《见证》是刊载在网易游戏上的一个讲述游戏相关的人和事的纪实栏目,以第一手采访为主,挖掘新闻背后的故事,见证昨天,记录今天,关注明天。

主笔:大狗(赵廷)
编辑:尚言 朱朱 瓦格雷
设计:蒲云飞

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原文链接(已失效) ,原文发布于2012年1月5日

2002年4月,获得美国知名游戏网站GameSpot授权的《雅户·游戏基地》正式创刊。这个标志吸引了一批热爱游戏的年轻人,加入了杂志的编辑团队。2011年12月,《游戏基地》停刊,团队解散。

引言

一本游戏杂志的死,所折射出的,不仅仅是纸媒业的没落,更是媒体话语权的丧失、公信力的丧失,以及随之而来的,整个游戏行业的监督体系的崩坏和道德底线的下滑。

十年,117期

《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义

一本游戏杂志的停刊,并无多少内幕可言。《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。对于投资者来说,纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义。
早在三年前,美国哥伦比亚广播公司(CBS)宣布以18亿美元收购CNET时,CNET中国就一度传出准备将纸媒业务从集团中剥离出去的消息,原因是对纸媒的前景并不看好。当时,CNET中国旗下拥有两本游戏杂志——《游戏基地》和《游戏机实用技术》。
今天,CBS Interactive中国业务重心已经完全转移至中关村在线、蜂鸟网、电脑之家、手机中国、爱卡汽车网等网络媒体,动漫游戏类纸媒所在的“数码娱乐群组”徒具虚名,单一杂志的存在与否更是无足轻重。于是,《游戏基地》团队解散,刊号被收回,未来或会重现江湖,但已不会再是以游戏杂志的身份。

十年,117期。起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛

《游戏基地》最后一期的特别企划名为《2012,幸存者手记》,是一个与世界末日有关的话题。动手制作这期杂志时,大家已经知道这将是谢幕前的最后一次演出,于是决定“过把瘾再死”,将七个子专题聚合成为一个40页的大专题,占了杂志正文近一半的篇幅。与之形成对比的是杂志后半本的二十多页网游专区,以及寥寥无几的来自游戏厂商的广告。这期《游戏基地》的封面没有广告,封二是自行车的广告,封三是CBS Interactive旗下另一本杂志的广告,封底是桌面卡牌游戏的广告。
明年此时,我们是否还会记起这本叫做《游戏基地》的杂志?是否还会记起它初入中国时为单机游戏玩家带来的诸多憧憬?是否还会记起2003年年底黑岛工作室解散时的那期《永远的黑岛工作室》的专题?是否还会记起2003年在《大海战》玩家中间广为流传的那篇《一款网游是如何垮掉的》?是否还会记起夹在三本杂志之间的那张《魔兽世界》地图?是否还会记起曾经为这117期精彩内容而默默付出过的那些编辑?
2011年过去了,你会怀念它吗?

“对不起大家,没守住啊。”苏进发说

2011年12月初,在经历了持续一周的如《寂静岭》场景般的雾霾天气后,北京的天空终于露出了清澈的蓝色,随之而来的是气温的骤降。

苏进发回到了立于海淀剧院东侧的银网中心,这座写字楼已有十年历史,与《游戏基地》杂志的年龄相仿。电梯升至12层,门打开,对面墙上的金属指示牌标示着CBS Interactive旗下的三本杂志——《个人电脑》、《游戏基地》和《网友世界》,后两本杂志已于2011年12月同时停刊。

一本游戏杂志的停刊,并无多少内幕可言。《游戏基地》的死因很简单:刊号合同到期。对于投资者来说,纸媒普遍不景气的环境下,继续投入已无意义。

早在三年前,美国哥伦比亚广播公司(CBS)宣布以18亿美元收购CNET时,CNET中国就一度传出准备将纸媒业务从集团中剥离出去的消息,原因是对纸媒的前景并不看好。当时,CNET中国旗下拥有两本游戏杂志——《游戏基地》和《游戏机实用技术》。

今天,CBS Interactive中国的业务重心已经完全转移至中关村在线、蜂鸟网、电脑之家、手机中国、爱卡汽车网等网络媒体,动漫游戏类纸媒所在的“数码娱乐群组”徒具虚名,单一杂志的存在与否更是无足轻重。于是,《游戏基地》团队解散,刊号被收回,未来或会重现江湖,但已不会再是以游戏杂志的身份。

这是《游戏基地》的最后一期,总117期

走进杂志社大门,右手处的一间办公室,门上挂有“印记城”(Sigil)的铭牌——在《异域镇魂曲》(Planescape)的世界设定中,印记城是多元宇宙的中心,它的统治者是“痛苦女士”——《游戏基地》的最后几年便是在这里度过的。“印记城”的门旁摆放着一张黑色沙发,供编辑通宵加班时休息用。靠窗的三张办公桌如今已空无一物,一年前,苏进发与另一名编辑坐在那里,两人担负起了整本杂志的制作。

苏进发从杂志社领取了五本12期杂志,这是《游戏基地》的最后一期,总117期。这期的特别企划名为《2012,幸存者手记》,是一个与世界末日有关的话题。动手制作12期杂志时,大家已经知道这将是谢幕前的最后一次演出,于是决定“过把瘾再死”,将七个子专题聚合成为一个40页的大专题,占了杂志正文近一半的篇幅。

与之形成对比的是杂志后半本的二十多页网游专区,以及寥寥无几的来自游戏厂商的广告。这期《游戏基地》的封面没有广告,封二是自行车的广告,封三是CBS Interactive旗下另一本杂志的广告,封底是桌面卡牌游戏的广告。

至此,《游戏基地》结束了它在中国的九年历程。

起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛

九年,117期。起步于单机游戏的没落,止步于网络游戏的兴盛。

明年此时,我们是否还会记起这本叫做《游戏基地》的杂志?是否还会记起它初入中国时为单机游戏玩家带来的诸多憧憬?是否还会记起2003年年底黑岛工作室解散时的那期《永远的黑岛工作室》的专题?是否还会记起2003年在《大海战》玩家中间广为流传的那篇《一款网游是如何垮掉的》?是否还会记起夹在三本杂志之间的那张《魔兽世界》地图?是否还会记起曾经为这117期精彩内容而默默付出过的那些编辑?

2011年过去了,你会怀念它吗?

