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【作者】边晓春
【来源】《游戏批评》2000年9月至2001年3月刊。
感谢CaesarZX为正文录入文字版及补充注释。

编者按

编者按:

前导公司曾是中国国内最大、实力最强、最有影响的游戏软件公司。从1995年成立到98“打烊”,前后只有3年,可谓其兴也忽焉,其亡也倏焉。前导的衰亡无疑是对中国游戏业最沉重的打击,它是一个活的样本,提供了宝贵的值得我们长久讨论经验和教训。

两年过去了,陆续见到几篇文章,除对前导的倒闭表示一声惋惜的叹息外,许多失业被迫流离他乡的员工对他们的前老总边晓春仍旧保持着令外人不解的敬意。因为商场上从来是以成败论英雄的。因为这些员工本身就是前导倒闭的受害者,我想这其中除了对失败者的有礼貌的尊敬外,除了员工对自己从事过的事业的怀旧留恋外,更多的是对边总人品和事业心的敬意。

两年过去了,最失望的最有深度反思的应该是边晓春。他亲眼看着前导的舰队出海,亲眼看着它在商海中衰亡。做为舵手和掌门人,许多经验和教训是非亲历者所能体验和理解的。

《游戏批评》创刊之际,因为它秉承的宗旨,因为至今前导余波未平,总引起一些人的注目,有人甚至想“打捞”它。自然便想请边晓春写一篇连载回忆文章《前导沉浮录》。题目是编辑们起的,它的商业价值很明显,也属于“打捞”的一部分吧。边总提出:前导的人还都有,许多事情还未过去,涉及到方方面面,许多事情还需要慢慢反思、如果写前导,可否以“事”,即以前导从开发的游戏为轴心,谈谈成功和教训,对中国游戏业將来发展也更有价值。于是文章的题目改为大家见到的“前导游戏拓荒路”。对照两个题目,大家可以看出文章出发点的立意都不相同。对于《游戏批评》而言,少了商业抄作的机会,销量会下降吧(笑)?对中国游戏业而言,还是少一些浮燥,多一点求实,少一分抄作,多一点实在好。权衡利弊吾从周。

因此“前导游戏拓荒珞”没有秘闻、没有花边、没有抄作。请读者带着平和的心态翻开中国游戏业的一页。

边晓春是中国少数不但吃过猪肉,还看见过猪跑的人。看他在过去的几年怎样赶着猪跑。

文 / 边晓春

前前导时期

1998年8月,前导公司解散了自己的开发团队。这是国内最大的游戏软件制作队伍,当时约50人。这个队伍,从1992年在先锋公司开始,经历过无数艰辛,创造过些许辉煌,就这样散去了。像云,像风,像流星,像晨钟。

往事已矣。两年过去了,《游戏批评》杂志的创办者,当年的同事,要我为此写些东西,我无法推辞。

不是为了叙旧,而是为了未来。

1. 先锋公司,8位机游戏

1991年春。我在北方工业大学任教,刚刚完成一个“七五”科技攻关项目,正在犹豫,是否出国继续我的一项理论研究。此时,林钢,先锋集团公司副总裁,找到我,介绍了公司实力和发展宏图,希望我加盟。其中,吸引我的项目之一,就是游戏软件。

当时,8位游戏机已经普及,估计总装机量已经超过1000万台,远高于计算机的装机量。软件需求旺盛。但国内无产品可供,市场潜力巨大。

建立8位游戏机的软件开发队伍,需要针对该硬件系统的软件开发平台。但当时,不要说技术资料,就连指令系统都不清楚。先锋公司就委托我们研制软件开发品台。主持研制公布合作的,就是兰瑞兴老师。

第一个工作是确认8位游戏机的指令系统。我们推测是6502指令集。反汇编的结果,果然不错!第二个工作是确实若干专用芯片的功能。好一个兰老师,几乎是都到擒来!第三个工作是研究系统的工作机理,即,怎样写软件只会由新片组成的硬件系统的工作。背景图形是怎样生成的?基本上只有字符处理功能的8位处理器是怎样的?在几乎没有任何技术资料的条件下,兰老师硬是完成了这个艰巨的任务。

点评[1]1:什么是人才?这就是人才!在游戏制作这个该技术行业,每一次重大进步,都需要突破至少一项技术壁垒。这种突破,往往不是靠堆积时间和人力能够实现的,而是要靠灵感、靠天才。作为领导者或管理者,就要发现这种能够在关键时刻实现关键一击的人才,且在适当的时机把适当的课题摆在他们的面前。

1992年年初,我加盟先锋公司,任计算机部总经理。我的主要工作是负责若干开发项目。我们给兰老师配了两名助手 :王立群和张立波,开始了开发系统的研制。后来,王立群作为这套开发平台软件系统的主要作者之一,做出了重要贡献。她在1994移居海外。张立波则成为开发部门的主要管理者,现任前导公司总经理。

有了开发系统之后,第一批软件制作人员陆续从92年夏季到位。兰老师随后也加盟先锋公司。经过一段时间培训,大家很快掌握了开发平台的使用和6502编程技巧,都在跃跃欲试,想做游戏节目了!

问题也就随之而来了:怎样设计游戏?由谁设计?如果设置游戏设计师,他与程序员谁说了算?为此讨论过好几次。结论是:比照影视制作体制,实行“导演负责制”,即以游戏设计师为主推进游戏制作。

在92年下半年,有三个制作小组。办公室设在海淀区金沟河路的一个住宅小区中。

一个小组做《推箱子》,按照当时PC机的同名游戏的思路,自行设计布局和规划。丘居平担任游戏设计(后来让他曾担任前导公司的门市经理),张那新担任程序设计(后来他继续制作教育节目,95年离开前导公司)。这个节目,游戏设计和程序设计的分工很清楚,双方配合得也很好。所以节目的质量不错。虽然后来未能单独销售,但或许可以算做我国在8位游戏机平台上的第一个独立制作的游戏软件产品了。

另一个小组做《警察抓小偷》。孙继红(现任《电子游戏软件》杂志发行部负责人)担任游戏设计,张保成担任程序设计。这个游戏的规则、画面、动作的都是自行设计的,但拖期比较严重,后来也没有形成产品。主要的问题是,不知道怎样规范游戏设计的文档。双方经常是口头交流,各环节衔接不够严密,经常是顾此失彼。

第三个小组做《花式象棋》。孙继红和丘居平单人游戏设计,霍建平(后来成为学习机软件的独立制作人)担任程序设计。这个游戏的本意是改变象棋规则,如:“马走田、象走日”,制作比较简单,完成也比较顺利,但未能生产销售。

我们的第一批节目制作就这样失败了。

点评2:其实,失败是正常的。游戏节目的制作符合“木桶理论”。规则、造型、动画、音乐、程序,任何一个方面的低水准都会把整个节目的综合水准拉下来。更不要说都是低水准了。一个成熟的游戏制作队伍,需要至少一年的培养。这已经是游戏业界的规律。

我们当时也认识到了自己的差距。于是停止了自行研发游戏节目,转而尝试翻译国外的成熟作品,且开始制作8位游戏机平台上的学习节目。

这时,整个项目组随着先锋公司的北京软件开发中心一起迁到了设在北京计算机一厂的办公室。我的职务也变为开发中心主任。学习节目的制作就不在这里展开叙述了。后来,这支队伍在兰老师和杨薇的领导下,制作了大量学习机软件,开发成功若干新技术,成为国内学习机领域的重要开发力量。然而,这支队伍基本上没有受到前导公司失利的影响,组建的“北京时代前导软件有限公司”仍然活力四射。

部署翻译国外作品,主要是基于市场方面的考虑:既能以优秀节目开拓国内市场,又能一次为跳板进入国际市场。从开发方面看,则可以通过翻译国外作品学习人家的制作技术。当时,我们对国外8位机游戏市场的规则并不清楚,曾经向主宰该市场的国外公司发函寻求合作,但并未得到回应。我们只能自行制作翻译作品,用制作实力来说话了。

首先要选择翻译的对象。我们根据当时的排行榜,选择了若干经典作品。由于动作类游戏不需要翻译,所以我们选择作品主要考虑RPG、SLG和AVG等游戏类型。

接下来就是技术问题。在得不到原作品的技术资料的情况下,只能靠自己摸索。我们的技术长处再次发挥了作用,很快就找到了解决方案且顺利实现。软件开发中心的其他部门也给予了一些支持,记得当时需要一种12x11点阵的汉字字库,不可能在外面买到。我们正好有一个开发汉字字库的项目组,不到两个小时就把数千个汉字点阵自动生成出来了。

当然,还有文字翻译问题。最突出的感觉是:不能直译,要重视与原作、但又不能拘泥于原作。记得有一个中国古典题材的作品,如果直译,必定使很多中国人感觉不对。我们就索性抛开原作,直接按照中国人熟知的语言风格决定译文,有些甚至照搬了古典小说原著的对话。

