的决定》,取消新闻出版广电总局的“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物审批”职能。对此,时任新闻出版广电总局副局长孙寿山在ChinaJoy上说明,游戏机内置的游戏和通过磁卡、光盘等介质导入的国外游戏,将按照出版境外著作权人授权的电子出版物管理办法进行管理,而通过网上下载的游戏机游戏,则按照网络游戏出版审批管理办法进行内容管理。

2016年5月24日,新闻出版广电总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》,要求自7月1日起,所有移动游戏都必须标明游戏著作权人、出版服务单位、批准文号、出版物号,没有按规定获得总局批准的移动游戏,不得上网向公众提供下载或在线交互使用等出版服务。该通知将包括手机游戏在内的移动游戏作为网络游戏其中一种形态,纳入游戏版号审批范围内。同时对申请出版不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏,给予审批时间上的优待。

审批职能转移(2018年3月-2018年12月)

2018年3月,中国党和国家机构进行改革,撤销国家新闻出版广电总局,其新闻出版管理职能划归中共中央宣传部统一负责,并加挂国家新闻出版署的牌子,作为实质上的国务院出版行政主管部门。受此次职能转移影响,广电总局发布《游戏申报审批重要事项通知》,全面暂停所有游戏版号的申请和发放,且并未通知暂停期限。游戏业内将此次停发称为“版号寒冬”或“版号冻结”,是自2010年游戏版号定期对外公示以来首次长时间中断。5月14日,《文化和旅游部办公厅关于调整<网络文化经营许可证>审批范围进一步规范审批工作的通知》下发,通知表明《网络文化经营许可证》不再包括网络游戏相关经营范围,国产网络游戏产品备案通道随之在6月初关闭。

2018年12月7日,在中宣部指导下,网络游戏道德委员会成立,负责对可能或者已经产生道德争议和社会舆论的网络游戏作品及相关服务开展道德评议,为网络游戏管理部门提供决策参考。12月21日,中宣部出版局副局长冯士新在2018年度中国游戏产业年会表示,首批部分游戏已经完成审核,正在抓紧核发版号。同时中宣部针对网络游戏道德委员会表态称,“委员会并不是评议所有的游戏,也不是取代所有的专家审查,是对争议较大、舆论集中、在上市之前被判断为可能会引发争议的游戏进行评估”,“不公布这20款名单的原因是考虑维护企业形象,还有这20款游戏还未上线,没必要公布。不公布委员会人员名单,是出于防止工作受到干扰,委员会人员较多,人员在变动中,因此不公布名单”。2019年1月9日,国家新闻出版署公布《2018年12月份国产网络游戏审批信息》,首次公开了新通过审批的网络游戏出版物号。

2019年7月23日,文化和旅游部令第2号颁布,正式废止《网络游戏管理暂行办法》,国产网络游戏的备案审批和进口网络游戏内容审查也彻底终止,标志着文化行政部门退出对网络游戏行业的监管。中宣部完全负责游戏行业监管职能。

新闻出版署主管(2018年12月至今)

游戏出版主管部门转移到新闻出版署之后,中国在防止未成年人沉迷网络游戏方面的出版审查力度显著加强,也更注重意识形态方面的内容指导。

2018年8月30日,教育部与国家新闻出版署等八部门联合下发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,提出实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。2019年11月19日,新闻出版署发布《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,对网络游戏出版增加多项限制:实行网络游戏用户账号实名注册制度,除每15日1小时的游客体验模式外,不得以任何形式为未实名注册的新增用户提供游戏服务;每日22时至次日8时禁止网络游戏企业向未成年人提供游戏服务,每天提供游戏服务的时长在法定节假日累计不超过3小时,其他时间不超过1.5小时;网络游戏企业应限制未成年人付费,8周岁以上未满16周岁的用户,单次充值金额不得超过50元人民币,每月充值金额累计不得超过200元人民币;16周岁以上未满18周岁的用户,单次充值金额不得超过100元人民币,每月充值金额累计不得超过400元人民币。对未落实通知要求的网络游戏企业,出版管理部门应责令限期改正;情节严重的,可吊销相关许可。

