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本文注释均为我自己所加,原文实际上没有这些内容。

文章最初发布于2000年9月,其中有些内容可能已经过时,不一定正确有效。

作者:祝佳音

答应了编辑写一篇关于国产游戏的东西,然后就坐在电脑前思考,长久以来,中国的软件业似乎一直拥有着一个奇怪的习俗——玩家和制作厂商似乎并不是理想中的相互理解相互合作,而是互相不理解甚至互相仇视,我实在不敢想象,除了中国电信之外,还能否有一个产业能够在面对着无数用户指责的境地下崛起。

因为工作的关系,我接近了游戏圈,相信我,在我眼里的游戏圈和在一个玩家眼里的游戏圈是完全不同的,我看过很多玩家写的血泪文章,我完全知道那种滋味。同时我也接触过很多的游戏制作者,从和他们的谈话中,我也感受到深深的无奈。

因此我这篇文章打算从一个游戏撰稿人的身份来描述我眼中国产游戏的5年。我会写下5年以来我印象最深的几部国产游戏并尝试和大家分享我的想法。不管如何,这篇文章中写的都是我想说出的话。

一、1994~1995年 萌芽、沉重的希望和苦难的历程

很多人都认为国产游戏的历程开始于1995年金山公司的《中关村启示录》,但实际上,最早的国产游戏应该是1994年金盘公司推出的《神鹰突击队》。不过不可否认,国产游戏业从不为人知走向广受关注,由默默无闻到炙手可热,可确实是1995年的事。

1995年可谓国产电子游戏的启蒙之年,就是在那一年,电子游戏在国内开始从地下走向地上。

让我们把时间指针再向上拨一年——1994年,大陆第一本电子游戏专门杂志《电子游戏软件》创刊。最早的《电子游戏软件》是以书代刊,不定期出版。纸质粗劣,彩页也并不多,但是这已经足以使任何一个喜爱电子游戏的玩家激动了。书摊上除了所谓的《电子游戏秘籍》之外终于出现了第一本国产的游戏专业刊物。

我可以很负责的说,这本刊物在国内起到了电子游戏文化的启蒙作用,如同《画书大王》于国产漫画业一样,这本杂志告诉我们电子游戏其实是一个产业,电子游戏其实并不是只给小孩玩的东西,电子游戏的世界其实也很广泛。

《电子游戏软件》在1995年刊登了一篇文章,名字叫《乌鸦·乌鸦·叫》。

这篇文章完全有资格被抬上“影响国产游戏业”的地位,无数的玩家就是在那时完全清醒的了解了国产游戏制作业的状况。

我从一位好友手中要来了这篇文章,现在把文章的结尾一段援引如下:

写以上文字起因于一位武汉大学玩友的来信。他在信中痛责《GAME集中营》辜负了众多玩友的期望。他悲愤地写道:“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告?究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还要等第二个十年,第三个十年吗?”这篇血泪文字深深震撼着杂志每位编辑的心,使我们羞愧万分,无地自容。他在信的末尾说:“以贵刊的影响,相信振臂一呼,一定应者云集。”杂志人轻言微,何以负此大任,真是“错爱”啊!中国上有电子工业部、电子游戏协会,下有小霸王、新星、妙博士……还有各种软件联盟,哪一个不比经常搬家的GAME集中营势头来得大,财力来得厚。希望他们能振臂疾呼,慷慨解爱,能用银元在中国游戏的死水中激起微澜。
至于振兴中国游戏业的回天良药,我们开不出;大陆游戏业的“光明”前途,我们看不到。
但愿我们的悲观论调如“乌鸦·乌鸦·叫”,虽不吉利,但在有权有钱者看来不过是杞人忧天的聒噪而已。

文章沉痛的结尾给读者们的震撼是巨大的,无数的读者开始关注中国游戏业,关注中国游戏制作人们,而更多的读者对着这篇文章痛下决心,立志今后要从事游戏制作行业——当时的我就是那些读者中的一个。当然,那时的我眼中的未来还是一个很模糊的小点而已,我以为我会看到国产游戏业在我的第二个十年内崛起,但现在我知道,一切的一切,并不象当年的我的热血沸腾的胸中所想的那么简单。