这批完成于1993年的作品可以算是国内第一批游戏翻译作品了。

当时参加翻译制作的技术人员有:张中强(后来加入裕兴公司,成为技术骨干)、吕善(自学成才的下岗女工,后来成为作品最多的主力程序员之一)、廖春涛、吴进平,设计/翻译人员有:金增辉(后来在前到公司担任《水浒传之聚义篇》的游戏主设计师,现任北京中文之星软件公司的游戏设计师)、江萍女士。

在管理上,当时的分工是:兰老师和王立群领导技术组,张立波领导制作组。技术组一直状态良好。在制作组中,开发过程中进度控制、质量控制也逐步走入正轨。

点评3:这批翻译作品在制作上是成功的,而其成功率相当高。这说明,这支队伍要在技术和开发管理上已经比较成熟了。通过翻译作品锻炼技术队伍的目的达到了。
翻译作品在制作上的成功,并不能保证作为产品在市场上的成功。就在我们满怀信心地向这些作品的原作厂商发函,希望能获得翻译产品的销售许可时,却收到了众口一词的答复:原作厂商也无法授权;必须由某行业巨头授权;因为他们拥有8位游戏卡的若干专利,任何产品都要向他们支付专利费、且必须由他们生产、销售。而我们与该行业剧透的多次联络均“泥牛入海无消息”。

国内的所有此类游戏卡都有严重的知识产权问题。我们不可能委托他们正规地生产销售。

我们绝望了。一年多来的努力全部付诸东流。

点评4:我们至少犯了两个致命错误。一是,没有事先掌握国际市场的“游戏规则”,天真地认为:只要有好产品、再加上中国的大市场,海外厂商一定会与我们合作。二是,没有调查清楚国内市场的真实状况,将“客户需求”简单地等同于“市场需求”、总之,还是“先产品、后市场”。计划经济时代的思维逻辑。

点评5:现在看来,当时还是有一点机会的。如果能在8位游戏软件市场尚未收缩时,积极寻求为海外公司加工软件,获得在国际市场的立足点,或许还能有一线生机。

1993年的另一件大事,是我们的8位游戏机/学习机开发系统,卖给了当时最大的学习机生产商小霸王公司。此后,这套系统成为后来红极一时的学习机市场的主要的技术支撑。应该说,这是先锋公司,特别是以兰老师为首的技术团队,对中国学习机市场的重大贡献。

到了1994年,先锋公司的高层发生了重大变化,使得我们的软件开发中心难以生存。在我们的办公室迁到教育行政学院以后不久,我就到福建做一个大型网络项目,挣些“活命钱”。在那几个月里,员工开始人心浮动,流失了若干骨干人员。

当时,我们在检讨自己时,认为战线太长是最大的失误。于是我们就停掉了汉字字库项目、激光打印机项目,分拆出网络项目,集中力量,以游戏软件/学习软件为核心,开始寻求投资商。

幸运的是,很快就与美国IDG公司的风险投资一拍即合,北京前导软件有限公司在1995年初诞生。能够有幸成为中国第一批使用美国风险投资的软件公司,靠的还是我们的实力和这个比较完整的团队。另外,IDG还看上了我们当时支持的游戏杂志《电子游戏软件》。

大家都很高兴,终于有机会继续我们的事业了。这次,我们首先要做的事情,就是加强自己在游戏机/学习机软件市场的营销能力。

然而不幸的是,前导公司刚刚开始,市场定位就错了。

下面是当年写在前导公司宣传文件夹上的一段话,以此作为本文的结语:

前导人的理念

计算机是新的信息媒体,软件是新的文化形式。前导公司不仅是软件产品公司,更是文化产品公司。我们走到一起,是为把最好的计算机文化产品送进千千万万个家庭。

计算机交互艺术刚刚萌芽,远未进入成熟期。制作属于中华民族的划时代的正剧、悲剧,是前导人的梦。

让计算机真正成为孩子们的良师、生活中的益友,是前导人的责任。

诚信乃商业之本。前导人会永远真诚面对客户、面对商业伙伴,维护良好的信誉和公众形象。

尊重每一位员工。人才永远是前导公司最可宝贵的财富。

天下无难事。敢做且能做好前人没有做过的事,是前导人的骄傲。

With new ideas, On new medium, For new future.

新媒体,新理念,新文化。

Wayahead,时代的前导!

2. 前导公司早期,PC机游戏,《官渡》

在1994年底前后,我的主要想法是:在先锋公司制作开发、不做市场,输得糊里糊涂;现在我们自己做公司了、有些钱了,应当从做市场开始。于是,我们从宝贵的现金中拨出一多半,在科苑书城开了一个门市部,取名“三好”,专营游戏产品,试图由此闯入市场。

但是当我们真正摸清了游戏机市场后,却发现这里的很多交易都是在打“擦边球”,很对私营老板们的胃口,却不适合我们这样的正规公司。到1996年中,我们断然退出了游戏机市场。从那时到现在,4年过去了,游戏机市场仍然是老样子,没什么起色。我们当时的退出决定是正确的。

点评6:这是一个典型的市场定位失误。前导公司最初定位在8位游戏机软件市场,基本上是先锋公司市场定位的延续。惯性使然,缺乏清晰而深入的理性分析。
我当时不负责“三好”门市部的具体经营,而是在策划另外两件事:创办《大众软件》杂志和准备做三国题材游戏。

制作三国游戏的准备工作,从1993年就开始了。我们用了一年多的业余时间,仔细研究了当时能够拿到的所有三国题材的游戏。主要的研究心得陆续发表在《电子游戏软件》杂志的《三国游戏纵横谈》栏目中。1994年年中,在先锋公司,我们曾经举办过专题研讨,但结论是:我们没有能力在8位游戏机上完成复杂的SLG类型的三国游戏软件制作。再加上先锋公司已经没有能力支撑大型软件的开发,这项目就被挂起来了。

但是,关于三国游戏的思考却一直在进行。对于我们来说,主要的研究动力是来自兴趣,而不是来自作为公司领导的责任感。

点评7:在艺术品的设计者中,这或许是普遍现象。对艺术的执着追求,是他们投身于艺术创作的首要动力。但是,我同时作为公司的领导,又肩负着对投资者和公司员工的责任。双重角色矛盾,在这时已经埋下了种子。

这些作品的共同向缺点是战役层次的展开不够充分、不够深入,不能再现三国时代各大著名战役的风采。

我们设计的《三国》系列,定位在战役层次,《官渡》是第一部。这样设计的主要出发点是:

  1. 知名度高,便于制作系列产品;
  2. 便于为游戏者营造既丰富多彩又有相当军事内涵的战争指挥环境;
  3. 避开那些很难深入表现的政治、外交等领域。

定位在战役层次,主要是指:

  1. 以一场战役的胜负为游戏的胜负;
  2. 时间、战场、人物、部队配置均以该战役的历史真实为依据;

现在,5年多过去了,回味当时的一些想法,还是蛮有意思的。

定位在战役层次。三国游戏大都以统一全中国为游戏目的。但是,在战略、战役战斗三个层次中,当时各家作品的侧重点各有不同。
光荣公司的《三国志》系列兼顾了三个层次,但战斗场面中游戏者不能操纵对打武将。
日本Wolfteam的《天舞》完全忽略了战斗层次,主要的游戏点在战略层次。
台湾智冠公司即将上市的《三国演义2》的宣传重点放在战斗层次的三维动画上。
横山光辉的《三国志》的战役描写很有特色。

  1. 主要游戏点是主帅对战役全局的指挥及统兵大将对战役局部的指挥;
  2. 不加入政治、外交因素,不表现武将对打的战斗技巧;
  3. 游戏规则:尽量逼真的模拟战争指挥环境。

《官渡》的主要游戏点是对部队的指挥。设计游戏规则,就是要为游戏者营造尽量真实的战争指挥环境。

现有的各版同类游戏,都是以城市为基本单位的,各种安排都围绕城市展开。官渡则以部队为基本单位,游戏者的工作都是围绕着部队组成、部队任务、部队行军、部队战斗、战争智谋及部队的粮食供应展开的。

部队组成规则

  1. 兵力:在现有的同类游戏中,确定每支部队人数的规则大致有两个:或为每员将领配置若干士兵,如《三国志3》;或者为每支部队规定兵力上限,如《三国志4》、《官渡》的兵力配置规则突破这些限制,规定:每支部队由一员大将和若干副将统领,兵力仅受出发地总兵力的限制。
  2. 兵种:在现有的同类游戏中,一支部队只能是单一兵种,或步兵或骑兵或弓箭兵。《官渡》则允许部队的混合编制,如:1万人的部队可以携带2千马匹、3千弓箭。
  3. 部队任务规则。在《三国志》系列的个半游戏中,每支部队的行动都由游戏者直接指挥,因此不存在队伍分配任务的问题。但是,这种指挥方式势必造成各部队一次串行动作,不可能同时做。这就无法实现很多高级指挥技巧。《天舞》等游戏允许多支部队同时行动,但各部队的任务单一,只是攻击敌方城市,同样无法实现诸如伏击、围点打援等战术。《官渡》不仅允许组成多支部队,还允许游戏者为每支部队规定不同任务。例如,可以派一支部队攻击地方城寨,而派一支部队在敌军援军的必经之路伏击。这就为游戏者实现高级的指挥技巧提供了可能。《官渡》设置了7种部队任务:攻击、调动、驻防、伏击、增员、运量、偷袭。