2020年11月30日,新闻出版署公示了《2020年游戏许可撤销信息》,表明游戏在获得版号后仍有可能因不合规被撤销。

2020年12月16日,中国音像与数字出版协会发布《网络游戏适龄提示》团体标准,并宣布正式进入试行阶段。冯士新表示,《网络游戏适龄提示》2021年内将纳入版号审核标准。

2020年前,游戏版号制度在App Store并未严格执行。2020年2月,苹果在App Store开发者后台通知开发者所有在App Store上线的游戏需要通过国家新闻出版广电总局的审批才可发布。6月30日,大批没有取得版号的游戏从苹果App Store中国区下架,更新也被冻结。7月31日后,所有无版号新游戏将无法通过苹果审核和上架中国区App Store。从2021年1月1号起,App Store中国区所有未提供版号的游戏将停止提供,直到提交游戏版号才可上架。

2021年3月15日,国家新闻出版署下发《游戏审查评分细则》文件,在版号审查中试行评分审查。每款游戏完成过往既有的内容审查后,需要再进入评分审查体系。参与审核的专家依据审定版本,从观念导向、原创设计、制作品质、文化内涵、开发程度5个分项进行打分。总分和每个分项的评分范围是0-5分,5分为最高分,0分为最低分,3分为及格分,3分以上可予批准,任何一项出现0分游戏“一票否决”,同等条件下优先考虑向4分及以上游戏发放版号。

2021年6月1日,网络游戏防沉迷实名认证系统正式上线。2021年8月30日,国家新闻出版署下发《国家新闻出版署关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求进一步严格管理网络游戏,所有网络游戏必须接入国家新闻出版署网络游戏防沉迷实名验证系统,不得以包括游客模式在内的任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。通知再次缩短了向未成年人提供网络游戏服务的时间,仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时提供1小时网络游戏服务。

2021年8月后,游戏版号审批疑似再次暂停。有报道认为这是为了严格执行8月公布的新规定,强化网络游戏防沉迷监管力度但与2018年暂停发放不同的是,国家新闻出版署既未声明暂停审批,也未停止接受新游戏的审批材料。

审批流程

根据国家新闻出版署的有关说明,网络游戏版号申报执行“三审”制度,与图书、报纸、期刊审查的“三审三校”方式不同,网络游戏和境外电子游戏出版需要经历出版单位初审、省局复审、版署终审三个审查阶段。

出版单位初审

游戏在取得《计算机软件著作权登记证书》和ICP证后,运营单位联系具有资质的出版单位,根据出版单位所在地新闻出版局要求提供对应材料,由出版单位审读并反馈修改意见,游戏研发和运营依照意见进行修改,如此反复,直到修改过的游戏被出版单位认可合规后,提交至省级出版管理部门。如为引进游戏,还需要与运营单位办理《著作权合同备案》。如为非重大选题的国产电子游戏,且出版单位的本年度出版计划已获出版管理部门通过,可以直接获得出版物号,无需提交主管部门复审,例如《古剑奇谭三》,只有版号,没有版署的批文号。[3]同一内容,不同载体形态、格式的电子游戏,或不同硬件平台的网络游戏,应当分别使用不同的版号。

省局复审

出版单位提交申请材料后,省级出版管理部门对网络游戏进行再次审批,一般在15-20个工作日内下发是否许可的批文,如准予许可,出版单位需要将相关材料报国家新闻出版署进行审批。不同地区出版管理部门需要的材料不完全相同,一般包括:

  • 出版单位的请示文件、审读报告
  • 著作权证明材料
  • 运营单位营业执照复印件
  • ICP证复印件
  • 游戏截图介绍(包含彩色打印图片)、脚本全文和屏蔽词库
  • 防沉迷系统设置说明和实名验证手续证明材料
  • 用于内容审查和防沉迷测试的“管理人员”账号