实际上,在轰轰烈烈的表面下,国产游戏的暗流正在不安分的扭动着,我们可以把目光从这篇文章中移开,看一看国内的游戏业。

1994年10月,金盘公司出版了国内第一张游戏光盘——《神鹰突击队》,这部游戏根本没有任何宣传(实际上当时也没有宣传的地方),制作人员也不可考[1],而销量更是小到了几乎没有人知道这部游戏的程度。但是这的确是国内第一套电脑游戏软件。

不同于大多数先行者,金盘公司并没有品尝到胜利的果实,该公司制作开发的大多数游戏均销量不佳,在1997年左右,该公司曾经涉足游戏代理行业,但也未能坚持下来。

1995年3月,前导公司成立,该公司由PTV及优联公司投资,前期主要致力于开发以学习机为平台的游戏软件/学习软件。并投资支持《大众软件》及《电子游戏软件》杂志,后期也曾代理过海外的部分软件。

同年,目标软件(北京)有限公司正式成立,初期针对美国市场设计开发了名为《Hooves Of Hunder》[2]的电脑游戏。

1995年3月,金山公司开始开发《中关村启示录》。同年5月,金山公司组建西山居创作室。

1995年,国产游戏业尚不能拿出任何一款能够让玩家广为关注的游戏产品。但1995年却又是国产游戏业的起跑之年,是中国的游戏业启蒙之年。一些先行者和一些充满理想的人凭借着热血和对未来的憧憬投身于这个在国外正当壮年,而在国内却一片混沌的行业。

二、1996年 青涩的果实、飘渺的希望

1996年,中国游戏公司迎来了第一个收获的季节。上一年的种子已经开始开花结果了。

一个游戏仅用一年的开发时间……这在现在看来或许如同笑话一样,但在当年确是现实,而且,并非个体而是普遍的行为。现在看来,当时的环境/资金基本无法让刚刚起步的国产游戏制作组真正潜心做出一个产品。

1996年1月,金山公司完成《中关村启示录》。在游戏中,玩家的身份是中关村一家电脑公司的总经理,游戏的目标就是把自己的势力扩张到整个中关村。至今我还认为,中关村启示录的构思是十分成功的,游戏中引入了股票交易,产品开发,人才流动等因素,玩家可以竭尽全力在中关村建造属于自己的帝国。

这个游戏应该可以成功,但是它失败了。

是市场?是宣传?是技术?是美工?还是兼而有之?谁也说不清楚。我隐约记得我曾经看到过一篇文章,上面叙述了中关村启示录游戏进行过程中出现的一些自相矛盾的设定和一些匪夷所思的现象。现在看来,这些问题大多数是游戏策划案不全面不严谨而造成的。

1996年4月,金山公司的第二部游戏作品《中国民航》问世,这部作品和当年流行的日本光荣公司的《航空霸业 2》颇有相似之处,但在细节方面却远远不及后者。加上宣传不多,《中国民航》的销量也维持低迷状态。

同年,前导公司完成了国内第一部基于Windows 95平台的游戏软件——《官渡》。当年的官渡风格类似《Warcraft II》,可玩性也是平平,但是在中国玩家的眼里,简直就如同一面举起的大旗。
这些游戏在给中国玩家一个希望的同时,也悄悄的告诉了我们一个事实——国产游戏业与国外游戏业的差距,并不是我们想象中那么微弱。但是在当时,恐怕未必有很多人会意识到这一点。

三、1997年 转折、血与火 急坠的现实

1997年,那一年对于中国的游戏业来说,似乎是个多灾多难的年头。

但是有一点我们必须承认,1997年是中国游戏产业真正形成规模的一年,就是在1997年,游戏文化开始大规模的在青少年之间传播,而中国的游戏制作力量也逐渐浮出水面。大量的投资人看好中国的游戏市场,开始投入金钱进行开发,大批有志之士义无返顾,仅仅为了胸中的理想就毅然进入了游戏行业,有钱出钱,有人出人,观众们也踊跃参与乐此不疲。1997年,算是国产游戏最轰轰烈烈的一年了。

但是,随着尚洋《血狮》的发售,一切都改变了。

我想,只要游龄比较老的玩家,应该都会记得那个时刻——1997年4月27日。

1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。

我绝对可以保证,当年中国绝大多数玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了,以我为例,当时在我的心目中,血狮绝对是一个超越《Command & Conquer》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。