行军规则

  1. 行军时间。《三国志》各版均不考虑行军时间。例如,若三月在许昌决定进攻洛阳,则实际战斗会于3月1日在洛阳打响,即部队从许昌行军至洛阳的时间忽略不计。《天舞》和《卧龙传》改进了这个缺点,但行军速度单一。在《官渡》中,不对行军速度依兵种、地形、体力、行军方式等多种因素决定,更加近战争实际。
  2. 行军方式。现有的各种三国游戏均未安排多种行军方式。《官渡》安排了三种行军方式:正常行军:部队沿河行进,可携带较多粮食;急行军:部队直扑目的地(但过河必须走渡口),行军速度较快,但携带粮食较少;隐蔽行军:敌人不能观察到我方行军的部队,行军速度正常,直线移动,携带粮食较少,多用于偷袭敌人后方重要据点。
  3. 行军目的地。现有的各种三国游戏都以城市为行军目的地。在《官渡》中,部队还可以选择路口、渡口、伏击地作为行军目的地,甚至可以选择敌后某处作为目的地。

战争规则

  1. 《官渡》才用实时战争规则。
  2. 一支部队在战场上可以有12种行动。
  3. 《官渡》再继续按及部队战斗效果时,考虑了士兵体力、戒备程度以及攻守态势等因素。

军粮规则

  1. 部队不仅在战时消耗军粮,在和平时期也同样消耗军粮。
  2. 部队的行军方式不同,携带军粮的能力也不同。急行军和隐蔽行军最多带5天军粮,正常行军最多可带30天的军粮,军粮部队最多可带100天的军粮。
  3. 设置“屯粮地”。在屯粮地附近的部队可以自动得到粮食补充。屯粮地的可选地点预先设定。
  4. 可以组建运粮部队。该部队的运粮能力与人数成正比,但移动速度慢、战斗力低。
  5. 战斗部队的军粮枯竭时,会严重影响部队士气和体力。
  6. 屯粮地如被敌军攻占,会极大地影响部队士气。

这些规则将对战争指挥产生重要影响。例如,派部队隐蔽行军偷袭敌后,就有这样的巨大风险:一旦不对不能按时完成作战部署,就可能孤悬敌后、军粮好近,进而被敌人歼灭或逃亡殆尽。调配军粮,将是《官渡》游戏者的一项重要任务。成功地偷袭敌军屯粮地,是游戏者获胜的主要途径。

智谋的实现

智谋,是三国时期军事史的重要特色。但迄今所有的三国题材游戏在实现智谋方面处理得都很浅显,几乎都是用智谋选单的办法供游戏者直接挑选,很像是选择一种攻击手段。稍微深入一些智谋,如伏击,几乎都没有办法实现。

在《官渡》中,智谋的实现都是靠游戏者对部队的指挥部署实现的。例如,如果要伏击敌军,就要事先派部队在估计敌军必经的地点隐蔽,当敌军果然行军经过此处时发起攻击。再如,如果要“声东击西“。就要先派不对佯攻一处,调动敌军的兵力部署,同时派另一支部队隐蔽行军至敌人的薄弱处发起攻击。游戏者在玩《官渡》时,就是要构思一些奇妙而有效的谋略,并指挥部队去实现这些谋略。因此,不同的人玩《官渡》,可能体现出完全不同的指挥风格,打出千奇百怪的战例。

这是《官渡》的主要游戏点。

视听效果

主帅的思维模型

曹操和袁绍作为主帅,其思维模型是不同的。

  • 曹操的战略任务是防守,是制造机会打击袁绍军队的有生力量,并寻机偷袭袁绍的屯粮地。
  • 袁绍的战略任务是进攻,是集中优势兵力与曹军主力决战,并寻机偷袭许昌。

要求围绕上述战略思想为曹操和袁绍分别设计出战役总计划,同时给出发生变化后的应急办法。主帅的思维结果是一个战役部署。而一个部署具体表现为给各个部队的“任务序列”。任务的种类就是前述7种。

大将的思维

部队统兵大将的思维模型,就是为完成主帅下达任务的具体战法,以及在实施这些具体战法的过程中的各种应变措施。要求设计出具有相当军事指挥水平的战法。大将的思维结果是一个“行动序列”,行动的种类就是前述的12种行动之一,由此决定各种相关计算、表现相应的动画。

其中,如果需要分兵,就对新组建的由副将统领的部队下达任务,任务的种类与前述的7种略有区别。

限于篇幅,这里就不再展开了。

点评8:这些想法在5年前还算是颇有新意的。即时用现在的标准衡量,也不能算过时。因为5年以来,在战争题材的游戏软件中,智能水平一直没有明显的进步;特别是在战略层次上,仍然处在相当原始的阶段。业界的主要注意力大都集中在围绕三维技术的画面效果上了。而我一直认为,指挥智能是制约战争题材游戏软件发展的最重要的瓶颈。

当时,我们的程序设计师都是多年经验的干将,都有成功完成大型软件产品的经验。但不知是因为我们之间的沟通不够、还是主程序员过于想当然,编程的过程一直不算顺利,包括数据结构在内的大规模修改进行过不止一次。后来,主要工作还是靠两位年轻的程序员完成的。他们是:刘刚、谢:[2],当时还是北京工业大学在前导公司实习的学生。后来成为了前导公司的绝对主力。这都是后话了。

《官渡》在 96年年中上市后,引起了很多关注。赞扬当然有,但似乎更多的是遗憾。其实,最应该遗憾的人是我。因为作为主要的设计人,我当然最清楚在最终完成的成品和我的设计构思之间的差距。其中最让我难以释怀的是,已经完成的一个智能模块,1万多行C代码,最后不得不砍掉。而由这个模块实现的高级指挥功能,是《官渡》的最重要的功能之一。

当然,最应该感到高兴的也是我,因为我自己的第一个作品毕竟完成了,而且创下了若干个国内第一。

然而,游戏设计是一回事,用程序实现这些设计就是另一回事了。

当时,大家的普遍感觉是:我们的任务迫切,是要提高自己的综合制作水平。与其制作一个虽然有些新意但综合水准不高的游戏,还不如制作一个虽然新意不多但综合水准不低的游戏。

这就是我们在准备制作《赤壁》时的心态。

点评9:任何一部游戏软件产品,都是妥协的产物。设计者和实现者只能用妥协来协调他们之间的差异或矛盾。一个游戏设计大师,不仅要有天才的设计奇想、更要有实现这些奇想的能力。这种实现能力通常有两类:一来是自己实现,而这种跨行业的天才人物极为罕见;另一类是协调别人实现,就比较“累”了。

3. 前导公司中期——赤壁

前文我们回顾了前导公司的第一个游戏作品——《官渡》的主要设计点。《官渡》上市的时间是1996年6月。[3]

1996年,是国内PC机游戏软件市场初具规模的第一年,也是前导公司的上升期。

在制作方面,《官渡》作为Windows 95平台上第一个中文游戏软件,使我们与金山公司、金盘公司一道,成为第一批游戏软件制作商。《官渡》的日文版和韩文版也成功地出口海外。

在市场方面,我们在成功地发售了《官渡》以后,已经完全从游戏机软件市场转入PC机软件市场。随后,我们又率先与海外公司签署协议,购买《命令与征服》在中国国内的销售权,为97年春节的旺市打下了基础。

在游戏杂志方面,《大众软件》和《电子游戏软件》的销售量迅速上升,带动了消费类软件媒体的热销。

作为公司总经理,经营工作和管理工作的头绪很多,我已经越来越无暇顾及游戏设计工作了。实际上,在96年年初,我就已经将《官渡》的后期设计交给了胡林和钟志均(钟志均后来成为《赤壁》的游戏主设计)。但是,在《官渡》的制作总结和《赤壁》的制作准备方面,我还是和同事们作了比较深入的探讨。

现在回想起来,有两个游戏设计问题比较严重。

一、在实时战略游戏中,是否允许角色转换。

《官渡》的主要设计特点之一,就是允许角色转换。游戏者可以随时转换自己扮演的身份:战役中的一方主帅、或是统领本方一支部队的将领。例如:游戏者可以扮演曹操,在官渡大营中调兵遣将;在派出张辽统领一支部队去攻击白马城、夏侯渊统领另一支部队去攻击濮阳城以后,既可以转而扮演张辽去指挥攻击白马、也可以转而扮演夏侯渊去指挥攻击濮阳,也可以不转换角色,坐镇中军、静候佳音。而且,在转而扮演张辽的过程中,也可以随时切换曹操、或切换成夏侯渊。

在有些回合制游戏中,有些角色切换是可以做到的。例如:曹操在派遣张辽去攻击某城之后,在战斗发生时,游戏者有机会选择是否亲自指挥,即,是否在战斗中扮演张辽。战斗结束后,自然又回到扮演曹操。之所以允许此类切换,是因为:在曹操的层次中,时钟是停顿的;当游戏者扮演张辽指挥战斗时,曹操的对手们都处于停顿状态;当游戏者回来扮演曹操时,除了战斗发生地和参与战斗的部队的状态有了改变之外,其他都是老样子。