出版管理部门游戏审批过程中重点审查以下内容:(1)是否含有反对宪法确定的基本原则的内容;(2)是否含有危害国家统一、主权和领土完整的内容;(3)是否含有泄露国家秘密、危害国家安全或者损害国家荣誉和利益的内容;(4)是否含有煽动民族仇恨、民族歧视,破坏民族团结,或者侵害民族风俗、习惯的内容;(5)是否含有宣扬邪教、迷信的内容;(6)是否含有散布谣言,扰乱社会秩序,破坏社会稳定的内容;(7)是否含有宣扬淫秽、赌博、暴力或者教唆犯罪的内容;(8)是否含有侮辱或者诽谤他人,侵害他人合法权益的内容;(9)是否含有危害社会公德或者民族优秀文化传统的内容;(10)是否含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容;(11)是否含有有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容。(12)其他对审批决定有重要影响的因素。

版署终审

在获得省级出版管理部门发往国家新闻出版署拟同意出版游戏的请示后,出版单位需要提交以下材料:

  • 所在地省级出版管理部门报国家新闻出版署的请示文件;
  • 《出版国产电脑网络游戏作品申请书》或《出版国产移动游戏作品申请表》,境外游戏为《出版境外著作权人授权互联网游戏作品申请书》;
  • 著作权证明材料及著作权人相关证明文件,境外游戏为国家版权局著作权合同登记批复(复印件);
  • 运营机构企业法人营业执照及ICP证;
  • 游戏作品内容介绍、画面截图:截图须为彩色打印的清晰图片,数量不得少于10张,能够充分反映游戏作品核心内容与基本面貌,其中至少包含1张带游戏名称游戏主界面图片。;
  • 游戏作品中文脚本全文及游戏屏蔽词库;
  • 游戏防沉迷系统功能设置说明及防沉迷实名验证验证证明材料;
  • 用于内容审查的“管理人员”帐号及游戏防沉迷系统测试账号各3个;
  • 游戏审查辅助材料:如为客户端游戏,须提交客户端光盘或U盘1式3份;如为网页游戏,须提供游戏登陆网址;如为移动游戏,须提供可正常使用的安装包光盘或U盘1式3份或者安装包下载网址;如为网络下载的单机游戏,须提供下载网址并详细说明游戏安装运行环境和条件;如游戏需在游戏机或其他专用审查设备上运行,须提供已安装游戏的专用审查设备2台;
  • 包含所有申报文字材料的电子文档及游戏演示视频的光盘或U盘:游戏演示视频时长不少于10分钟,视频中需展示健康游戏忠告、游戏标题、游戏的主界面、防沉迷效果、所有角色形象、所有可进入的场景、可体验的全部系统,有战斗系统的必须展示游戏中的实际战斗效果,且时长不少于2分钟。

国家新闻出版署在受理材料后,由网络出版监管处组织相关方面的专家进行内容审查。审批结果将在国家新闻出版署受理后80个工作日内反馈至出版单位(审批时限20个工作日,游戏内容审查时限60个工作日)。如审查通过,网络出版监管处会起草批文交数字出版司领导审签,之后版署办公厅印制批文和版号核发单。由于版号数量需要符合有关总量、结构、布局规划要求,因此实际上每批版号发放的数量有限,即便游戏已经通过审批,也可能不会立即获得版号。直到网络出版监管处在外网公示审批结果,并归档后转办公厅,游戏版号审批才终告通过。

审批通过后,运营单位网络游戏应在上线前接入防沉迷实名认证系统,上线时游戏的出版版本须与申报游戏版本一致。网络游戏存在后续内容更新的,需要定期向出版单位报告,出版单位可制止运营单位更新违规内容,对不配合的,省级出版管理部门有权撤销版号。此外,出版管理部门和文化管理部门还会定期巡查正在上网运营的游戏是否存在违规情况。

一些文件样图

  • 国家新闻出版署关于同意出版运营国产移动网络游戏《极限滚珠》的批复
  • 移动游戏《征途》网络游戏出版物号核发单

国家新闻出版署关于同意出版运营国产移动网络游戏《极限滚珠》的批复
移动游戏《征途》网络游戏出版物号核发单

接下来的图片是以前文化部的批文:本来这些图也想放在萌娘百科展示的,但给文化部单独创建一个条目不太好写

  • 《神仙劫》国产网络游戏备案通知单
  • 《剑灵洪门》进口网络游戏产品批准单

《神仙劫》国产网络游戏备案通知单
《剑灵洪门》进口网络游戏产品批准单

游戏是不是出版物?