但是当游戏拿到手里的时候,我的兴奋一下子转化成了失望,那是一个什么样的游戏呢?游戏中平民房与其它物体并不成比例;什么3D模型很差劲,经常见到坦克头变为坦克底座,即有两个坦克底座层叠在一起……士兵的动作更是少,像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢……两国交战,士兵们竟在悠闲地散步,有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手,连基本的防卫AI都没有。控制技术也十分差劲,远离真实,士兵的进攻路线无任何的轨迹,士兵没有什么所谓的智能状态方案。例如:命令士兵前去某地,通常有50%是不听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的南辕北辙,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹……当你指挥坦克去攻击某物体(如敌坦克)的时候,该己方坦克却“聪明”地攻击兵营,命令士兵到某地,常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏根本就无法进行下去。

烈火文明的市场销售部经理吴刚曾经写过一篇文章,开头是:

“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。
另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”

血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的,血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者,还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢?在这些人眼里看来,自己不过是一个木偶,被随意的利用摆弄而已。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。矛盾由此而发。

我经常想,如果尚洋公司的《血狮》能再好一点点,就一点点,达到能让人玩下去的程度,那么现在的国产游戏市场恐怕也就不会是这个样子。但是幻想终究是幻想,现实毕竟还是现实,《血狮》的失败为整个中国游戏业扣上了一条带着铁锤的枷锁。很多人认为尚洋浮躁,但我相信,除了浮躁之外,尚洋肯定还会有其他的苦衷。

但是,客观的说,我认为尚洋的市场部门是国产游戏行业中最优秀的市场部门,《血狮》是程序员的耻辱,但却是市场部工作人员的丰碑。还是上面的那个假设,假如这部游戏再优秀一点点,尚洋就绝对可以凭借这部游戏确立其在中国游戏业界的地位。但是现在,尚洋这个名字,对游戏行业来说,只是个回忆而已。

1997年,另一个震动国内游戏业界的游戏是——《剑侠情缘》。坦率的说,这部西山居出品的RPG作品质量基本可以够及格……虽然没有什么亮点,但总也能玩下去。但是问题在于,一部分被血狮伤害的玩家已经对国产游戏有了先入为主的厌恶感,而另一部分不负责任的游戏评论者又在部分媒体上大炒这个游戏,甚至有“毙掉仙剑”等豪言壮语出现……当然我相信有游戏可以毙掉仙剑,但是我不相信在当时凭我们的能力可以做到这一点。于是,《剑侠情缘》,到最后,也几乎消失在骂声中。

现在想起来,1997年,国内轰轰烈烈的游戏行业,所给我印象深刻的,恐怕也就只有这两件事了。值得一说的是,1997年8月,逆火工作室的《天惑》开发完成,这恐怕是国产游戏中质量最令人满意的一部作品,整部游戏采用640*480/65535色,多重卷轴,画面效果绚丽非凡。

EPIC公司对这部游戏的评价是“达到了国际先进水平。”但是因为市场推广的原因,整部作品未得到广泛传播。为什么好的市场部没有好的开发组,而好的开发组却找不到好的市场部人员?这恐怕只有用“运气”来结实。

1997年,EA等公司终于开始重视大陆市场,包装精美的代理游戏开始出现在我的面前,很多本土游戏公司也开始代理一些国外的高品质作品,一时间游戏市场声势浩大,煞是壮观。

同时我还记得,在那一年,我把CPU换成了MMX166,还加装了一块voodoo加速卡。我能想象,当我在屏幕前尽情享受流畅华丽的赛车游戏的时候,国产游戏,在跌倒之后,正在艰苦的抹平伤口上的灰尘,尝试着,努力想站起来继续前进。

四:1998年 阵痛后的昏迷

无论如何,历史总是在前进,经历了1997年的惨痛教训之后,无论是开发者还是玩家,都现实了许多。开发者终于清醒的认识到中国游戏行业与外国游戏行业的差距——那绝不是一点半点——而国内玩家也从当初的狂热中恢复出来。电脑游戏产业开始越来越暴露出不景气的前景。许多风光一时的制作厂商或转向,或撤资,纷纷退出游戏市场。总体来说,中国的游戏市场进入了压缩重组期。

1998年,金盘公司撤掉游戏开发部,之后腾图软件开发公司解体,所有游戏软件开发人员自谋出路。最后,前导软件有限公司宣布,全线退出游戏行业。加上尚洋的隐没,中国游戏业一片沉寂。