2011年12月13日,人去楼空的《游戏基地》编辑部。这间办公室的门上挂着"印记城"(Sigil)的铭牌,在《异域镇魂曲》的世界设定中,印记城是多元宇宙的中心。

媒体的良知

媒体应该站在玩家的立场上,肩负起监督与批评的责任

当时的游戏媒体,从编辑到作者,仍然秉持着一个信念:中国的网游市场尚未成熟,作为媒体,应该肩负起监督与批评的责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展。
2003年8月的《游戏基地》网游副刊发表了一篇题为《一款网游是如何垮掉的》的文章,矛头直指北京某网游厂商代理的一款名为《大海战》的网络游戏。这篇文章以翔实的资料,深入分析了运营商在面对经济系统漏洞时的不作为,以及玩家的大规模作弊行为,对游戏造成的致命打击。
杂志上市后,该游戏的运营商打电话给《游戏基地》总经理,要求杂志社就此文道歉。当总经理带着白雪和销售总监亲自登门拜访这家厂商时,白雪却仍然拒绝道歉,她坚持认为这篇文章有理有据,不存在过失。
最终,《游戏基地》向对方出具了一份正式的道歉函。为了避免类似情况再次发生,杂志社规定,今后编辑部的所有稿件均须由总经理亲自审核后,才能刊登。

网游兴起后,游戏杂志依旧保持着原先的步调,错失发展良机

离开杂志社后,白雪去了一家公关公司,体验了一把夹在媒体和厂商之间“当孙子的感觉”,然后加入了一支开发移动互联产品的创业团队。这家公司,无论老板还是普通员工,每天忙得“像狗一样”,白雪也不由自主忙碌起来,凌晨4点起床,晚上从未在8点之前回家,脑海里无时无刻不在想工作上的事,一闲下来就会有一种愧疚感。
“现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。那是游戏平媒很好的一段时间,可是包括我自己,包括编辑部,都只是躺在温床上,随波逐流。这个浪打得高,大家都高,这个浪打得低,大家都低。从来没有琢磨过,应该怎么做才能在这一波做到浪尖。”白雪说。
不过,回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲。“现在的我干不出那种不计后果的事了。”她笑着说,“人生一定要有那样的时刻,否则多没劲啊。”

我更爱现在的他们,也更爱现在的生活

《2012,幸存者手记》的收尾部分是一个名为《假如明天来临》的子专题,最初的构想是联络十年来在不同时间段任职的《游戏基地》编辑,请他们各写一段感言。截稿前,只有ibaby、Fofe、风力、区区、艾文五人完成了他们的怀旧文。

ibaby,真名白雪,《游戏基地》早期的文字编辑之一,网游副刊最早的责任编辑。在《一晃十年不是梦》这篇感言的结尾处,她写道:“过往的时光慢慢淡去,被如今朋友们略显沧桑的脸孔代替,我更爱现在的他们,也更爱现在的生活。即将到来的2012年,我想,我会更爱他们。”

作为媒体,应该肩负起责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展

2003年2月,《游戏基地》创刊10个月,大学尚未毕业的白雪成为了杂志社年龄最小的编辑,也是当时唯一的女编辑。

之所以选择这个职业,一是因为大学时代的白雪很爱玩游戏,那时网络游戏在中国刚刚兴起,《石器时代》、《魔力宝贝》、《传奇》、《龙族》,这些早期的网游,她玩了个遍;另一个原因是她所学的专业“对外交流”,毕业后的方向不是考研,就是出国,或是去涉外机构工作,她觉得那“太俗,太没劲”,而《游戏基地》当时的办公地点——紫金大厦,给她的感觉是“到处飘着IT的味道”,新鲜而有趣。

入职《游戏基地》后,白雪主要负责网游版块,每天的上班“很欢乐”,讨论选题、约稿、写稿、玩游戏。她至今津津乐道的一件事,是和另一名编辑小蛙子联机玩《雷神之锤3》,把对方打成了17:-3。

2003年,来自网游厂商的广告配合需求越来越多,加之读者阅读习惯的变化,《游戏基地》杂志被一分为二:一本以单机游戏为主,128页;另一本以网游为主,96页。白雪负责后者,分刊后的第一本网游副刊就是由她独自完成的,出片前的那个月,“各种写,各种约稿,忙疯了”。

不过白雪并未放松对稿件质量的要求,她所联系的作者大多是真正的玩家出身,“不用我要求,烂游戏他们自己都没法忍,更不会写很枪的稿子”。

当时的游戏媒体,从编辑到作者,仍然秉持着一个信念:中国的网游市场尚未成熟,作为媒体,应该肩负起监督与批评的责任,站在玩家的立场上,推动网游厂商朝良性竞争的方向发展。

广告销售影响了杂志的内容质量

一年后,白雪离开了《游戏基地》。当被问及为何辞职时,她回答得很干脆:广告销售影响了杂志的内容质量。

2003年8月的《游戏基地》网游副刊发表了一篇题为《一款网游是如何垮掉的》的文章,矛头直指北京某网游厂商代理的一款名为《大海战》的网络游戏。这篇文章以翔实的资料,深入分析了运营商在面对经济系统漏洞时的不作为,以及玩家的大规模作弊行为,对游戏造成的一系列致命打击。

杂志上市后,该游戏的运营商打电话给《游戏基地》总经理,要求杂志社就此文道歉。当总经理带着白雪和销售总监亲自登门拜访这家厂商时,白雪却仍然拒绝道歉,她坚持认为这篇文章有理有据,不存在过失。

最终,《游戏基地》向对方出具了一份正式的道歉函。为了避免类似情况再次发生,杂志社规定,今后编辑部的所有稿件均须由总经理亲自审核后,才能刊登。

“那时候年轻,心气很高,死不跟人道歉。觉得这是作为编辑的骄傲,必须有一个强硬的态度,不然以后还怎么做。”白雪说,“这种事搁在今天,几乎不可能发生。现在的游戏媒体,活着的就没几家,别人给你投广告,你怎么也不可能给人家上负面,何况还是这种严重的负面。”

最终促使白雪离开《游戏基地》的导火索,是2003年的“年度最佳游戏评选”专题。入选该榜单的网络游戏大多来自广告销售的推荐,甚至连每款游戏的排名顺序,也必须由广告部拍板定夺。媒体的年度评选成为招商引资的工具,这在今天已是行业惯例,而当时的白雪却无法容忍。

“刚毕业进了一个自己喜欢的行业,却发现自己喜欢的东西正被一点点污染,所以决定离开。”白雪说。

做编辑时的她总觉得只要把自己分内的事情做好,对得起自己的工资就够了

2004年春节后,白雪转去了另一本游戏杂志《游戏族》(GameStar)。《GameStar》是美国国际数据集团(IDG)旗下的一本月刊,创办于德国,2003年9月被引入中国,中文刊名为《游戏族》。

白雪听说这本杂志在德国拥有50万发行量,就说,那好,咱们也照这个目标去做。然而,直到三年后停刊时,《游戏族》的发行量也没能做起来。杂志的广告由最初的20多页一路下滑,后期的封面广告常常卖不出去,只能由编辑自己找图拼接处理。

“当时也觉得做皮了,混吃等死,有一种被困住的感觉。”白雪说,“杂志社是一个太养人的地方,那时待遇不错,还可以天天玩魔兽。”有一段时间,她每天上班的主要“工作”就是组织大家一起下副本。

这期间也有跳槽去厂商的机会,可她觉得游戏厂商一个比一个不靠谱,去年采访过的公司,今年就不知道在哪儿了。

2006年11月的一天,主编发了条短信给她,通知她次日上午开会,有重大消息公布。她的第一反应是“散了吧”,没想到果真如此。又拖了两个月,2007年1月,IDG正式宣布结束《游戏族》的运营,解散团队。