目前游戏版号制度目前仅仅是出版业监管制度在游戏行业的应用。这有其历史渊源,电子游戏和网络游戏和其他文化形态不同,它是改革开放后才出现在中国的全新文化。相比于电影和电视剧从诞生之日起就以与其他文化形式截然不同的形式进入人们视野中。游戏最初在中国是以教育软件的形式出现,早期软件大多以光盘为载体,装帧也很像书籍,的确符合出版物的定义,无论是已知最早的引进游戏Where in the World Is Carmen Sandiego?还是大陆首部自制游戏《神鹰突击队》,都将作品宣传为益智学习软件,加之早期游戏程序设计较为简单,也没有如今繁多的更新,因此游戏就作为新兴电子出版物的其中一个类型交由出版主管部门了。应当说直到《命令与征服》和《提督之决断3》引进之前,有关部门和主流媒体大概都没有意识到游戏软件原来是一种文化,承载了作者的思想观念,具有意识形态属性,像《中国民兵》杂志批判《提督之决断3》,都称呼为“有毒电子软件”而不是直呼“电子游戏”[4]。所以按照中国法律和习惯而言,一次发行不再更新的电子游戏的确可以算作出版物,就像电影在影院上映,按电影局的规则来需要公映许可证,以蓝光盘发售时就按照出版物的规定执行。

但网络游戏不是如此,网络游戏的发行方式,不像以前的出版物还有一个实体承载,对电子出版物,人们可以清楚地区分哪些是出版物的内容,哪些是载体,哪些只是单纯的装帧,而网络游戏却难以区分。或许可以说网络是网络游戏的载体,但网络对于网络游戏而言不只是载体,它同样也是游戏内容的一部分,它对特定网络的依赖已经写入代码之中了,比如说IP地址、连接质量的限制。电影和音乐,可以重新刻录光盘,照样还可以做到能看还能听,但网络游戏无法离开网络变成离线,也没法换另一个网络进行游戏(修改文件的私服、离线版不考虑在内)。更不用说网络游戏会出现大版本更新,有些更新甚至重塑了整个游戏,这和对原作进行修补的再版完全不是一个层次。因此将网络游戏纳入出版物管理,有一定争议。《魔兽世界》代理更换事件,第一层是《魔兽世界》的合规问题,第二层是文化部和新闻出版总署在游戏管理权上的争夺,第五层就是对“网络游戏”的法理定义问题。(一些报道认为,新闻出版总署和文化部在《魔兽世界》代理权更换重新审批事件中的矛盾焦点在于对“网络游戏出版”的界定。)新闻出版总署始终认为网络游戏的运营环节属于网络游戏出版行为,在其职权范围内。但文化部多次公开表示网络游戏不属于出版物,《出版管理条例》并未对互联网出版作出明确规定,且将网络出版物与电子出版物进行区别,即条例所述是一种有形的载体,“把网络游戏的进口和网上传播行为纳入电子出版物管理范畴是没有任何政策法规依据的,国际上也从无先例”。网络游戏行业管理中存在出版环节,不能说明网络游戏运营符合出版概念。我在这里做一点猜测,文化部可能是看到2008年的“三定”文件,理解为进口网络游戏全都归自己管了,想把原来新闻出版总署的审批权拿过来,但新闻出版总署看到“三定”文件,自己在网络游戏的管理权没有变化,但文化部突然说进口网络游戏归他们管,明明自己已经管了十几年的游戏,没有明确的情况下规定文化部怎么就抢走权力了,不能忍,而且《魔兽世界》换了运营商,那就像换了个出版社一样要审批,于是打了起来。这件事后来由编制办作了解释,不过是重复以前的套话,我估计网络游戏的定义问题,编制办的同志当时也未必搞得清楚,只是觉得规定得很清楚啊,进口网络游戏运营前归新闻出版总署管,运营后归文化部管。我们不知道这两个部门在2010年上半年作了什么妥协,最后还是按原来的流程走了一遍,新闻出版总署给网易的《魔兽世界》重新发版号,文化部网易事先备案好了,拿到版号就可以正常开服。结果这件事搞得很大,两部门都上升到互相指责的地步,但最终什么也没改变,所以后来的游戏媒体对这件事大多是轻描淡写的一句“神仙打架”,明明是一个关乎整个产业的重大问题,却没能深挖,侧面说明我国游戏媒体对本国游戏产业是多么不关心不了解。在这件事后文化部也通过了一部《网络游戏管理办法》规定了自己内容审批的职责,在确保了自己的权力后不再就这个问题发难了。游戏媒体除了偶尔批评一下版号限制让很多游戏公司难以为继,独立游戏赚不到钱,归咎于政策太严太保守,就没有更深度的批判了,甚至连呼吁单独立法的想法都没有。既然自家人都不在乎自己的生存环境,那更不要指望政策制定者在乎大多数游戏从业者的死活。