对于前导退出游戏行业的问题,前导软件公司前任总裁边晓春认为:主要是国家保护知识产权力度不够以及投资方停止注资所致。而且这两个问题恰恰是企业的经营者无法把握的。

中国人民大学工商管理学院98MBA学生肖峰等同学经过两个月的调查,最终在今年5月份完成了“前导公司风险投资案例”及其相关的分析,我在这里摘录分析报告的部分章节。

“前导公司盛行着这样一种观点:在中国,开发游戏软件不可能赚钱。这相当于提前为自己的失利找到了一个似乎合情合理的理由,从而为今后的发展埋下了祸根。在中国做风险投资,要认可中国的国情,更重要的是要有在这个国情下生存、发展的能力,要有敢在这个大家都不赚钱的条件下赚大钱的意识和勇气,要不然何必呢?”

“营销观念的过时表现在前导公司开发团队的人员组成上具有结构缺陷:以负责《水浒传·聚义篇》开发工作的天道工作室为例。游戏软件的策划工作对于游戏的开发是非常重要的,其主要的策划人员除了应该具备计算机知识外,还要掌握经济学、市场营销学、营销心理学甚至运筹学相关理论,和丰富的实际经验。但《水浒传》的三位策划,都是游戏爱好者出身,没有一人专修过市场营销或市场策划理论,也没有策划大型游戏软件的经验,由其承担如此巨额投资项目的策划工作,确实力犹未怠。

同时在《水浒传》的项目管理上也存在着未能准确制定产品开发计划、未能事先准备应急措施、未能灵活处理已经出现的问题。而这些都是前导公司只注重技术实力,而忽视策划和项目管理的经营思路所导致的。”

这个问题,不仅前导有,其他的游戏公司也都有,只是程度问题而已。中国的游戏行业在这一年中终于从激情状态下平复下来,疑惑但仔细的检查自己的身体,看看究竟出了什么问题。

游戏是什么?游戏是商品,做游戏是为什么……做游戏是为了赚钱。也许中国的游戏开发者们直到1998年,才清楚的认识到了这一点。

值得一提的是,在整个灰色系的1998年中,奥世工作室酝酿出一个亮点。《铁甲风暴》在1998年脱颖而出,铁甲风暴的构思很好,应该是我所见到的第一个可以自由组装武器的游戏。但是游戏的策划似乎缺乏细节控制能力,所以导致整个“自由组装”的概念成为空谈。不过,无论如何,整个游戏还是可以让人接受的。这部游戏在1998年3月与星际争霸同期上市,最初的销量甚至超过了星际争霸。

另外,创意鹰翔制作的《生死之间 II》也值得一提,我在Internet上找到了当年这个游戏的讨论区,发现众多的网友对这个游戏的评价非常高——不论是在画面评价上还是音乐评价上都是如此——但是很奇怪的是,这个游戏的销量并不好。

也许玩家只会付出道义上的支持?我不愿深究这个问题……因为结果很可能让我失望。当时的我已经开始对游戏充满兴趣,我开始疯狂的玩游戏,买游戏和看游戏刊物……在国产游戏的无声和我的忙碌中1998年过去了。

五:1999年 迷茫,反思和反思后的迷茫

经历过激情和平静,1999年算是国产游戏市场比较平静的一年。我更倾向于的是,国内的游戏市场已经逐渐走过了以激情和理想为依托的初期阶段,开始真正的考虑如何在这个市场上活下去的问题了。

于是国产游戏业开始感到迷茫,很多有趣的理论开始流传开来。

“国产游戏就象一锅肉,大家都知道这锅肉会很好吃,于是大家都在锅旁等着,但是很多人坚持不到肉煮熟就坚持不住了……”