离开《游戏族》后,白雪去了一家公关公司,体验了一把夹在媒体和厂商之间“当孙子的感觉”,然后加入了一支开发移动互联产品的创业团队。这家公司,无论老板还是普通员工,每天忙得“像狗一样”,白雪也不由自主忙碌起来,凌晨4点起床,晚上从未在8点之前回家,脑海里无时无刻不在想工作上的事,一闲下来就会有一种愧疚感。

两年时间,白雪升到了总裁助理的位置,她把公司创业的各个环节,产品、市场、资本,全都摸了一遍。更重要的是,她有了“一定要把事情做成”的决心,这是以往她所欠缺的。做编辑时的她总觉得只要把自己分内的事情做好,对得起自己的工资就够了。

回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲

“现在回头看看,我觉得做杂志的那段时间挺挥霍的。那是游戏平媒很好的一段时间,可是包括我自己,包括编辑部,都只是躺在温床上,随波逐流。这个浪打得高,大家都高,这个浪打得低,大家都低。从来没有琢磨过,应该怎么做才能在这一波做到浪尖。”白雪说。

不过,回忆起当年与游戏厂商之间的种种冲突,她还是觉得很骄傲。

“现在的我干不出那种不计后果的事了。”她笑着说,“人生一定要有那样的时刻,否则多没劲啊。”

一款网游(《大海战》)是如何垮掉的

节选自2003年8月《游戏基地》网游副刊
原文链接:https://www.163.com/ent/article/7N3GIMVV00314J6K.html

任何一个网络游戏都有自己的一套经济系统。由于网络游戏的不可复原性,经济系统一旦出现漏洞,就必须及时地修补。如果补救工作不及时,经济系统就很容易遭到破坏。比如《大海战》大陆地区服务器的经济系统。这件事的起因是一个Bug,在235版改版的时候,一部分船的等级和售价出现了较大的变化,而最受欢迎的护卫舰ffx的使用等级从16级变成了2级,价钱从4500 元左右变成了35200 元,而另一种护卫舰ffy的使用等级从20级变成了28 级,价钱从4950元变成了成了42000元。

一部分获知消息的玩家在改版前一天囤积了大量的ffx和ffy,在改版之后抛出,一夜之间获得了8、9倍的利润。海币遭到了惊人的贬值,信用彻底丧失。在改版的Bug出现之后,有玩家提出:在外部测试期间,对所有玩家持有海币和船只的上限作一个控制,这种情形就可以轻易地避免。但是不知道出于什么原因,万没有做出类似的预防措施,也没有进行补救工作(曾有玩家指出,完全可以使用数据方法,把所有海币数量高于100万的ID的海币统一削减到100万)。这就为以后的经济崩溃和游戏中的混乱状态埋下了最大的隐患。

在叙述真正的经济风暴之前,笔者先向各位读者介绍一下《大海战》的经济系统。《大海战》里面有两种等价物和两种硬通货。两种等价物,一是海币,一是荣誉点。两种硬通货,一种是水兵,一种是船。总的来说,这四种货物的价值的先后次序是船、水兵、点和海币。在游戏里面,钱和点是玩家通过游戏赚来的;船是本身存在,数量有限,玩家需要用钱购买;而水兵的情况比较复杂,首先,它是玩家用点雇请来的,玩家在游戏过程中得到经验值,随着经验值的增长,水兵的价值也随即上升,同时在增加技术兵的过程里,更多的点也附加到水兵的身上。

在不同的服务器里硬通货和等价物的比值是不同的。需要解释一下,在线人数越多高级舰船的需求就越大,价格也越高。练级时间越长,水兵的价值就越高。日本服务器里的船只和水兵要大大便宜于大陆服务器。和生态系统类似,越简单的经济系统,就越容易遭到破坏。一种等价物的崩溃虽然不能给一个有四种商品的经济系统以致命的一击,但却可以带来连锁致命反应,在这四样东西里,海币是最不值钱的,因为它生产的速度大大快于消耗的速度。游戏里面消耗海币的地方很少。因为买卖船只武器只扣除百分之二的手续费,至于修船费用和补给弹药费用很多时候不过是一两千元。

除此以外,游戏已经没有其他消耗钱的渠道了。而平空生出的海币是不会自动消失的,大部分的海币都会通过交易的方式慢慢地流到其他没有钱的玩家的手里。在这些钱的流动过程里,对另两种商品造成了极其有害的化学反应。大部分的玩家会用海币高价雇请人刷经验,从而快速地把钱换成点和经验。这就是俗称的“洗钱”。在3月中旬万向清洗ID的谣言一夜而起,为了迅速转移非法所得,很多的玩家开始雇请人刷经验,高等级的水兵越来越多,价格直线下降,接近崩溃边缘。虽然受到了很大冲击,但是水兵的价值还直接同另一种等价物——荣誉点挂着钩,因此虽然市场交易信心不足,但是高质量的水兵还是有市场的。

另一方面,游戏中也不限制玩家拥有船只的数量和种类。拥有巨大财力的高级玩家可以轻易地使用金钱把所有的高级舰船垄断。有钱的玩家在3 月初就买光了全部的高级战舰。虽然万向在随后的几个月里数次补充高级战舰的数量,但不过是杯水车薪。至于限制每个账号拥有船只数量的举动,不过是掩耳盗铃。因为玩家能很容易地申请到免费账号做仓库。只要勤快一些,拥有船只的数量根本不成问题。垄断了高级船只的玩家开始追求游戏外的交易关系:人民币了。著名的舰队“名将堂”就曾经有队员把美国的“博格”级航空母舰标出过500元人民币的价格。然而这还不是最贵的价钱,在上海,一艘英国的“勇敢”级航空母舰,曾经以800元人民币的价钱售出。这个价钱大约是一些网络游戏极品装备价格的三分之二。

事情发展到这里,海战的经济系统还有挽救的可能。万向可以使用各种方法,缓慢地回收海币,同时慢慢开放库存打击倒卖船只的活动,渐渐恢复经济系统的原气。然而他们没有实施这些措施的行动,也没有实施这些措施的机会。在6月中旬,由于玩家集体作弊大量高级水兵涌出。由于遭到拖累,点的价值也直线下降,和水兵一起双双丧失信用,沦为废纸(编者注:因为荣誉点会消耗在升级技术兵上,如果高级水兵有足够的技术兵,那么点就会大大贬值)。到此为止,海战经济系统里面的四样商品(编者注:请大家记住,货币是商品,货币符号则不是),已经有三样丧失了信用,另外一样已经被抽离到交易系统之外,游戏内唯一安全的交易关系就只剩下以船换船了。手上没有船的人,只能通过游戏外的交易关系来进行交易。很不幸的是,游戏里已经很难找到肯用船换船的人了。游戏的经济系统彻底完蛋,万向不惜关闭了交易系统近一个月之久。但是这个举动已经没有任何意义了。也正是因为如此,万向迟迟不肯效仿日服开放战舰库存,因为一旦库存开放,游戏里唯一还有效力的硬通货就会变得一文不值。而这个游戏也一样。