这件事充分说明了网络游戏出版物号的局限性,可以管到出版单位,但管不着运营单位,直到现在有关出版的条例都是管出版单位,没有管游戏运营单位的条文。版号本身作为前置许可,只能对应游戏上线时的版本,一旦后续产出大量内容或者大量更改,理论上又要申请一个版号,根本不符合网络游戏的行业发展实际。版署依据后续内容不合规就撤销版号,但这和上线版本没有关系,撤销许可的行为显然也欠缺一些法理依据。站在版署的角度,版号不适合网络游戏发展实际,应该改革。问题来了,如果不认同网络游戏是出版物,那自己的管理也就失去了法理来源,或者单独给游戏制定条例宣布自己就是游戏主管部门,然后明确各种概念和规则,再报国务院下发决定,为网络游戏设立行政许可,这样成本很高,本来游戏产业对政策变化极其敏感搞不好还会影响产业大盘,还不如维持现状,至于报全国人大专门立法,更是不可能,不如再适应互联网发展搞个网络出版的概念,节约行政成本。于是网络游戏法律定性不明确问题就一直遗留下来,学术界有人批判中国一直没有专门针对游戏的一般性法律,游戏监管规定更多是由各类行政主体制定的的通知、决定等政策规范性文件。网络游戏立法已严重滞后于网络游戏产业发展速度。在2019年《网络游戏管理暂行办法》之后再也没有专门行政法规对游戏监管作出专门规定。缺乏游戏业的相关立法会阻碍监管制度的完善,也让游戏出版审批制度无法可依。嗯,一群游戏媒体还不如几个硕士研究生。对了,最近版署的讲话还把游戏出版和图书、期刊的“三审三校”对应起来,呵呵,根本不是一回事。

当然网络出版概念在法律上有很多问题,会陷入定义的无限滑坡。根据《辞海》第七版关于“互联网出版物”的解释:

亦称“网络出版物”。现代出版物主要种类之一。经过选择和编辑加工,登载在互联网上或者通过互联网发送到用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的作品。以数字代码方式存储信息,并且复制后置化,即在发行过程中当有读者需要购买时才进行复制。图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物等其他种类的出版物,均可转化成相应的互联网出版物。

按照这个定义所有在网络上发行的作品都是出版物,包括在视频网站上提供的电影电视,甚至经过整理集中分享在网盘并且付费的文件,都算网络出版物。而且这个定义和网络游戏实际的运营模式不相契合,首先“在发行过程中当有读者需要购买时才进行复制”是网络出版物定义的充分条件之一,而一些网络游戏还有免费的试玩版、测试版,这些按理说都不应该是网络出版物;第二,购买内购游戏。《网络出版服务管理规定》又把定义扩大化,丝毫不提及复制后置化,最后还来一个“认定的其他类型的数字化作品”,不仅收费作品是出版物,免费的也是出版物,甚至我写的这篇文章也是网络出版物,所以理论上这些东西都需要出版物号。实际上视频网站的电影电视,没有一部作品有版号,这原则上违反了《网络出版服务管理规定》,应该全部下架。当然电影电视还可以说是提前分好工了,大家井水不犯河水,那么百度地图、高德地图软件似乎也没看见版号,网络音乐平台上每张专辑的版号和出版社都不清不楚。对于普通游戏开发者,也很难从直觉上理解游戏怎么和出版扯上关系了,明明已经有一个运营单位了,还要再找出版社,平添不少麻烦事。为什么单独网络游戏需要版号,还搞得这么严格这么奇特,这个问题也是有深刻原因的,有机会另外再说,这里提示一下备受关注的未成年人防沉迷问题,这方面我国的游戏媒体做得还算及格,为不同生活方式下防沉迷效果提供了许多鲜活案例。