我忘记了这是谁说过的一句话,但是我认为这句话形容中国游戏真是合适不过了。

1999年的中国游戏市场缺乏过多的热点,玩家对中国游戏业的抵制达到了顶峰,的确,中国游戏有太多的东西让我们不满意了,但是这些东西,谁都难以改变。

或者,明确的说,这不是游戏制作方面可以解决的问题,比如说资金,大家抱怨国产游戏为什么要匆忙推出?很简单,不推出就永远推出不了了……事实就是这样,没有钱了。

我们可以仔细的看一看这个怪圈,恶性循环的陷阱。

为什么没有钱制作游戏?因为没有大的投资商肯于投资。

为什么没有投资商?因为没有人愿意在这样一个风险遍天的市场里冒险,没有人会支持一个和消费者对立的行业,他们知道会血本无归。

为什么风险遍天?因为盗版市场太庞大,根本无力抵抗。

为什么大家要买盗版?我们也有自己的堂皇的理由——因为国产游戏质量太差,我们不会买。

那么为什么国产游戏质量差?因为行业没有钱,没有人材,没有前途。

那为什么没有钱制作游戏呢?我们可以跳回到第一行。

这个恶性循环就一直这样继续下去,大家都想改变,但是没有任何一个环节可以率先作出改变。于是就成了现在这个样子。

坦率的说,我认为,目前的情况下,政府和玩家应付的责任应该大一些,正规的市场是行业发展的前提,没有一个正规化的市场,就不可能有正规化的行业。政府对盗版打击不力,玩家对盗版奉之若宝谁还会去开发东西让别人来随意拿走呢?

也许是中国特性,国内竟然有“我爱国所以我买盗版”的理论出现,爱国我不怀疑,但是诸如“铁甲风暴”;“生死之间 II”这样水平中等的作品仍然没有销量,这就很令我困惑了。

盗版尚且如此,那么正版渠道呢?

很多人都对正版销售渠道的行情了解不深,那么我在这里可以告诉大家,在软件流通的渠道中,二级经销商的利润是惊人的。

以联邦软件连锁店为例,一份游戏软件给联邦的代理最高价格是最终售价的6.6折扣,也就是说,假设一部游戏卖100元,游戏开发小组给经销商的价格只是66元,经销商在其中可以获纯利润34元。而开发小组所得到的收入,抛掉成本,还会剩下多少?

所以在游戏开发小组里,一直流传着:“卖出去就死,不卖出去更死”的话……我不知道如果一个行业到了这种程度,还会有什么活力和前途。

这也许是整个行业的思索,但是更有趣的是,整个行业都没有找出解决的办法,于是大家似乎都抱着一种牺牲的心态做下去,就好象中国男篮对美国男篮,输是一定的,大家所想的不过是如何输的漂亮。

1999年,尚洋推出《烈火文明》。

1999年,逆火推出了《战国-嗜魂之旅》。

1999年,还有很多游戏公司出品了很多游戏。

《烈火文明》采取首先发放DEMO版的做法,在玩家群中获得了很好的反响,但是由于种种原因,加上系统要求太高,游戏引擎不完善等问题,正式版再一次惨败于市场。

《战国-嗜魂之旅》的题材为模拟机器人作战,引擎效果相当不错,但市场推广不足,无声无息的出现,又无声无息的消失了。

其他的游戏也大多如此,于是,1999年,玩家们在抱怨国产游戏公司为什么不争气,游戏公司在思索如何能够活下去,在希望与迷茫之中,我们一同跨过了这个世纪。

六:2000年 今天

这节是本篇文章的结尾。

但是并不是令人欣喜的结尾。

2000年4月16日在尚洋电子的内部会议上。尚洋总经理沈习武正式宣布尚洋电子将退出电子游戏制作业,同时,原尚洋电子多媒体事业部将有可能就此解散,其员工将各奔东西。

至此,中国第一代游戏制作公司,几近全军覆没。

我很想给大家一个圆满的结局,就象很多英雄电视剧或描写IT英雄的文章一样,主角走在光辉的大陆上,但是没有,因为事实不是如此。

国产游戏业,在中国人的期盼中,竭力支撑却又颓然倒地,再撑再倒,再倒再称,所有的人都在看着这个庞然大物费力的站起来又倒下去,都在呼喝着,但上去帮忙的人却不多。

未来如何,我无法预测,我知道国内的游戏业在国家的不支持和混乱的市场下仍然可以继续成长,但我不知道中国的游戏制作业前途会如何。

5年,我从15岁长大到了20岁,国产游戏业从无到有,但未来,我确实看不到。

实际上,把理想变成现实的能力,并不是每一个人都可以拥有。


  1. 随着游戏光盘镜像的在网络上传播,游戏制作人员在今天已经全部为玩家知晓。 ↩︎

  2. 笔误,应为Hooves of Thunder!,目标软件负责的是这个游戏的Windows 3.x版移植,游戏的DOS版原名为QuarterPole↩︎