黄仁宇先生是明史研究的专家,他曾经在书里提到这样一个案件,一个出京城公干的京官在回京的路上自杀了,根据遗书说明,这是因为他的一个担任知府的同乡原来答应借他一笔银两作为回京交给太监刘瑾的赃款,但是最后放了他鸽子。这样一来,他回京的时候将无法向刘瑾缴纳足够的赃款,唯一的下场将是被拖到锦衣卫的黑房子里被打死。换句话说,谁不贪污,谁就会没命。这么一来清廉的门槛未免太高了,至少我自认就做不到。所以一味地怪责明朝的文人没有骨气是没有道理的。制度本身有问题,如果正规渠道的门槛太高,而作假的成本又很低的话,出现大规模的作假自然也就难免。

就笔者所知,游戏中出现玩家大规模作弊的网络游戏有两个。第一个是龙族,一个就是大海战。前者我曾经因为一个mm 稍微地玩过一下,但是已经是作弊过后的事了。龙族的制度在作弊之前有没有问题,我无从稽考,也没法下结论。但是后者的作弊事件我是亲身经历的,就我在游戏中的观察,《大海战》的制度的确有问题。根据国外网络游戏运营的经验,任何一个PK 游戏,都不适合把练级的成分加得太重。因为PK 游戏没有练级的怪物,玩家很容易就会缺乏升级的途径。而《大海战》大陆版的升级成分正好是最重的,根据测试:大陆《大海战》服务器提供经验值约为日本服务器的1/12。而掉经验的幅度则是日本服务器的6倍。

再加上一些另外的因素,大陆玩家大约要4000盘的战斗经验才能升到40 级,而日本玩家可以在一个通宵完成这个过程。对于同一级别的玩家来说,中国玩家的炮术将要远远优于日本玩家,因为他们的作战经验完全不能相提并论。正是这样,万向人为地制造了一个升级瓶颈给玩家。对于升到一定级别的玩家来说,升级需要的是开高级船只的对手,而大陆的《大海战》里缺少的恰恰就是这个。游戏里开高级舰船得到的经验往往不过500,而掉起经验来起码常常过万。而又有谁肯冒着动辙掉上万经验的危险把高级舰船开出来当靶子?于是又反过来,玩家没有练级的对手,级别又怎么能升得上去呢?陷入这个怪圈里的玩家,耗尽耐心之后除了离开,还有什么选择呢?

万向数据传输的漏洞在今年的1 月份已经暴露出来了。鼎鼎有名的飞鱼正是这个时候开始收费的。(编者注:截稿时,编者到兄弟工作组的主页看了一下,发现兄弟作品列表中已经没有飞鱼外挂了,并且有一封给全体大海战玩家的信和关于飞鱼软件的声明。声明中宣布不再更新飞鱼的版本,并对玩家道歉。)但是大规模作弊却出现在6 月份,恰恰是大部分玩家遇到升级瓶颈的时候。按我个人的比较善意的推测,传说中极为没品的中国玩家,未必是那么无耻的。也许和明朝的官员一样,对他们来说,贪婪并不是作弊的唯一原因。

A1B1是日本传过来的练级法子。方法倒也简单,两边对等数目的船排成相对一排,开始游戏之后按F一直加速向前,直到两方相遇,然后开炮相互攻击。由于《大海战》这个游戏里面,船只是可以相互重叠,同时经验值的计算和炮弹的射程有关,射程越远,得到的经验值就越多。而游戏计算射程的方法是炮的角度,在双方重叠的时候,炮的角度可以调到最高,从理论上说,经验值是最大的。同样,按理论上A1B1有可能让参加战斗的所有人都以胜利结果结束战斗——只要他们退出的时间合适。A1B1战斗所得的经验比起一般的战斗并不多上多少,好处是进行的速度快,一般战斗从开局到结束要20来分钟,而A1B1往往一局只需要5分钟,练级的速度大大提高。至于刷经验,就是想刷的人出钱雇佣一些等级比较低的人进入游戏,放弃反抗直接让刷的人击沉,一般使用的是鱼雷。这种练级的方法在游戏里尤其流行,据说一个通宵下来,熟练的人大约可以刷到1亿的经验值。由此派生出来的另一种刷经验的方法就是轮刷,一群相互认识的人聚在一起,按一定次序扮演刷和被刷的角色。

另一种更为阴损的方法是人偶,拥有多台计算机的玩家可以申请多个账户,然后进入同一局游戏里,自己击沉自己。在这些赚取经验的方法中,A1B1、刷经验和轮刷是游戏公司可以接受的,因为里面的玩家大部分都是付了款的,而他们使用账号方法公司自然不好管得太宽。而玩人偶则是不可接受的,因为玩家可以使用多个免费的账号来实现自己给自己刷经验的做法,而使唯一的主账号轻易地升到很高的级别,这使公司的利益遭到了莫大损害。对于玩家来说,A1B1 是最可以接受的,毕竟这个法子最正统。况且,A1B1也是要讲究战术的,在大海战的官方论坛上有不少关于A1B1 技术的帖子。

几个比较有名的战术,比如说使用轻型引擎以保证重创之下前进的速度,保持两船之间的距离在对手一次开炮间隔之内,大船站后排等都广泛流传。甚至可以说,A1B1完全可以看成是一种玩家之间的队型和配合训练。而刷经验在一开始也被广大的玩家所唾骂,但是由于大陆服务器给的钱和点太少,新人赚钱难度太大,到了后来也慢慢被接受了。至于玩人偶则一直像过街老鼠一样,是大家声讨的对象。

和大陆服务起相比,日本服务器里面A1B1 的人有一些,刷经验的人几乎没有,至于玩娃娃这种刷法对于日本的玩家几乎是天方夜潭。这里的主要原因有几个,第一是大陆服务器给经验值和钱太少,和日本服务器相比,大陆服务器所给经验不到1/10。在日本,一个中等技术的玩家可以在一个下午升到30级。而在中国,迫于升级的压力,大批玩家不得不进行A1B1或者刷经验。同时,过于漫长的升级过程也容易使玩家感到厌倦,开始尝试一下刷经验。另一方面,日本没有发生过235版(详细情形参看具体报道)的混乱,经济系统还比较健康,很少有人能拿出那么多的钱和点请人轮刷。至于玩人偶,在网费昂贵的日本来说,几乎是不可思议。一般来说A1B1 和刷经验不可能完全避免,存在是合理的,但是A1B1和刷经验的玩家比正常游戏的玩家更多的话。这个游戏的状况就很危险了。很明显,如果游戏中给的钱和经验值多一些,相信更多的玩家会把时间花到享受海战的乐趣上面。

魔兽小册子

《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权
《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权,重新找回了文字创作的乐趣与成就感。自网络游戏兴起以来,包括《游戏基地》在内的几乎每一本电脑游戏杂志,均面临着读者利益与商业利益无法调和的难题,编辑取向与广告需求的对峙日益明显。随着纸张与印刷成本的不断上涨,在有限的版面资源内,厂商稿件不断挤压自主选题的空间,编辑逐渐丧失了对杂志内容的把控权。
《魔兽世界》别册的内容则完全围绕编辑与读者共同感兴趣的游戏和话题展开,剔除了一切商业成分,而坚持原创的做法也在一定程度上降低了网媒的冲击。曾有读者将李陟发表在别册上的一篇四五千字的文章,逐字逐句敲入电脑,发在网上。这让他第一次感觉到平媒并非完全没有前途。