版号限制的合理性问题

现行游戏版号的授权法规规定还存在法律冲突问题,出版国产网络游戏审批事项的办理依据来自《出版管理条例》、《关于印发〈中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署《“三定”规定》中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释〉的通知》和《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和中央编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》,但《出版管理条例》仅规定新闻出版行政机关有权直接对进口出版物进行内容审查,未对国产网络游戏审查设定行政许可,而另行规定的《网络出版服务管理规定》是国务院部门规章,无权设立行政许可,后两个通知是规范性文件,未经过行政法规的立法程序,也无权设立行政许可,与《中华人民共和国行政许可法》第十四条存在冲突。后来国务院也意识到这个问题,由《国务院审改办关于将“出版国产网络游戏作品审批”直接转为行政许可的函》(审改办函〔2015〕91号),确定了国产网络游戏作品审批作为行政许可,但这不能解决许可设立合法性问题,国务院审改办负责协调行政审批,其文件一般不属于国务院决定,无权设立行政许可。另外《行政许可法》还规定对于由国务院决定设立的行政许可,“国务院应当及时提请全国人民代表大会及其常务委员会制定法律,或者自行制定行政法规”。而引进游戏审批事项的办理依据来自2004年7月1日起施行的《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》,2014年《国务院关于取消非行政许可审批事项的决定》规定不再保留非行政许可,但引进游戏审批事项作为临时性许可事项却实施至今,也违反了《行政许可法》第五条的非歧视原则,这里又反映出游戏出版立法的滞后性。2018年版号审批暂停未对外进行解释说明更是挑战了《行政许可法》和《信息公开条例》的权威和公信力,违背了行政法治精神,不过游戏版号制度能实行至今本身就已经够荒唐了,这点反而没那么重要。

进行版号限制从现实监管而言的确有其合理性,正好在我重写文章的时候芒果冰OL发了一个新视频,视频介绍了2010年初期蓝港在线的一个网游《神兽》被自家公司不断换皮的经历,反映出当时网游产业野蛮生长的环境。一个游戏,只需要改改美术改改数值就可以以另一个游戏的名义推出骗钱,现在看来不可思议,但直到2018年前都是普遍现象,这种换皮游戏一直没有得到真正意义上的整治,反而在手游时代愈演愈烈,出现了各种套版号、假版号现象,这些垃圾占据了中国游戏每年产出的大多数份额。换皮套号的歪风邪气开始得以遏止还是在2018年“版号寒冬”上,对于认真做游戏想依靠品质征服玩家的公司而言,这是寒冬,对于那些重买量的换皮公司而言,这是大灾变。想象一下如果不做任何限制,版署在内容审批方面仅仅是给个适龄提示,只要不触及政治底线赌博色情一律通过,那么涌入市场的绝对不是什么国外3A大作、精品独立游戏,而是各种山寨换皮游戏充斥其中,大家都想着怎样搞宣发博眼球,让大家进去氪金,赶紧割一波走人,怎么花钱怎么来。对于主流游戏平台上的玩家而言,他们或许一辈子都不会接触这种垃圾,但对于下沉市场的大多数普通人,这种垃圾就是他们对网络游戏的全部认知。版署通过版号限制提高游戏产业准入门槛,让游戏公司少在以数量取胜上下功夫,更注重运营一款产品的政策,事实证明有显著作用。