而在实时制游戏中,时钟始终在走动,游戏者没有亲自指挥的角色都在由计算机指挥。我们在设计《官渡》允许角色转换时,并没有充分理解这个变化,也没有想到会随之发生的问题:既然允许游戏者随时退出一处战场(不再扮演张辽)去指挥另一处战场(扮演夏侯渊),就要允许他回来继续扮演张辽指挥战斗。如何保留他退出时的现场?由于采用实时制,游戏者不扮演张辽时计算机要接任张辽,计算机怎样才能知道游戏者退出时的战术意图?计算机怎样才能执行游戏者的意图以使他回来时不会高叫“有没有搞错?”这是一个很难的问题。我们的多方努力均告失败,只能退而求其次,不再保留游戏者退出时的现场。为此,很多朋友发牢骚说,退出时派出去攻击的部队趁游戏者不再都悄悄溜回了城里。

正是:非不为也,实不能也。

由于有了这个遗憾,很多游戏者在玩第二遍《官渡》时,就不再试图同时指挥多场战斗,不再试图利用规则的便利去设计复杂的战术了。他们索性不进入战斗层次指挥,而只在战役层次指挥,集中优势兵力攻城掠寨,自己端坐帅帐之中静观战局发展。这样做固然有“运筹于帷幄之中”的快感,担当发现一个多小时就结束游戏的时候,就要大呼“不过瘾”、“没劲”、“不好玩”了。

点评9:“实时时钟下游戏角色任意切换”,是一条游戏规则。这条规则在战略类游戏中的意义在于,允许游戏者可以自由地在多个指挥层次之间切换。1996年,限于技术能力,我们在《官渡》中未能实现这条规则,而且至今也没有很好地实现了这条规则的作品。我们期待着这个技术难点被攻克的一天,当然,也希望在实现这个愿望时能有我的一点贡献。

二、在实时战略游戏中,指令型操作能否在战役层次上实现

所谓“指令(Command)型”操作,是相对于“控制(Control)型”操作而言的。此说法源于美国的一篇游戏评论文章《Command VS Control》。二者的主要区别在于,游戏者对角色发出指挥信息的作用时间在长短上有所不同。

指令型操作的作用时间较长,发出的一个指令会随着时钟的推进持续生效,直到被下一个指令取代。在游戏中的效果是,游戏者交给角色的一个任务,他自己就会做,无论别人在干什么。例如:一个工兵受命去采矿,他就会不断地采矿,直到矿被采完、或自己被消灭、或接到新的命指令。无论是实时制游戏还是回合制游戏,都可以设计指令型操作。

控制性操作的作用时间较短,发出的一个控制信息只在一个时钟周期内生效,游戏者需要在每一个时钟周期控制自己的每一个角色动作或工作。此类操作只在回合制游戏中出现,而不会在实时制游戏中出现。

早期的游戏大都是控制型操作。在第一代《三国志》中,游戏者每个月都要为每个部下安排工作。人少时尚且乐此不疲,人多时就很繁琐了。战棋型的战争规则也是控制型操作,每个回合都要指挥所有部队的动作。为了不使操作过于繁琐,多数战棋型游戏交给游戏者指挥的部队最多也就是十几支。

90年代初期,实施战略游戏开始流行。《命令与征服》和《魔兽争霸》是此类游戏的经典。此类游戏被广泛接受的游戏点有两个:实时制、指令型操作。前者使游戏者感受到前所未有的紧张感和压迫感,后者使游戏者感觉到便捷和效率。两者结合起来,使战争游戏的真实感强烈。近十年来,这种实时模式下的指令型操作成为战争游戏的主流。

我们在95年开始制作《官渡》,也是实时模式、也是指令型操作,是三国题材游戏中采用这种先进模式的先驱之一。但为什么《官渡》给人的感觉远不如《命令与征服》、《魔兽争霸2》这些经典作品呢?究其原因,我认为:除了因为缺乏经验、在某些设计环节存在明显的缺陷以外,最重要的原因是:试图在战役指挥和战斗指挥两个层次同时实现指令型操作。

《命令与征服》和《魔兽争霸2》的指令型操作都是设计在战斗层次上的。此类游戏都是分为若干关,每关设定一个具体任务。地形、双方态势都预先设计好,计算机控制一方的战斗策略也可以预先设计好,智能模型也就比较简单。各关之间的衔接是事先安排好的,游戏者没有在战役层次上的指挥权。

《官渡》的指令操作则同时设计在战役和战斗两个层次上,游戏者现在战役层次上大范围调动部队、安排战斗,然后在战斗层次上指挥部队去争取局部胜利。应该说,设计动机是好的。然而,我们遇到了两大类问题。

问题一,战斗层次的智能模型。由于游戏过程中每场战斗的发生时间、发生地点、发生时的双方态势等因素是由战役层次在游戏过程中确定的,不可能预先由游戏设计者决定,因此很难微计算机控制的一方预先设定战斗策略。于是,就需要比较复杂的战斗层次的智能模型。在《官渡》中,就是大将级别的智能模型。

问题二,战役层次的智能模型。先举出一个战略层次的例子。三国题材游戏玩得比较多的朋友大概都有一个体会:计算机控制的一方大都是将自己的兵力均匀分布在前线城市,游戏者只要集中精兵强将于一点,就能比较轻易地突破敌人的防线,此时只要拼凑足够数量的老弱残兵去填补自己出击后的空虚城市,敌人一般就不敢轻举妄动。三国题材的游戏已经发展十多年了,战略 层次上的智能还是相当幼稚。在《官渡》中,战役层次的智能模型表现为统帅级别的智能模拟上,我们在设计中就颇感棘手。这不仅需要计算机能够判断游戏者的战役指挥意图并作出相应部署,而且需要计算机至少有一套完整的长期作战计划。《官渡》仅在一定程度上实现了后者,但未能实现前者。

因此,战役层次中指令操作的实现问题,难点实际上是战役层次中的指挥智能问题。《命令与征服》和《魔兽争霸》绕开了这个难题,我们在《官渡》中也没能解决这个问题。

点评10:依照“水桶理论”,我们的问题在于:《官渡》的“最短木条”比别人的“最短木条”短;但不能因此说:《官渡》的“最长木条”不应该比别人的长。

1996年夏天,我们的制作小组在龙泉宾馆开了两天会(这大概是前导公司员工唯一的一次“奢侈”),总结《官渡》、讨论《赤壁》的设计要点。会议的指导思想是:暂时放下我们在《官渡》中给自己出的难题,先集中力量解决“最短木条问题”。

历史上的赤壁战役是以少胜多的战例,双方在战前的兵力对比相差悬殊。若《赤壁》游戏中再出现这种局面,在战役层次上未必合适。因此我们在《赤壁》的设计中放弃了战役层次,也就是放弃了《官渡》的游戏模式,而改用了《魔兽争霸2》的游戏模式。

大家对赤壁的设计思路统一了看法以后,接下来的工作就顺利多了。我们成立了以刘刚为首的《赤壁》制作组,钟志钧任游戏设计、张莱任主美术师[4]

从1996年8月到1997年5月,《赤壁》基本上按照计划完成了制作。1997年,《赤壁》的日文版、韩文版、中文繁体版顺利出口;1998年,《赤壁》入选首届“十佳光盘”。《赤壁》是前导公司自行开发的产品中唯一盈利的。

我几乎完全没有干预《赤壁》的制作过程,所以还是援引刘刚的一段文字来表述制作过程的艰难:

每天早上改变一个兵种的参数,然后花半天时间去查看是否合理;每天面对十万行的程序,去寻找扑朔迷离的Bug;每天不断重画人物的造型,哪怕几天前才刚刚完成。这一切虽然辛苦,难道别人就不苦吗?这世界上如此多的游戏让人废寝忘食,流连忘返,他们的作者曾经遇到过多少的困难和挫折呢?我们需要经历多少的磨难才能够报答玩家对我们的期望呢?我想,还差得很远。也许正是这梦想和现实之间的差距如此之大,才是我们这群人难以言表的苦衷吧。

可是我们毕竟还有梦想,否则为什么要踏上这条艰难之旅呢?我们依然想制作出中国第一流的游戏;把我们中华民族古老,伟大的文化遗产用我们中国人自己的理解展现出来;把世界上最美的,最感人的事物展现出来;把我们的思想伸向遥远的古代和未来,伸向宇宙的最深处,去探索什么事永恒。

每当我们精疲力尽的时候,每当我们无助绝望的时候,都会抬起头来看看天空,用干渴的唇品尝一下梦想的甘甜,然后继续前行。因为我们坚信,无论梦想多美好,都需要我们一步一步地走出来。我们希望,广大的玩家们能够从我们的产品中看到这种脚步。现在它的起点确实很低,但是它预示着我们必将走向辉煌。

然而非常遗憾、也非常惭愧的是,前导公司没能走向辉煌。1998年年底,在前导公司的游戏制作队伍已经散去以后,我们公布了《赤壁》的全部源代码和文档,并附有由原创人员写的说明。我为这张光盘写了序言。附在后面,作为本节的结尾吧。