加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似
2009年,由于《巫妖王之怒》迟迟不开,《魔兽世界》别册的内容越来越难做,不得不砍去一半页码,减至16页,而《游戏基地》本身的生存状况也越来越艰难。
2010年3月,《魔兽世界》别册最终被取消。“我觉得自己在杂志社好像没什么事可做了,就走了。”李陟说。
如今的他在一家电子竞技网站任总编。“外人看来,电竞选手特别风光,好像有很多人追捧。……这是一个吃青春饭的行当,十五六岁的时候出来打拼,打个五六年,还是得老老实实地去找工作。”他说。
加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似。

六年来,《游戏基地》经历了如过山车般的起伏

2008年3月,《游戏基地》六周年纪念刊选题会上,编辑部决定制作一个名为《我们这六年》的特别企划。

这六年,《游戏基地》经历了如过山车般的起伏,顶点是2005年4月《魔兽世界》别册的推出。这本别册令杂志看见了一丝希望,然而希望很快破灭,留下的只有回忆。

《魔兽世界》别册的主笔李陟,笔名“风力”、“两百亿”。白雪离职后不久,他从成都来到北京,加入《游戏基地》编辑部。他的工作状态被描述为“一个典型的游戏编辑的状态”,每天除了玩游戏就是写游戏。在《游戏基地》的六年,以《魔兽世界》别册的创办为节点,他的生活被切为两段:之前,他以单位为家;之后,他以家为单位。

李陟逐渐对现状感到失望,原以为在北京可以有更大的发展空间

2002年,大学辍学的李陟加入《电脑商情报·游戏天地》,两年后升至执行主编。这两年,他最引以为豪的,是开创了以武侠风格创作电子竞技战报的手法。

2004年年初,他从成都来到北京,加入《游戏基地》杂志社。与周报相比,月刊的工作节奏相对较慢,空闲时间也更多。他在单位附近找了间三人合租的屋子,不过每周只回去两三次,洗个澡,大部分时间则呆在单位,每天通宵玩游戏,困了就趴在办公桌上眯一会儿,或是钻进睡袋,躺在座位底下睡觉。

当时杂志社流传着一个段子,说是某天早晨,集团大老板带着客户在公司四处参观,不小心踩到了正钻在睡袋里打呼噜的李陟。于是,没过几天,公司就出台了一条禁令,不允许员工夜间在公司留宿。

一年后,李陟逐渐对现状感到失望,原以为在北京可以有更大的发展空间,没想到还是重复以往的生活状态,收入也不升反降。他向主编提出辞职,打算跳槽去重庆的一家报社,主编劝他再留两个月看看。正是这两个月,令李陟的工作和生活发生了巨大变化。

这个时候,《魔兽世界》出来了,说它影响了我的生命,一点也不为过

“这个时候,《魔兽世界》出来了,说它影响了我的生命,一点也不为过。”李陟说。

当时,《游戏基地》整个编辑部都在玩《魔兽世界》,大家共同创建了“白银之手”公会,由李陟任会长,公会管理层均为杂志编辑,遇到任何问题,都可以在一起吃饭或工作时解决。

主编陈振宇(Blue)建议为《魔兽世界》制作一本别册,大家一拍即合。那时,《魔兽世界》的相关资料还不多,大量内容都需要编辑自己上国外网站搜索、翻译、校对。经过一个月的筹备,2005年4月,《魔兽世界》国服公测前夕,一本64页的《魔兽世界》别册随《游戏基地》四月号一同上市,随刊附赠的还有一张《魔兽世界》东部王国的中文地图。这张地图由艾泽拉斯国家地理学会的“TheSeven”女士制作,所有山川河流、城镇乡村、地宫隧道的名称均采用了官方翻译。

这期《游戏基地》一推出便引起了热烈反响,各地书商纷纷要求补货,淘宝上还有人把附赠的地图拿出来单独卖,甚至出现了多种翻印版本。虽然内容被盗版了,大家还是很开心,“有一种努力被认可的感觉”,并决定把《魔兽世界》别册继续做下去。

从第二期起,这本别册的页码调整为32页,由李陟主笔,负责每期的整体规划及进度,其他编辑从旁协助。每个月写四五万字,对那时的他来说毫无困难,因为“对魔兽有爱”,每天玩的、看的、想的都是这款游戏。

与其说我们做得好,不如说是游戏好。我们只是在正确的时间选择了一款正确的游戏

“《魔兽世界》养活了很多人,包括我们这本小册子。”李陟说,“与其说我们做得好,不如说是游戏好。我们只是在正确的时间选择了一款正确的游戏。”

对于经营者来说,《魔兽世界》别册的意义在于拉动了杂志的发行量,增加了广告销售的卖点。2006年,《游戏基地》杂志的发行量较以往提升了近三倍,别册的广告也卖得不错,封面广告属于非卖品,封二、封三、封底的广告位可以出售,但只卖硬广告,不占用别册正文的版面刊登任何软文。

对于编辑部来说,《魔兽世界》别册的意义在于:它令编辑重新夺回了对杂志内容的把控权,重新找回了文字创作的乐趣与成就感。自网络游戏兴起以来,包括《游戏基地》在内的几乎每一本电脑游戏杂志,均面临着读者利益与商业利益无法调和的难题,编辑取向与广告需求的对峙日益明显。随着纸张与印刷成本的不断上涨,在有限的版面资源内,厂商稿件不断挤压自主选题的空间,编辑逐渐丧失了对杂志内容的把控权。

《魔兽世界》别册的内容则完全围绕编辑与读者共同感兴趣的游戏和话题展开,剔除了一切商业成分,而坚持原创的做法也在一定程度上降低了网媒的冲击。曾有读者将李陟发表在别册上的一篇四五千字的文章,逐字逐句敲入电脑,发在网上。这让他第一次感觉到平媒并非完全没有前途。

虽然玩游戏没啥意义,但是却有责任,这种事情太混蛋了

然而,希望很快破灭。随着《魔兽世界》专题网站的崛起,杂志在时效性方面的劣势再次凸显,加之2007年,《燃烧的远征》迟迟未能开服,可挖掘的内容越来越少。于是,在这本别册上,资料、攻略和文化等内容所占的比重越来越少,交流互动的内容越来越多,而这部分恰恰是平媒与网媒相比的弱势所在。

李陟也逐渐失去了对《魔兽世界》的热情。那段时间,他的工作状态与刚去杂志社时截然相反,每个月最多只有一天呆在单位,“和同事聊聊天,证明我还活着”,其余时间都是在他租的那间小屋里度过的。写稿、改稿、看版、校对,所有工作均通过网络远程完成。每个月花五到十天时间把手头的活干完后,剩下的日子,他就呆在屋里玩游戏或睡觉,经常是晚上7点多起床,自然醒、被闹钟吵醒,或是被人打手机叫醒,然后开始上线Raid。

“那两年,一点印象都没了,完全不知道自己做过些什么,也不知道自己玩游戏的目的何在。”李陟说。

2008年11月,他花了半个月的时间,写了一篇近五万字的《沉思录》,发表在《魔兽世界》别册上。这篇文章回顾了三年多来,他的团队所遇到的种种困难,以及他身为会长的诸多感受。文章的标题,源自温家宝总理曾经提及的自己的枕边书——古罗马皇帝马可·奥勒留的《沉思录》。在“责任”一章的开篇处,李陟写道:“虽然玩游戏没啥意义,但是却有责任,这种事情太混蛋了!”