但版号限制不是停发,市场上不仅有大量烂游戏,还有不少好游戏、好开发者,精品游戏产出的可能性不应该被抹杀。版号停发反映出了一个问题,当一个政府,哦对了中宣部不是政府部门已经到试图通过阻止市场准入来实现所谓规范整顿行业正常发展的目的,那就说明这个部门实际管理效能非常低下。在这种糟糕的治理水平下,一个行业自然又会滋生许多违法违规的行为,比如没有防沉迷系统、套版号、偷偷更新“违规”内容等等,这些又是部门希望极力阻止的行为,为了进一步做到“规范”“整顿”,又要颁布执行更严格的通知命令,于是一个恶性循环形成了,行业从百花齐放到寸草不生。但中国游戏产业似乎不是这样,因为历史环境等因素,中国游戏产业发现了移动游戏大发展风口,以巨量收入引领全球,国内手游竞争激烈甚至让中国游戏大面积转向其他国家,在此期间形成了许多迎合了大多数人轻度游戏的需求的社交游戏,底部游戏大面积死亡其实并不会影响产业大局,因此尽管部门管理效能低下,不妨碍产业规模的快速扩张。还有一个因素是互联网经济快速发展,吸引了许多投资进入互联网,而游戏也成为少数可以大量变现的途径,因此无论这个产业怎样惨淡,但相比更惨淡的实体经济和其他互联网业务,依然不断地有公司慕名而来——创立,制作游戏,收入不佳,破产。2021年有1万游戏公司破产,但也有不止1万游戏公司创办。就像《赛博朋克2077》的夜之城一样,“追梦者”来此,梦碎于此。有些观点认为版号停发倒逼国内游戏企业出海,在海外发行促进文化输出。停发的确有这种作用,但以此给停发行为找台阶下的做法很荒谬,之前说过国内游戏都是什么臭鱼烂虾,国内下沉市场搞不到那就去搞国外下沉市场,继续利用认知差异割国外人的钱,好一个文化输出!真正优秀愿意出海的游戏不用版号去做什么限制,它自然会搞全球发行,自然会尝试输出中国的优秀文化。那些在国内赚不到几分钱反而被严苛的审批弄到国外单独发行的,大多数是什么成分无需多言。

网络游戏、网络音乐和网络电影电视与其他网络出版物,根本就是不同的东西,理应独立成为单独的许可证。这里提一个不切实际的幻想:加入一个网络游戏发行许可证,由网络游戏运营单位进行申请,省级主管部门审查核发网络游戏发行许可证,不必浪费本就有限的版号资源,效率也能提高不少。当初文化部国产网络游戏备案和进口网络游戏审查其实就是差不多的流程。文化部干的蛮好的你把他换了干什么千言万语,其实有个事实大家都清楚但没有明显表露,那就是中国实际上根本没把网络游戏当作人民群众正当的精神文化需求,当作游戏本身看,只是想着这种东西会不会损害我们的意识形态,或者退一步,能赚多少外汇。到头来,只有人民群众受伤的世界又完成了。不过人民群众自我实现都成问题谁在乎这些破烂事,现在这些游戏就足够了,嗯。

注释和参见

新闻报道:

期刊论文:

  • 刘武俊. 构筑网络文化市场"防火墙"——解读《互联网文化管理暂行规定》[J]. 新经济导刊,2003(014):54-55.
  • 姚怡. 我国电子游戏产业准入监管研究[D]. 山东:山东大学,2020.
  • 彭桂芳. 我国网络游戏产业的政府规制研究(1996—2007年)[D].华中师范大学,2008.
  • 孙司芮. 我国网络游戏政府监管问题研究[D]. 东北师范大学,2016.
  • 艾日登桑. 行政法视野下网络游戏审查问题研究[D]. 中国政法大学,2020.DOI:10.27656/d.cnki.gzgzu.2020.000275.

  1. 国家新闻出版署和中共中央宣传部为一套人马,两块牌子。游戏出版物号不包括电子游戏机和街机游戏,此两者的审批按照文化和旅游部的《游戏游艺设备管理办法》执行。 ↩︎

  2. 在实际监管中,未通过审批的游戏可以测试或试玩的形式先行上网运营。除非被举报。 ↩︎

  3. 但实际上《古剑奇谭》和《神舞幻想》系列的发行——网元圣唐本身具有电子出版服务的资质,对于旗下游戏而言,只要提前一年报备游戏发行计划,就不必像其他游戏一样担忧版号问题。当然这是以前的事,现在也要老实走网络游戏审查路线。此外《古剑奇谭三》登陆WeGame和蒸汽平台的版本符合网络游戏定义,应当申请网络游戏版号,电子出版物号不适用于网络游戏运营中。 ↩︎

  4. 原文标题:热血青年正气歌——有毒电子软件《提督的决断》命断津门始末,《中国民兵》1997年第2期。 ↩︎