《赤壁》是前导公司最成熟的产品,比它的前作《官渡》成熟,也比公司后来的其他类型的新作成熟。能够自立于众多优秀产品之中,能够保持较长的商业生命,能够得到国内玩家的基本认可,也许就是因为它的相对成熟。我们敢于将它的技术档案公布出去,也是因为它的相对成熟。

《赤壁》的相对成熟,表现在技术、艺术及市场等方面。在技术上,《赤壁》建立了一套比较完整的底层引擎,可以支持二维画面表现的实时战略类游戏;在游戏规则上,《赤壁》成功地实现了国际流行的实时战略类游戏规则且有所创新;在画面表现上,静态画面和动态画面都达到了宝贵的商业成功。

《赤壁》之所以比较成熟,是因为有一个比较成熟的制作团队。瞬间工作室的主要创作人员都有制作《官渡》的亲身体验和合作经历,都有创作一流产品的强烈愿望。特别是刘刚,表现出年轻人身上难得的坚毅品格。

再过若干年,当计算机交互艺术发展到相当高的水准时回头看《赤壁》,我们的后人一定会感到它的幼稚。但是,作为中国计算机交互艺术草创期的主要作品之一,《赤壁》,已经在这漫漫长途中留下了自己的印记。

现在,前导公司正在经理自己最困难的时期,暂时中止了游戏软件的制作。刘刚和他的伙伴们也相继离去。此时此刻发表《赤壁》的主要技术文件,我的心中百感交集。遂成小诗一首,尚无标题:

奉献给您,我们的昨天。
这是我们的心血、真诚和信念。
如果他们,
能给您些许启迪,助您遨游天地,指点江山,
那,
就实现了我们的心愿。

4. 前导公司中期——《水浒传之聚义篇》

将中国古典文学的四大名著制作成游戏,是我的梦想之一。前导公司成立后,我一直在作相应准备。但限于实力,只能从条件相对成熟的《三国》系列开始。

1996年初夏,在《官渡》即将完成制作时,我们开始着手为制作《水浒》做准备。

最容易解决的问题是主创人选:谢深(shēn)[5]担任主程序员,金增辉担任游戏设计。在《官渡》的制作中,谢深(shēn)与刘刚一起立了大功。两人都愿意作为主程序员承担新节目制作,心气很高。《赤壁》由刘刚负责,谢深(shēn)正好制作《水浒》。早在先锋公司时期,金增辉就表现出在游戏设计方面的能力。前导公司成立以后,他一直在门市做销售,接触到很多游戏软件,更加了解市场需要,希望能在新节目制作中一显身手。最不容易解决的问题是资金,当时没有能力同时支撑两个制作组。解决问题的思路是:面向海外市场,希望能与官渡一样,在开始制作之前就得到来自海外的资金支持。而要做到这一点,就要靠足够新颖的设计立意。

立意之一:是借助同名电视连续剧的市场效应。当时,我们已经通过制作《官渡》与中央电视台建立了良好的关系,且已得知大型连续剧《水浒传》将在97年年初开拍。如果能在我们游戏作品中使用居中人物的形象和格斗画面,且与电视剧同时推向市场,将有力地支持该作品的销售。

立意之二:是比较新颖的游戏设计。当时以水浒为题材的游戏尚不多见。在中国大陆仅流传过一部8位游戏机上的日文SLG水浒游戏。从游戏设计的角度究其原因,主要有三点:

  1. 水浒的丰富多彩的故事,应该用RPG或AVG表现;但人物众多、每个人物的故事相对较短、故事线索复杂、战争场面宏大,远非现有的RPG或AVG所能包含。
  2. 在水浒的中国后期,战争较多,应该用SLG表现;但单纯的SLG又不能充分表现水浒的人物和故事。
  3. 武打是水浒人物的主要特色,应该用ACT表现;但单纯的ACT过于单薄,ARPG有受限于ARPG的设计困难。

总之,以现有的游戏模式,都不足以较完整地再现《水浒》原著的风采。

点评11:从计算机技术的角度看,RPG游戏是一种由事件序列驱动的仿真系统。单线索的故事情节是由一个串联的事件序列描述的,而多线索的故事情节则必定与多个并联的事件序列相对应。我们在《水浒传之聚义篇》中已经突破了单线索情节的RPG传统模式,但这远远不够。我认为,应该能用更加复杂的时间序列结构去描述更加复杂而动人的故事。

我们的设计立意主要有以下几点:

  1. 整体结构:以多线索RPG为主要游戏框架;以实拍画面表现主要情节;以战棋类型SLG表现多人战斗。
  2. 内容安排:拟分为三集:《聚义篇》、《征战篇》和《终结篇》。前两篇基本按照《水浒传》小说的线索,以三打祝家庄分界;《终结篇》则主要参照民间传说,实现斩尽贪官的辉煌结局。主要人物在前集的个人参数可以带到后集。
  3. 突出情节设计:力求将水浒引人入胜的情节贯穿整个游戏,且按照原著的风格增加大量故事或情节。

上述构想很快得到积极响应。1996年8月,我在东京拜访了一家著名游戏软件公司,初步确定了合作制作《水浒传之聚义篇》的要点。合作协议在秋天签署后,第一笔款项也随之到账。钱虽然不多,但对员工和公司董事会的心理作用很大。公司股东在97年的旺市之际给予了充分的资金支持以后,制作《水浒传》的所需资金已经没有任何问题了。

《水浒传》制作过程的前期还是顺利的:

  • 前期设计在96年顺利完成;
  • 美术工作在97年展开,主美术师先后由张莱和纪峥担任;
  • 与《水浒传》电视剧组正式签约,人物形象和动态画面的制作如期进行;
  • 到97年5月,东京城的场景和林冲分支在东京城的情节都已经制作完成。

按计划,《水浒传》应该在97年秋季上市。但由于电视剧的上演时间推迟,我们的游戏作品也只能随之推迟。本来这对于游戏制作是有利的。然而事实却是:我们的作品未能在电视剧播出的黄金时段同期上市,而且错过了春节前的销售旺季。尽管我们采取了低价策略,试图刺激低迷的市场,也仍然无济于事,销售数量远未达到指标。

另一方面,由于在制作后期赶进度,制作质量出现了若干问题,相当多的前期设计未能实现。这不仅在零售市场造成不利影响,而且未能获得主要整机厂商的捆绑销售订单、失去了当初由《赤壁》打开的捆绑销售的有利局面。

《水浒传》的严重拖期,除了有一些客观原因之外,主要的问题在于管理。我当时虽然有些感觉,但并没有看到事情的严重程度。后来,我离开前导公司以后,曾经在网上读过一篇文章。这篇文章的作者匿名,但显然曾经是前导公司的员工。他尖锐地批评了前导公司当时开发组内的管理秩序。文章的全文抄录在下面:

国产游戏开发者

也许...也许...

我参加过一个叫《水浒传聚义篇》中文SRPG的后期制作。但愿这没有原前导天道工作室的“国产游戏开发者”...

为了测试这个游戏,过了半个月睡醒了就玩,玩困了就睡的 日子,包括年三十和春节的7天假,我天天在公司完这个...BUG。

他妈的制作组也好意思管那东西叫“测试版”!

我们几个从各种部门抓来的测试根本是陪着游戏的主程序和 策划把制作组的活凑合着干完。我们玩到一个地方出BUG了,程序就改。

只要我们走一遍没BUG就算过了,万一没碰到的就活该玩家倒霉了。

对BUG的要求也越来越低,最后只要游戏能进行就行。

要不是当时播水浒电视剧,那BUG能卖7000套?

接着我就被媒体里的朋友骂了个狗血喷头,CBI的蚂蚁为此号称再也不写攻略了,一想就恶心(原话)。

虽然大家在媒体那里看不到反面的文字,如果看到就是我失职了,对不起了玩家们:)

我不知道别的公司或制作组是不是这样干的,反正前导是,所以倒了……

把一个月的工作量报成半年的,5个人能做的活要10个人做,半年能完成的游戏做上一年,如果是一个月的进度就玩3个星期游戏,凑合1周交差……

凡是在国企中被批评的现象在国产游戏制作组都不能免俗。

也许他们可能才华横溢,也许他们可能做出世界上最好的游戏,但实际上没有,就是没有……

未来,也许吧。

我相信,他说的都是真的。但令我羞愧和愤怒的是,这样的事情竟然就发生在我的眼皮底下。记得那天我想的最多的就是:如果当时我知道了这种状况,我一定会如何如何才去措施。但是后来,我经常反思的问题是:自己管理的公司的指导思想是否错了。

我一直认为,软件开发,特别是游戏软件开发,具有两种截然相反的特性,分别对应着两种截然相反的管理方法。

首先,游戏软件的开发过程是一个创作的过程。开发人员需要一个相对自由、相对宽松的环境。
同时,游戏软件的开发过程也是一个生产过程,有工期、质量的严格要求,需要监督、测试、管理。

在一个公司中,只能有一套管理制度。要在同一套管理制度中融合上述两种截然相反的要求,就只能是把握一个“度”。对于不同风格的公司主管,就有不同侧重的“度”。

我的做法是,在不同的时期、对于不同的员工 ,掌握不同的“度”。例如:在产品的早期策划阶段偏松些,而后在后期的集中制作阶段则偏严些。多年的实践证明,这种方法是有效的。