加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活

2009年,由于《巫妖王之怒》迟迟不开,《魔兽世界》别册的内容越来越难做,不得不砍去一半页码,减至16页,而《游戏基地》本身的生存状况也越来越艰难。

2010年3月,《魔兽世界》别册最终被取消。“我觉得自己在杂志社好像没什么事可做了,就走了。”李陟说。如今的他在一家电子竞技网站任总编,虽然远离了《魔兽世界》,不过老同事见面时还是会亲切地称呼他为“会长”。

“外人看来,电竞选手特别风光,好像有很多人追捧。可接触之后,你会觉得和想象的完全不一样。这是一个吃青春饭的行当,十五六岁的时候出来打拼,打个五六年,还是得老老实实地去找工作。”李陟说。

加入,是出于兴趣;离开,则是为了生活。在这一点上,杂志编辑与电竞选手颇为相似。

青春无悔

美国GameSpot网站在单机游戏领域的资源及品牌优势,对《游戏基地》帮助有限
《游戏基地》虽然拥有美国GameSpot网站的正式授权,但由于国内其它游戏媒体也在大量使用这家网站的文字和图片,因此,所谓的“授权”并无太大意义。
只有在同境外游戏公司或是境内的外资游戏公司打交道时,GameSpot的品牌才会发挥一定作用。2003年12月,亏损严重的Interplay公司遣散了黑岛工作室的所有成员。黄诺临时撤下六页的《魔戒之王》专题,为黑岛工作室制作了一期纪念专题。他联系上了前黑岛工作室的两名设计师——乔什·E·索亚、达米恩·普克·弗里托,对两人作了采访,挖掘到了此事件的第一手资料。
这个名为《永远的黑岛工作室》的专题发表后,在国内读者中间引起了很大反响。而当时的美国GameSpot网站由于需要与发行商沟通确认,尚未制作出相关专题。《游戏基地》第一次在对国外游戏业的重大事件的反应速度上,超越了国外的媒体。

《游戏魂》被定位为“国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志”,然而两期后便被停刊
由于广告收入越来越不稳定,总经理决定重新把发行捡起来,冲一冲量。《游戏基地》的读者群已经定型,改版意义不大,经过讨论,大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志。
2010年5月,由黄诺主导的《游戏魂》正式上市。这本杂志被定位为“一本面向核心玩家的本格游戏文化志”,弃除了前瞻和攻略等传统栏目,“以深入挖掘各平台游戏的背景文化、人文历史等内容为主”,是“国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志”。
黄诺希望在这本杂志上尝试一些新鲜题材,以内容品质吸引读者,慢慢积累口碑。而总经理却有不同的想法,她认为一本新刊,除非一上市即获得市场的广泛认可,大卖热卖,否则没必要继续下去。于是,《游戏魂》只做了两期便被叫停。

很对人对《游戏基地》能否将国外媒体优势,与国内读者的阅读需求相结合,持怀疑态度

《游戏基地》杂志版权页底部印有一段版权声明:“本刊及GameSpot中文站所登载之内容均为美国GameSpot网站正式授权,版权为CBS Interactive所有。”2002年4月,拥有GameSpot正式授权的《雅户·游戏基地》创刊时,很对人对它能否将国外媒体在单机游戏领域的资源及品牌优势,与国内读者的阅读需求相结合,持怀疑态度。

黄诺并不认为这两者之间存在多大的冲突。从2003年到2010年,他一直是《游戏基地》杂志的单机游戏版块的骨干编辑。

“GameSpot”这个名字,为杂志的内容制作带来了一些意想不到的便利之处

2003年,黄诺从浙江大学计算机专业毕业后,进入《游戏基地》杂志社,由作者转职为编辑。之所以选择《游戏基地》,一是因为它是一本新刊,二是因为它拥有“GameSpot”的品牌,经常浏览GameSpot网站的黄诺认为,在网站内容的支持下,杂志应该有比较大的发挥空间。

不过事实并非如他所想象的那样,《游戏基地》虽然拥有GameSpot网站的正式授权,但由于国内其它游戏媒体也在大量使用这家网站的文字和图片,因此,所谓的“授权”并无太大意义。

只有在同境外游戏公司或是境内的外资游戏公司打交道时,GameSpot的品牌才会发挥一定作用,但也仅限于此。《游戏基地》杂志社后来参与中国大陆地区引进游戏的审查工作,并为政府部门提供《游戏出版业动态》(内参)等产业研究报告,主要得益于CNET媒体集团的大背景,而非GameSpot在游戏领域的专业性与权威性。不过,“GameSpot”这个名字,更准确地说,“gamespot.com.cn”这个邮箱后缀,还是为杂志的内容制作带来了一些意想不到的便利之处。

《游戏基地》第一次在对国外游戏业的重大事件的反应速度上,超越了国外的媒体

2003年12月8日,亏损严重的Interplay公司遣散了黑岛工作室(Black Isle)的所有成员。黄诺看到这条新闻后,决定临时撤下六页的《魔戒之王》专题,为黑岛工作室制作一期纪念专题,此时距离截稿期限只剩下一周多的时间。

黄诺用他的工作邮箱,发邮件给刚刚离职的两名前黑岛工作室的设计师——首席设计师乔什•E•索亚,以及率先披露工作室解散消息的达米恩•普克•弗里托,很快收到了对方的回复。他分别通过邮件和MSN对两人进行了采访,挖掘到了黑岛工作室解散事件的第一手资料,包括部分尚未完成的项目的开发状况。事后,黄诺觉得,对方之所以愿意接受自己的采访,原因之一是对美国GameSpot网站的公信力和影响力的认可。

这个名为《永远的黑岛工作室》的专题发表后,在国内读者中间引起了很大反响。而当时的美国GameSpot网站由于需要与发行商沟通确认,尚未制作出相关专题。

“那时候我还是一个纤细而感性的人……对那种无奈和悲凉的感觉很有共鸣,所以做那个专题的时候倾注了许多心血。对个人而言,那是做得最认真的一项工作,至今难忘。”黄诺说。

大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志

2004年,在谈及“CNET在游戏领域有哪些资源”时,CNET中国区总裁王路列举的第一个资源就是纸媒的资源。他说:“在中国市场,我们有《游戏基地》这本杂志,我们会有《游戏机实用技术》,这两本杂志应该都是很领先的纸媒体之一。

然而短短三年后,游戏杂志的市场便迅速萎缩。“2007年以后,已经看不到什么出路了。发行量、广告都在萎缩,想不出来怎么转型,投资方不再给你任何东西,你自己也想不出来要做什么。”黄诺回忆说。

为了挽回颓势,除了维持《游戏基地》等多本杂志的运作外,当时的数码娱乐群组也开始寻找新的出路。2009年,他们尝试与网络游戏和网页游戏厂商进行联合运营,但效果不佳。2010年,他们又投入百万元研发网页游戏,这笔钱最终打了水漂。

杂志方面,由于广告收入越来越不稳定,总经理决定重新把发行捡起来,冲一冲量。《游戏基地》的读者群已经定型,改版意义不大,经过讨论,大家决定跳出《游戏基地》的框架,做一本新刊,做一本自己想做的游戏杂志。

2010年5月,由黄诺主导的《游戏魂》正式上市。这本杂志被定位为“一本面向核心玩家的本格游戏文化志”,弃除了前瞻和攻略等传统栏目,“以深入挖掘各平台游戏的背景文化、人文历史等内容为主”,是“国内唯一没有枪稿的PC游戏杂志”。

黄诺希望在这本杂志上尝试一些新鲜题材,以内容品质吸引读者,慢慢积累口碑。而总经理却有不同的想法,她认为一本新刊,除非一上市即获得市场的广泛认可,大卖热卖,否则没必要继续下去。于是,《游戏魂》只做了两期便被叫停。《游戏魂》停刊后,黄诺离开了杂志社,转至一家网页游戏厂商,成为了一名产品分析员。那之后,他再也没买过一本游戏杂志。

我们正是因为这种奢侈的无用,才会去玩游戏,并享受游戏带给我们的那种莫名的感动

“我不是那种想明白就会立刻去改变的人,只要能维持生活,日子过得痛快我就会呆下去。”黄诺说。他是《游戏基地》服役时间最长的一名编辑。

从大学毕业到如今步入而立之年,青春最美好的八年时光,黄诺献给了一本游戏杂志。他并不后悔。“做媒体,不求挣大钱,只要做的是你自己喜欢的东西,读者认可,老板也不给你脸色看,就满足了。”他说,“这八年,我觉得挺好的。如果能倒回去再来一次,就更好了。”

《游戏基地》的最后两年,由于编辑越来越少,尽管单机游戏所占篇幅不断缩减,黄诺的工作量却越来越大,每月要写4万到6万字的内容。在2008年的一篇题为《弹幕是男人的浪漫》的文章中,他写道:“我们正是因为这种奢侈的无用,才会去玩游戏,并享受游戏带给我们的那种莫名的感动。这不也是一种恒久不变的浪漫吗?”

永远的黑岛工作室:访谈米恩·普克·弗里托

原文链接:https://www.163.com/ent/article/7N3FQNIM00314J6K_all.html

12月15日中午,GameSpot中国的编辑为一周前刚刚离职的前黑岛设计师们带去了来自中国玩家的问候。我们通过各种渠道约见了黑岛前首席设计师乔什·E·索亚和第一位公开黑岛解散消息的设计师达米恩·“普克”·弗里托。由于网络原因,我们只能通过信件采访乔什,而普克很爽快地在MSN上向我们讲述了他们在黑岛的最后时光。

下文中的Puuk就是这位设计师。

Norris:你好,Puuk。最近的事情很糟糕吗?

Puuk:你好。十分钟后我得出去谈下一份工作的事情,所以我们不必客套了。

Norris:我明白,我们临时撤消了6页《魔戒之王》的文章来为黑岛制作这个纪念专题。

Puuk:哇……谢谢。

Norris:现在还有前黑岛成员留下吗?还有人留在范布伦计划中吗?

Puuk:有四个范布伦计划成员留在Interplay,但黑岛已经成为历史了。整个部门被解体,所有留下的开发者——其实只剩下四个人了——现在被安排在Interplay名下的其他部门。“黑岛工作室”现在已经成了一个空壳商标,Interplay可以把它贴在任何一款游戏封面上。但是现在已经没有黑岛这个部门了。

Norris:很遗憾,但还是谢谢你证实了这个消息。我传给你一份我得到的黑岛最后一批成员的名单,能帮我核对一下吗?

Puuk:你的名单是正确的,这就是一周前被解雇的十四人。顺带说一句,我就是那个达米恩·弗里托。

Norris:那么我想知道你和你的同事们是否有下一步的计划?有消息说你们可能加入InXile或Obsidian,此外据说Silver Style也对你们发出了邀请。你已经决定去向了吗?

Puuk:由于与多家公司的谈判还在进行中,关于我们的未来我现在还无法证实任何事。但是我们都在与一些公司保持积极的接触。

Norris:那么你个人的选择将是上述三家公司,还是有更广泛的可能性?

Puuk:对我自己来说,我正在与一家公司商谈,他们的条件非常不错。我可以说我不会加入Obsidian或InXile,但这个行业里还有许多很棒的公司……

Norris:好吧,让我们来谈谈范布伦计划。

Puuk:好的。

Norris:当你离开制作组的时候,范布伦计划已经进行到什么程度了?你认为当时的完成度大约有多少?

Puuk:我想完成度大约是40-45%。

Norris:那么假如计划继续进行下去,你认为一切顺利的话,游戏将在何时发行?

Puuk:我认为应该可以在2004年10月上市。我知道这对玩家来说意味着很长的等待,但在游戏行业,18个月的开发周期很正常。

Norris:那么既然计划已经取消,你能否透露一些这款游戏在剧情方面的细节?

Puuk:很遗憾我不能投入关于剧情方面的内容。它现在仍然属于Interplay的知识产权范围。

Norris:我明白你的意思。上周我看到Gamasutra的评论认为,Interplay与威世智和威望迪之间的版权纠纷是黑岛解散,计划取消的主要原因。你对此怎么看?

Puuk:我相信那肯定对这件事情有影响。两起诉讼案对公司的财政收入影响很大,而Interplay的财务状况一直不好。而最大的问题是我们需要更多程序员、美术设计师和一个额外的游戏设计师,但Interplay没钱雇佣更多的人手来完成范布伦计划。这么多人这么长时间的努力终因经营上糟糕的决定而付之东流,这是个耻辱。

Norris:让我们来谈谈你自己好吗?你是何时加入黑岛的?

Puuk:2001年8月,之前我在Interplay的质量监控部门工作。

Norris:在你加入黑岛之后,你知道有多少优秀的老设计师离开了工作室?

Puuk:离开的人相当多。费加斯·厄克特、克里斯·阿瓦隆、克里斯·帕克、克里斯·琼斯(我们工作室有一大堆叫克里斯的人)、达然·莫纳汉、尔恩·布劳恩、J·E·索亚以及许多许多我一时记不起名字的人。在费加斯离开以后,许多人都跟着走了。但我不愿意走,因为我真的想做《辐射3》

Norris:这真是可怕的损失,这么长一串名单。

Puuk:是的,但我们坚持下来了……至少坚持得长一些。

Norris:好像黑岛的确有过很多名叫克里斯的设计师,我还经常把你们的克里斯·泰勒跟气体动力的那个弄混了。

Puuk:呵呵,很多人都弄混了。我们的克里斯从《辐射》和《辐射2》开始就在黑岛工作了,现在他在威望迪担任《中土在线》的制作人。

Norris:对了,我以前听说乔什自己说过,他是为了制作一款《辐射》游戏才加入黑岛的。这是真的吗?

Puuk:千真万确。乔什和我都是超级《辐射》迷,而且这是我们踏入游戏业最重要的原因。

Norris:嗯,我明白了。我们的读者对你们作为设计师的工作很感兴趣,我也一样。能谈谈你在黑岛的日子里最难忘的事情吗?