但是,为什么在前导公司出现了上述问题呢?在先锋公司时,我负责的开发中心也有数十人,项目难度并不低,但那时我不负责公司的市场工作和全面管理。在前导公司的早期,我开始负责全面工作,但当时人员较少,切大多已经合作多年,管理工作相对容易。从96年9月开始,受公司董事会的委托,我花了相当多的时间做融资工作,起草了大量文件,肯定影响了公司的管理工作。97年上半年的旺市推动前导公司进入了快速扩张期。当时也认识到公司在管理方面的薄弱,采取了若干加强管理的措施,设置了若干管理岗位。但现在看来,这些措施的成效并不显著。我的责任在于,在授权以后,对中间层的知道和监督不力。无论是抓制度还是抓干部,都没有抓紧。

一、在制度方面:我曾经在97年初要求公司开发部拟订一份开发过程的管理制度,参照《微软的秘密》中披露的原则。但十分遗憾的是,这份重要的文件一直未能完成。

二、在干部方面:哪个部门或开发组的领导人的管理能力强些,这个部门的或开发组的内部秩序就好些。这说明,公司领导对中间层干部的指导不够、监督不力。

我自己的另一个问题是,明知道有些工作不该自己做,也不好意思拒绝。例如,融资工作原则上是董事长的责任,不应该由公司总经理承担。而实际情况是,我们公司的董事长是一位风险投资家,同时管理众多项目,非常繁忙,根本无暇估计我们这个小项目,董事会明确指示我负责此事,我为此耗费了大量时间和精力。虽然融资工作取得了相当的进展,但在公司管理方面付出的代价也相当沉重。

点评12:使用风险头的中国高科技公司大概都会碰到类似的管理问题。不是这些创业者或风险投资家不知道管理工作的重要性,也不是这些人不会管理,问题在于,他们从事的行业太新了,市场、技术、管理、融资,几乎每个方面都是在做前人没有做过的事情,而在每个方面都不允许出现大量失误。前导的教训在于,当你发现了自己在一个方面的重大缺陷时,就要放慢脚步,去寻找弥补缺陷的有效方法。否则,必行有个灾难在前面恭候。

如果说,《水浒传之聚义篇》是败在管理上,那么,与之形成对比的是,前导公司在97年制作的另一部作品《西游记之齐天大圣》的管理工作却相当规范。

5. 前导公司后期——西游记

制作《西游记》题材的策划工作始于1996年秋。当时,有一家南方公司投入巨资制作三维动画电影《大闹天宫》,曾一度有意投资制作游戏软件作为配套产品。他们找到我,谈了一段时间,突然中断了,据说是财务方面的问题 。

我考虑制作《西游记》题材的游戏软件,有三个基本点:

  1. 首先,该产品应着眼于世界市场。因为,在中国古典文学的众多题材中,《西游记》是传播最广、知名度最高的;

  2. 其次,应该用三维技术表现孙悟空“上天、入地、下海”的神奇活动;

  3. 再次,漫长的西天取经过程是典型的RPG题材。

以前导公司在96年的实力,完全没有可能制作《西游记》这样的大题材。除了资金实力以外,还有技术实力的巨大差距:我们当时对三维技术知之甚少。

到了97年2月,一家台资软件公司遇到了严重的经营困难。朋友介绍该公司的几位骨干来找我,强烈希望继续制作游戏。我当时请他们考虑《西游记》的策划方案。因为我感觉到机会将要出现。

1997年的上半年是中国游戏软件市场的黄金岁月。我们在96年年底引进的《命令与征服》获得了出乎意料的成功,其后续作品也是供不应求。为了抓住中国的大好机会我们调整了公司结构,设立了市场部和出版部,从股东那里筹措到市场发展资金,加快了产品引进的节奏,一切都在顺利进行。 如果按照这样的势头发展下去,前导公司的资金实力将大大提高。

97年4月,某国外大公司约请国内家用软件开发商在海南开会,希望大家积极发展各类家用软件,其中,特别鼓励开发中国特色的、能够表现该公司新一代硬件能力的、有三维动画表现力的游戏软件。其间,我向该公司试探:如果我们开发有三维格斗场面的《西游记》题材的游戏软件,能否给一些财力支持?很快,在5月的一次会议上,该公司就给出了积极响应。我们是该公司在中国大陆第一批支持的少数软件公司之一。

市场方面和财务方面的两个积极因素刺激了我的野心。从2月份开始的《西游记》的策划工作加快了步伐。我们请尹龙担任游戏设计兼项目负责人,请田越担任主程序员,请张莱担任主美术师,还请来一位大学教师担任三维技术指导。很快,一份游戏设计的初步策划就拿了出来。要点如下:

  • 《西游记》定位为系列游戏产品
    其中第一部作品为《西游记·齐天大圣》,游戏开始于石猴出世,止于孙悟空打败巨灵神被封为齐天大圣。第二部作品为《西游记·大闹天宫》,故事起源于悟空大闹蟠桃园,止于被压五行山下,以全三维空中格斗表现大闹天宫的精彩场面。从第三部作品开始,表现西天取经的漫长过程。

  • 《齐天大圣》的情节推进方式有两种
    单人RPG模式,情节线索基本依照原著;多人RPG模式,支持多人网络游戏。两种方式在游戏开始时选择。

  • 《齐天大圣》的战斗控制模式也有两种
    手动控制主角,类似于《Diablo》,可以比较容易地操作主角的行动;半自动控制群体,类似于《WarCraft》,可以同时指挥多个角色或由小猴组成的部队。两种模式随时切换。

  • 《齐天大圣》的关底设定
    最终关底是孙悟空与巨灵神的对战,采用的是三维空中格斗。

  • 《齐天大圣》采用640*480分辨率、24位真彩色
    采用所谓2.5维技术,即,先设计全部角色的三维造型,在用三维造型的投影生成二维动画。场景采用俯视45度视角画面。

《齐天大圣》设计了金、木、水、火、土五系魔法,且魔法间存在相生相克的关系:

土(克)水(克)火(克)金(克)木(克)土

土(生)金(生)水(生)木(生)火(生)土

由此,设置了物种不同特点的孙悟空,供玩家在游戏初期选择;每系魔法各有5级,对于相克的魔法,最多可以学到第三级;对于相生的魔法可以学到第四级,对于本身的魔法可以学到第五级。例如,水系主角可以学得第五级水系魔法、第四级金系及木系魔法、第三级土系和火系魔法;攻击类魔法的攻击效果与相克有关,例如水系魔法攻击火系角色的效果特别好;补充类魔法的补充效果与相生关系有关,例如水系魔法补充金系角色的效果特别差。

在上述设计方案中,有两方面的考虑:一是:不敢在三维技术方面走得太远,只安排了关底的三维格斗。这样安排,既能锻炼队伍的三维制作能力,又能满足海外硬件公司的要求。二是:在游戏设计方面尽量学习海外成功产品的模式,如《Diablo》。但又尽量表现中国文化的特点,如五系魔法。

97年夏季,《齐天大圣》开始制作,小伙子们将自己的工作室命名为“玻璃瞳孔”。尹龙负责工作室的工作。

《齐天大圣》的二维部分进展顺利,尤其是美术工作管理得很好,质量有专人把关,进度控制能细致到天。仅就管理水平而论,该工作室是前导公司各个工作室中最好的,二十多人的工作安排得井井有条。

三维部分进展得却很慢。技术方面,从最基本的三维算法开始;美术造型方面,平面设计出身的美术师们似乎总也找不到三维造型的感觉。直到97年年底,我们把刘刚从瞬间工作室调过来,才总算有了起色。但是,前文提到的海外硬件公司对我们的中间作品很不满意。这也难怪,他们一直在与世界顶级的三维高手们合作。

其间,市场方面也发生了很大的变化。97年暑假前,大量海外游戏产品涌进国内,几乎在一夜之间,市场就从卖方市场变成了买方市场。前导公司后来引进的几个产品的销售情况都不好,就连被寄予厚望的《赤壁》也未能达到预计的销售数量。到了98年年初,本来应该在春节前到来的销售旺季基本没有出现,《水浒传之聚义篇》的制作拖期是我们错过了最好的销售机会。在98年年初,我们感觉到了巨大的资金压力。

在这样糟糕的市场形势下,很难指望《齐天大圣》在国内零售市场有很好的表现了。我们把唯一的希望寄托在海外市场,或者说,寄托在我们的海外合作伙伴身上。98年4月,有消息传来:如果《齐天大圣》三维部分的制作质量能够达到海外若干硬件厂商的要求,有可能接到多达数十万套的捆绑销售订单。为此,小伙子们连续加班,“五一”期间没有休息,改进后的作品基本达到了合作伙伴的要求。然而,到五月下旬,不仅没有任何来自海外的捆绑销售订单,就练合作伙伴应该支付的制作费也没有兑现。到了98年6月,但公司的资金流出现危机时,整个制作队伍面临解体,《齐天大圣》的市场表现也就可想而知了。