Puuk:我现在还记得克里斯·阿瓦隆在记事板上画的简笔画。他极有幽默感,虽然有些粗俗。他经常把他那些乱七八糟的想法画在记事板上让大家一起开心一下。

Norris:是的是的,我记得在google上检索阿瓦隆的资料时,就找到了一大堆有趣的简笔画。比如他在“Gen Con 95”上画的那些。

Puuk:还有就是我们所有设计师每周五集中起来讨论各种各样的新主意,然后互相批评别人的设计。这真的是非常意思的事情,它让我积累了许多经验,帮助我成为更优秀的设计师。

Puuk:至于在黑岛工作时最棒的体验,当然是看到我的设计工作实际展现在游戏中的那一刻。真的自己去玩我自己设计的那些东西是一件让人非常非常激动的事。它比起听到玩家们告诉你他们是多么爱你设计的游戏更令人激动。这种感觉让我觉得长时间的工作完全物有所值。

Norris:我能体会到你的感受,当他们把我们写的东西编排印刷出来,送到我手里的时候,我同样感到那种满足感。这就是对工作最好的报偿。好吧,谢谢你花这么多时间与我们分享黑岛的回忆。我们永远忘不了它,永远忘不了《辐射3》。希望我们能保持联系,交换最新消息。

Puuk:别客气,随时欢迎。

Norris:最后还想对中国的玩家说些什么吗?

Puuk:呃,我要说谢谢你们长久以来的支持,这对我们就意味着一切。现在这里是下午七点,祝各位好运和晚安——来自美国的晚安。

做正确的事

面对厂商,丧失了话语权和公信力的游戏媒体也丧失了应有的尊严
六年前,苏进发踏入游戏圈的第一份工作就是编辑,他是《互动游戏》杂志的创刊编辑之一。2006年1月,《互动游戏》创刊号上市,共200多页。杂志上市前的那半个月,苏进发每天睡在单位。两年后,由于刊号合同到期,杂志的发行量和广告销售也不甚理想,《互动游戏》被迫停刊。停刊前的那段时间,苏进发负责杂志的网游内容,领教过游戏厂商的各种恶劣行为,比如对方要求以一个测试账号交换一篇枪稿。“每次厂商爸爸妈妈拿钱抽你脸的时候,就特别不爽。感觉不到作为媒体应有的丁点儿尊严。”他说。

互相尊重,做正确的事,平媒的好习惯应该被坚持下去
《游戏基地》最后一期尚未上市,杂志上《富二代教你做GM》一文,已被厂商拿去发表在了网媒上。 责编申何(珍珠)找到厂商理论,对方解释半天,却始终未提“版权”二字。申何在她的微博上写道:“不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里,我们需要你有这个意识,这是一个起码的尊重。作为一个文字工作者,也许我以后不会再从事平媒,但我希望这种互相尊重,这种正确的事,能被人坚持下去。这种习惯就是平媒教会我的。”

不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里

《游戏基地》最后一期尚未上市,杂志上的《富二代教你做GM》一文,已被厂商拿去发表在了网媒上。

责编申何(珍珠)找到厂商理论,对方解释半天,却始终未提“版权”二字。申何在她的微博上写道:“不管你觉得好不好,也不管它倒不倒,文章首发在哪里,商用时请你注明哪里,我们需要你有这个意识,这是一个起码的尊重。……作为一个文字工作者,也许我以后不会再从事平媒,但我希望这种互相尊重,这种正确的事,能被人坚持下去。这种习惯就是平媒教会我的。”

如今走到尾声,我只想说,只有过程,没有结束。记住这一年的泪水和欢笑

2011年2月,前《大众游戏》编辑申何加入《游戏基地》杂志社,筹备新刊《爱游志》。她擅长走文化、生活和情感类路线,因此,《爱游志》被定位为一本“全新概念游戏生活志”,“不含任何枪文、软文、评测、攻略,力求打造以核心玩家游戏生活与文化为主体的新形态杂志”。

这本新刊的结局与一年前的《游戏魂》如出一辙,只做了两期便宣告停刊,原因同样是未能达到理想中的发行目标。《爱游志》停刊后,申何转做《游戏基地》,将《爱游志》的风格融入其中。在《游戏基地》杂志封面刊标的右下方,印有一个小小的“爱游志联合出品”的标记。

《游戏基地》最后一期、2011年12月号的特别企划《2012,幸存者手记》便是由申何负责的,这期的卷首语也是她写的。在这段题为《话别2011》的感言中,她写道:“如今走到尾声,我只想说,对那些认真投入工作的人,只有过程,没有结束。记住这一年的泪水和欢笑。”

那时大家的目标都很单纯:把杂志做好,把游戏玩好

做完《游戏基地》最后一期,苏进发暂时歇在家里,准备等过完年后,再考虑未来的打算。“三十了,不容易转行。”他说,“今后还会在游戏圈,不是做网媒,就是做厂商,要不就干脆回家开个小店。”

六年前,苏进发踏入游戏圈的第一份工作就是编辑,他是《互动游戏》杂志的创刊编辑之一。2006年1月,《互动游戏》创刊号上市,共200多页。杂志上市前的那半个月,苏进发每天睡在单位。

《互动游戏》杂志社位于一套三居室商住两用房里,编辑、广告、发行和财务加在一起不到十个人,其中编辑部四个人,三个文编加一个美编。那时大家的目标都很单纯:把杂志做好,把游戏玩好。手头的事忙完了就玩游戏,下班也不急着回家。有一名外地来的编辑,在办公室睡了半年之久。

2008年,由于刊号合同到期,杂志的发行量和广告销售也不甚理想,《互动游戏》被迫停刊。两年后的《游戏基地》死于同样的原因。

做编辑的这五年,最令他感动的是读者来信

“兔死狐悲,死一家,看似少了个竞争对手,可也意味着这个圈子越来越小,越来越不受厂商重视。”苏进发说,“当年杀鸡取卵,自掘坟墓,觉得抱了厂商的大粗腿,就可以把读者丢掉。”

《互动游戏》后期,他负责杂志的网游内容,领教过游戏厂商的各种恶劣行为,比如对方要求以一个测试账号交换一篇枪稿。

“每次厂商爸爸妈妈拿钱抽你脸的时候,就特别不爽。感觉不到作为媒体应有的一丁点儿尊严。”他说。

在《互动游戏》和《游戏基地》做编辑的这五年,最令他感动的是读者来信。有些读者每期给编辑部写信,甚至洋洋洒洒写上十几页

“拿到这些信,所有的不爽消失了。你会觉得,哇,值了。”苏进发笑着说。

结束语

“作为一个对生活充满美好向往的游戏青年,你从来都不相信眼前的美好世界会在未来不远的一天轻易毁灭,于是你把2012年12月21日这天当成了一个笑柄!从来没想过,即将迎来一场惊心动魄之旅——四个游戏爱好者,意外穿越到2012年12月21日,探索了不同的灾难世界,他们经历了什么?他们要做的只有一件事——活下去。”这段文字摘自《游戏基地》最后一期的特别企划《2012,幸存者手记》,它似乎是对这本杂志十年历程的一个总结。