在前导公司制作完成的几个作品中,《齐天大圣》是技术难度最大的、工作量最大的,也是亏损最大的、管理层争议最大的。记得在97年夏天,我曾经与一位公司董事为此事发生过激烈争论。如果当时听从这位董事的反对意见,断然取消这个项目,前导公司后来的资金流一定不会如此紧张,甚至不会出现后来公司解体的悲剧局面。

点评13:现在看来,在97年,前导公司还不具备制作《齐天大圣》的技术实力和经济实力。勉强上马的结果是,既拖垮了公司,产品本身也留下了许多缺憾。当然,也并不是完全没有希望。如果后来那数十万套捆绑销售订单拿到了呢?大概只差了一口气。

《齐天大圣》对于中国游戏软件的发展是有贡献的。这是国内第一部ARPG类型的作品、第一部包含三维格斗的作品。后来尚洋公司的《烈火文明》就承袭了《齐天大圣》的若干技术成果。这些作品,至少使得我们国内的游戏制作技术也还能跟随国际上三维游戏技术的大潮。

无论如何,前导公司未能继续按照当初的宏大设想继续制作《西游记·大闹天宫》和其他后续作品,只能把希望留给后来者了。这里,我想用当初我们在一份报告中的话作为本段的结尾,以鼓励那些立志用就计算机交互手段表现《西游记》之伟大风采的后来者们:

可以想象,当技术的发展使我们有充分的能力用交互式艺术手段表现《西游记》时,将为游戏者构造多么绚丽、多么生动、多么紧张的充满英雄气概的神话世界!这将是一部空前的巨型系列产品。这将是综合了多种设计手段和表现手段的真正的艺术殿堂。这将是计算机交互艺术发展史上的里程碑!

6. 前导公司后期——格萨尔王

前文围绕前导公司的第三个游戏作品《水浒传之聚义篇》犯了当时在软件开发的管理工作中存在的一些问题。但此类问题在前导公司的另一个工作室却并不严重。这个工作室制作的是《西游记·齐天大圣》。

1996年秋冬之交,在日本某大游戏软件公司的天津分公司发生了一起著名事件,若干中国年轻员工拒绝制作日本军国主义内容的游戏图像并从该公司辞职。这一事件见诸报章以后,我就有了与他们合作的想法。为此,他们对下一步工作还有成熟的想法,但大家都表示,希望找到机会,共同成就一番事业。我向他们表示,争取找到一笔投资,策划成立天津前导公司,与他们共同创业。然而,以签到公司当时的实力,是无力在天津开设新公司的。而且,即使有了资金,也没什么现成的商务计划、不知该做些什么。

到了96年11月,出现了两个方面的转机。一个机会是:天津市政府很关心他们的处境,市科委出面与正在积极寻求与天津市合作的IDG公司(北京前导公司的股东)协商,共同投资,为他们设立一个新公司。另一个机会是:我们偶然得到了一本由儿童文学家何群英女士根据藏族大型史诗《格萨尔王》编著的同名小说,且得知她非常希望由中国大陆的游戏软件公司将其开发为游戏产品。

《格萨尔王》是一部古老的藏族史诗,由藏族艺人代代传唱,据说总长度逾千万字,是世界上最长的古典史诗。《格萨尔王》记述了英雄格萨尔的辉煌一生,故事惊险曲折、人物生动鲜明。从计算机游戏的角度看,这是一部RPG的绝佳素材。我按照游戏软件制作公司的模式写了新公司的《商务计划书》,交给天津市科技风险投资公司,很快得到批准;又到天津与这些年轻人商谈了几次,大家一拍即合。

1997年年初,一家新公司,天津前导软件有限公司,正式成立了。我主要负责公司的市场运作,由韩国立负责公司的日常工作。同前导公司的前几部作品一样,我主要是在设计阶段的初期做了些铺垫工作:

  • 组建了一个由北京前导公司和天津前导公司共同组成的制作小组,林强为组长,游戏设计为程翔(前期)和金增辉(后期),主程序员为王宁,主美术师为韩国立;
  • 聘请何群英女士和一位著名藏族学者为艺术顾问、一位著名藏族画家和汉族画家为美术顾问;
  • 安排主创人员进藏考察。

点评14:现在看来,当时将一个制作组安排在两地,是不妥的。游戏软件的制作过程很难规范,制作人员之间的密切交流是必不可少的。交流不畅的结果就是降低效率。当时,考虑到公司处在初创期,天津公司的员工虽然都是美术方面的行家,但缺乏游戏设计和程序设计的能力。故未在游戏设计方面提出创新的要求,只要求按照普通RPG的模式设计游戏。

故事线索的结构也不很复杂,但在设计方面还是有一些亮点:

  • 藏族风格。游戏题材取自藏族史诗,就决定了它的风格不同于一般的同类游戏。西藏总给人以一种神秘感,不论是景观还是文化。游戏者将随着主角和他的同伴们走遍藏地的南北,去领略藏族地区特有的自然风光、人文景观和风土人情。
  • 多重结局。游戏中会出现一些分支情节,需要游戏者选择。不同的选择,会出现不同的情节,有的会遇到不同的同伴,有的会学到新的本领,有的会影响到故事的发展。游戏共有四种可能的结局,五种可能的同伴。
  • 战斗系统中的召唤神。当任务的等级达到一定程度时,便可以在战斗中唤出召唤神来帮助战斗。召唤神是不受游戏者控制的,每种召唤神都有特定的技能,参与战斗的时间也有长有短。随着人物等级的上升,会有三种以上的召唤神出现。战斗中召唤神的出现并不是随心所欲的,是不可预测的,这就增加了战斗的趣味性。
    战斗系统中的必杀技。战斗中,当我方队员受攻击时,怒气值便会上升,当怒气槽涨满时,便可使出必杀技。不同人物的必杀技效果不同,有的以攻击敌人为主,有的可恢复生命力;主人公格萨尔的必杀技随着所装备武器不同而改变。各人的必杀技会随着人物的等级而提升威力。
  • 在内容上。节选了史诗格萨尔诞生到赛马称王、魔岭大战,至征服霍尔国这一部分。这是史诗的精华所在。希望能够在广阔的背景下,以恢弘的气势,高度的艺术技巧,反映古代藏族人民的宗教信仰、风俗习惯和道德观念,表现出鲜明的民族风格和地方特色。
  • 在美术设计上。才用重彩油画的写实风格,配以多重背景横向卷轴的画面移动方式,场景辽阔、气势非凡,展现出深邃神秘的藏地风光。

在设计阶段,天津前导公司的其他人员到北京参与了《水浒传之聚义篇》的美术制作。1997年年中,《格萨尔王》开始制作。原计划到年底完成。但实际上,直到98年5月,才基本完成制作。在制作后期,北京前导公司还投入了相当数量的人力支持。导致制作拖期的原因很多,其中,管理偏软是重要原因之一。

点评15:管理偏软,在前导公司的各工作室中普遍存在,只是个别工作室略好。前文中已有比较详细的分析,这里就不再赘述了。

从98年5月开始,北京前导公司已经陷入财务危机,面临解体边缘。我已经无暇顾及《格萨尔王》的市场销售。特别遗憾的是,当北京前导公司的危机信息传至天津以后,天津前导公司的股东之一采取了比较激烈的应对措施,引发了公司员工的消极对抗,从而使天津前导公司的实际运作很快陷于瘫痪。这个已经基本完成制作的产品,胎死腹中!

点评16:现在回过头来看天井前导公司的悲剧,主要问题还在于我的经营理念。由于天津前导公司在开始成立时人员结构不整齐,我就将其定位为北京前导的一个软件制作工作室,没有着力为其培养独立的市场能力。此其一。其二,在资金运作上,我将两个公司完全捆绑在一起,当北京前导公司出现危机时,天津前导公司已经没有回旋余地了。

正是:“覆巢之下,焉有完卵?!”还记得我们的主创人员在入藏考察时,途中遭遇过两次很大的危险,都奇迹般地转危为安。当地人说,是格萨尔王在冥冥之中庇护着我们。是啊,想想《格萨尔王》经过漫漫的历史长途传唱至今,我们今天遭遇的这一点挫折又能算什么呢?当我们、或者我们的后来者,用计算机交互艺术再现《格萨尔王》的辉煌之时,应该能够一次告慰那些艺术前辈们的在天之灵了。

7. 前导公司后期——《红楼梦·宝玉》

前文介绍了天津前导公司的由来及其游戏作品《格萨尔王》。在北京前导公司,还有一个以天津籍员工为主制作的游戏,取材于大名鼎鼎的《红楼梦》。这部作品取名为《红楼梦·宝玉》的未完成作品,是北京前导公司的第五部也是最后一部游戏作品。所以,分节连载的本文也将在本节结束。

1997年,我策划制作《红楼梦》题材的游戏作品,是基于以下几个方面的考虑:

  • 在公司经营层面,是将其看作占据四大名著未来市场的一个战略据点。当时前导公司已经完成了《三国》系列中的《官渡》和《赤壁》、《水浒传》系列中的《聚义篇》,正在制作《西游记》系列的《齐天大圣》。在四大名著改编市场的最后一个领域,我们将以《宝玉》切入。

  • 在游戏制作的层面,是将其看作设计全新游戏类型的一种尝试。与四大名著其他三篇相比较,《红楼梦》没有战争、没有格斗、没有魔法、没有探险、除了些灯谜外几乎没有什么解谜,很难套用现有的游戏模式加以改编。有些海外厂商将其改编为养成类游戏,带有浓厚的“美少女”色彩,远离原著之精髓,则是我不愿效仿的。我认为《红楼梦》的精髓是,年轻人的内心情感和大家族的人际关系,其游戏改编作品必须在设计模式上有重大创新,才可能表现原著的精髓。

  • 公司当时的财力能够支撑一个小组的前期设计工作。

  • 我对《红楼梦》的深深喜爱。

《红楼梦·宝玉》设计小组于97年夏秋之交成立,只有两位女士:吕善(CaesarZX注:见附注)和籍纯。吕善是公司年龄最大的程序员,自学成才,成果累累;籍纯来自天津的一家大型外企,放下优厚的薪酬和温馨的小家庭来北京闯天下,就是为了设计《红楼梦》。多才多艺的美术师朱岩是98年2月加入的。

在此期间,我们还与权威的红学研究机构建立了正式合作关系。

这个三人设计小组的工作一直十分努力。到了98年7月,前导公司的开发团队解散,他们的工作也就中断了。十分可惜!

点评17:制作四大名著题材的游戏作品,是贯穿前导公司开发工作的一条主线,也是我的梦想之一。虽然,人们从公司经营的角度对此提出了若干质疑,但大家都承认,四大名著以其巨大而长久的艺术魅力和市场号召力,必将是交互艺术发展长河中永恒的主题。

由于知识产权方面的原因,我们不能公开《红楼梦·宝玉》的设计文件。但我想借此机会,从游戏设计理论的角度,给出与《红楼梦》游戏设计相关的若干想法,谨供参考。

  • 其一,情感类游戏的市场潜力。

情感类游戏的主要客户群是女士。市场潜力巨大。如果,能使女士们像现在看电视连续剧那样牵肠挂肚于各类情感游戏,交互艺术的市场发展就应该算是进入成熟期了。

在取材于情感题材的各类艺术作品中,不乏流芳百世的打走。在这些作品中,是否有共同点?有哪些规律可循?对此,应该有可供援引的艺术理论研究成果。但我想,其中有至少两个基本要素:栩栩如生的人物、感人肺腑的情节。

基于这两个要素,我们就可以分析交互艺术对情感类题材的表现能力了。

这里,我们将讨论限制在游戏设计的单一范畴内,不涉及美术、动画、音乐等表现手段,虽然对于完整哦游戏作品来说,这些手段不可或缺。

  • 其二,时间驱动的情感类游戏。

所谓时间驱动,是指游戏进程由仿真时钟推进。回合制游戏的仿真时钟由游戏者控制,实时制游戏的仿真时钟由计算机控制。

养成类游戏是时间驱动的。在众多养成类作品中,情感内容表现得比较好的,我认为当属《心跳回忆》。

此类游戏的典型特点是,用“属性模型”描述人物的性格特征。属性模型,可以是简单的一组数值,也可以是一组与某些因素相关的静态函数,还可以是一组动态差分方程。

游戏设计者在这方面的任务大致有两类。一类是设计出属性模型,将人物的属性变化与游戏进程的联系确定下来。另一种是设计出一套基于属性的人物表现,使得在游戏进程中,面对同一事件,不同人物能够做出具有不同性格特点的反应。

在早期的时间驱动的仿真类游戏中,属性模型比较简单,且大都是对游戏者开放的,如某位武将的武力属性。近年来,在一些设计得较好的情感类游戏中,设计者隐藏了一些人物属性,让游戏者自己琢磨,为游戏中的主要人物增加了些许神秘感,而这种神秘感又与实际生活中对异性恋人的神秘感暗盒,从而吸引了大量年轻玩家。

在时间驱动的游戏中,设计者经常插入大量事件,为相对平淡的游戏进程增加了许多乐趣、为表现人物性格增加了许多手段、也为游戏者增加了许多机会以改变与游戏中主要人物的关系。然而,这些事件大都是孤立的,与其他事件并不存在直接的呼应关系,因此,很难用这些事件描述一个具有连续内容的故事或情节。

长于表现人物性格而短语表现复杂情节,是时间驱动的情感类游戏的主要特征。

  • 其三,事件驱动的情感类游戏。

所谓事件驱动,是指游戏进程由事件序列推进。典型的RPG、AVG游戏,都是事件驱动。事件序列,依其序列结构,可分为单线索、多线索等类型。

RPG的长处在于叙述情节。一部《仙剑奇侠传》,稳居各类排行榜多年,吸引了整整一代游戏玩家。

此类游戏的典型特点是:用事件序列描述一个完整的故事,引到游戏者自己循着设计者事先安排的途径,亲身经历故事的全过程。如果故事很好,或情节感人或历程艰险,就会给游戏带来很大的心灵震撼,并因此感到满足。但是,正如很少人回去看第二遍电影那样,玩第二遍单线索RPG的人也不多。于是,设计者们就设计出多线索游戏,安排多种游戏结局,使得事件序列表现复杂故事的能力越来越强。

然而,由于此类游戏中的事件序列是设计者事先安排好的,所以主要人物的性格变化也就随之被安排好、变化空间很小、人物性格的丰富感和神秘感也就减弱了许多。

长于表现复杂情节而短于表现人物性格,是事件驱动的情感类游戏的主要特征。

  • 其四,是否需要混合驱动?

所谓混合驱动,是指时间与事件驱动并存。从仿真技术的角度看,混合驱动并不困难,十多年以前就有了多种方案。但问题在于,从游戏设计的角度看,是否需要混合驱动?

如果,在时间驱动的游戏中加入事件序列,以描述比较复杂的情节;或者,在事件驱动的游戏中加入属性模型,以描述比较复杂的人物性格,都可以突破单一游戏类型的局限性。如果就事论事,讨论某个具体游戏的设计方案,这种思路似乎可行,看不到可能会遇到的大的技术瓶颈。

但是,如果开发一个比较通用的游戏引擎,似乎就应该在更深的技术层次上考虑混合驱动的必要了。

  • 其五,事件驱动游戏在多人参与条件下的设计难点。

在网络条件下,当多为游戏者可以同时在一个游戏中担任不同角色时,游戏设计就进入了全新的境界。

时间驱动的游戏很快推出了自己的网络版本。因为,此类游戏本来就是为游戏者“搭台”、由游戏者“唱戏”;到了网络环境中,不过就是唱戏的人多了些。

在事件驱动的游戏中,AVG也比较好办。因为,此类游戏本来是一个游戏者扮演的主角“单打独斗”、与NPC打;到了网络环境,不过就是多个游戏扮演的角色之间互相打就是了。此类游戏,本来就没有太多的情节,到了网络环境,所幸就把复杂故事一概略去就是了,只需在各场景之间安排些故事性的串场。

而对于以情节见长的RPG,就不太好办了。过去仅有一位游戏者扮演的角色,比较容易安排故事的进展。但现在有多位游戏者扮演角色了,互相之间的配合就不太容易:

  • 一类困难发生在情节推进上。本来安排角色甲在酒馆遇见角色乙,但扮演角色乙的游戏者偏巧在此时指挥该角色离开了酒馆,故事如何继续?

  • 另一类困难发生在对话质量上。本来游戏者与NPC的对话都是安排好的,虽有刻板之嫌,还不至于太离谱。但是,如果两位游戏者扮演的角色通过网络对话,就真保不准哪位说出什么话来。

网络环境中的情节描述技术,是目前情感类游戏在网络时代寻求突破的瓶颈。

其六,《红楼梦》游戏近期应达到的境界。

上面说了这么多,当然都是为了《红楼梦》。

《红楼梦》游戏的理想境界,离不开完善的自然语言理解技术和细腻复杂的人类情感建模技术。在此基础上,才可以实现由游戏者扮演的宝玉与计算机模拟的黛玉之间的真诚对话,才可能有理想的《红楼梦》游戏。我想,这或许是20年以后的事情。在此,先不说梦话。

在近期,一部成功的《红楼梦》游戏应该做到以下几点:

  • 一套能够反映主要人物性格的属性模型;
  • 一套能够包容大量故事、多种结局的事件序列;
  • 典雅而绝美的人物造型及其动画;
  • 简洁而富于表现的操作界面;
  • 即使不能实现网络版的全集,也应先试验网络版的片段。

《前导游戏拓荒路》到此结束了。我衷心感谢给我这个机会的编者、耐心地读过此文的读者、当然还有前导公司的所有拓荒者。

我们的拓荒路,还没有结束!


  1. 文中所有的点评,均为边晓春本人撰写。 ↩︎

  2. 原文表述就是这样。 ↩︎

  3. 具体时间为1996年5月21日。 ↩︎

  4. 实际上,《赤壁》的主美是善博 ↩︎

  5. 由于字库限制,我们无法正确输入这个人名,故以“深”代替。 ↩︎